![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]()
Hej.
Har det försvunnit några poster i denna konversation? Strunt samma - jag har två frågor... 1) Hur menar du att nightmeshen är beroende av bra insides bilder? Du gör alltså en inredning som nightmesh och inte bara fönstret eller missförstår jag? ![]() 2) Snickarglädjen, t.ex. mot nock och mellan övervåning och undervåning - är detta texturer eller polygoner? Det ser så realistiskt ut så jag kan inte avgöra det på dina bilder! ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
![]()
Mycket snyggt LAn!
![]()
__________________
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 729
|
![]() Citat:
![]() 2. Det är tveklöst textur med alphakanal, ger mycket snyggare och polygonsnålare resultat än att karva ut det i meshen, men man måste ju veta vad man sysslar med. Själv så använder jag inte alpha, då det bara har ställt till med sorteringsproblem, att saker som stå bakom ett annat föremål hamnar framför, pga att båda har alpha, problem med genomskinlighet mm. Men Lan har koll på det där tror jag, om jag inte missminner mig så uppstår bara sorting-problemet när man använder 24bit tga + 8 bit bmp alpha istället för en 32 bit tga med inbyggd alpha, är det rätt uppfattat Lan?
__________________
-k- |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
|
![]()
Satt och tänkte lite grann, borde man inte kunna ha kört med alpha och kraftiga normalmaps istället för att faktiskt skurit ut hålen för fönster och dörrar? Ur polygonsynpunkt menar jag. Borde finnas mycket att vinna på en model med så många fönster. 8 trianglar för ramen och 2 för rutan på varje fönster för att inte nämna effektivare triangulering av själva väggen.
__________________
UVW = Usch, Vilket Wansinne ![]() Senast redigerad av sealpower den 2012-01-10 klockan 07:58. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
![]()
Inredningen i Mariefreds station har jag inga bilder på så det ni ser är rena fantasier men bättre än inget alls så länge. Eftersom jag gjort innerväggarna separata är det lätt att göra night-meshen, det är bara att flytta in alla väggar 1 cm annars flimmrar det eftersom innerväggarna och nightmeshen intefererar.
Jag använder 24-bits tga + 8-bits bmp som alpha. Det är med inbyggd alpha i tga-filen som det blir sortingproblem eftersom man måste använda 32-bitars nya tga-formatet som jag inte kan hantera i mitt photo-program, men t.ex. gimp kan hantera det. fönster, staket, snickarglädje mm är gjorda med separat alpha. Se bif. orenderad bild från byggprogrammet! Normalmap och LOD är saker jag inte behärskar men jag tycker det är kul att bygga som jag gör!
__________________
![]() "Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
![]()
Ett annat exempel när alpha är användbart ser ni nedan där parksoffans gjutjärnsgavlar är ett dubbelsidigt plan.
I övrigt är det mesta på plats och justerat så uppladdningen är inte så långt borta. Det blir då ett paket med stationen, Hamra och HRRJ-vagnen. Stationens CDP är stor p.g.a. många och stora texturer, själva kåken är på ca. 5000 polys bara.
__________________
![]() "Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn ![]() |
![]() |
![]() |