Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2011-01-07, 17:53   #1
sealpower
Medlem
 
Reg.datum: Oct 2007
Ort: Luleå
Inlägg: 444
Skicka ett meddelande via MSN till sealpower
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av lan Visa inlägg
I dom Exporters som Auran tillhandahåller stöds inte scale, bara move och rotate exporteras. Move och rotate är lätta att implementera eftersom dom verkar på hela mesher medan scale måste manipulera varje vertex och det skulle kräva enormt mycke datorkraft.
Metoden med en separat preview-mesh för det lilla fönstret i Surveyor verkar vara den bästa lösningen, man kan ju t.ex. använda en av de lägre LOD-mesherna. Jag skall experimentera med detta framöver så får vi se vart det leder?

Jag snickrade till en enkel preview-mesh till en av kalkvagnarna för att testa konceptet (en kub på 2,5x2,5m mappad med en textur). Se bilden:
Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?

//teori
__________________
UVW = Usch, Vilket Wansinne
sealpower besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 18:57   #2
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Citat:
Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 19:14   #3
bear
Medlem
 
Reg.datum: Mar 2006
Ort: Stockholm
Inlägg: 531
Standard

Exakt korvtiger, det är så de ryska gubbarna är gjorda, och så en kille som är väldigt duktig på att animera.
__________________
"Till Statens järnvägsbyggnader skall antagas frejdade ingeniörer vilka föredra det tillräckliga framför det fullkomliga"
-- Nils Ericson
trainz.datorsystemdrift.se
bear besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 19:18   #4
sealpower
Medlem
 
Reg.datum: Oct 2007
Ort: Luleå
Inlägg: 444
Skicka ett meddelande via MSN till sealpower
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...
Jo, men (om vi pratar gubbar nu) så får man en väldigt stel struktur på det hela, axlar och höft följer inte med i rörelsen och hela gubben blir väldigt dock-lik. Men de animerade gubbar jag sett verkar ha rätt "flytande" rörelser, vilket torde tyda på vertexmanipulation, men jag vet inte om det nu är så

Om så är fallet borde det ju gå applicera på lasten också



Edit: Bear hann före och motbevisade teorin, ignorera detta
__________________
UVW = Usch, Vilket Wansinne

Senast redigerad av sealpower den 2011-01-07 klockan 19:20.
sealpower besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 19:41   #5
leoj
Medlem
 
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
Standard

rotera lasten 180 grader och placera den i ramveket någonstans?
iofs är dessa vagnar svåra med detta, då de är så öppna

Går det inte att scripta dit lasten via attachment? :/
så att när vagnen är tom så försvinner lasten?
__________________
/Leoj
Jaudidamdamdubidamdam
leoj besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 19:44   #6
bear
Medlem
 
Reg.datum: Mar 2006
Ort: Stockholm
Inlägg: 531
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av leoj Visa inlägg
Går det inte att scripta dit lasten via attachment? :/
så att när vagnen är tom så försvinner lasten?
Det var en av varianterna jag testade när jag försökte hjälpa Lan. Det fungerade jättebra så länge man lastade och lossade i Driver men jag kom inte på hur man skulle komma åt att någon ändrade lasten i survior, du får ju inga medelanden ifrån någon industri i det läget.
__________________
"Till Statens järnvägsbyggnader skall antagas frejdade ingeniörer vilka föredra det tillräckliga framför det fullkomliga"
-- Nils Ericson
trainz.datorsystemdrift.se
bear besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 20:14   #7
leoj
Medlem
 
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
Standard

Går det inte att kolla hur mycket lastad vagnen är, i procent eller "massa"?
Detta borde ju följa med vagnen, oavsett om den laddas från tryckning eller industri..

Alt. så kankse detta löser sig när man startar upp banan att den automagiskt lastas??
__________________
/Leoj
Jaudidamdamdubidamdam
leoj besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 22:54   #8
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av leoj Visa inlägg
Går det inte att kolla hur mycket lastad vagnen är, i procent eller "massa"?
Detta borde ju följa med vagnen, oavsett om den laddas från tryckning eller industri..

Alt. så kankse detta löser sig när man startar upp banan att den automagiskt lastas??
Leoj,
nu hängar jag inte med? Hur mycket lastad vagnen är avgör man väl själv i Surveyor, och i Driver avgör väl industrierna man lastar vid hur mycket som finns i "lagret". Du får förklara dig bättre för "en insnöad västkustbo"!
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 20:26   #9
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...
Det är en bra idé att sluta till varje kroppsdel (ökar polygontalet en del) men det blir lättare och man behöver inte vara så noggrann vid animeringen - fråga min ständige patient Åssbon, han vet ;-)
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 20:22   #10
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av sealpower Visa inlägg
Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?

//teori
Nej Sealpower, det stöds inte! På en "gubbe" finns ett antal mesher (huvud, torso, överarmar, underarmar, händer, lår, smalben och fötter, alltså summa 14 st), dessa flyyas och vrids i animationen med går ej att skala!!!
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 20:30   #11
sealpower
Medlem
 
Reg.datum: Oct 2007
Ort: Luleå
Inlägg: 444
Skicka ett meddelande via MSN till sealpower
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av lan Visa inlägg
Nej Sealpower, det stöds inte! På en "gubbe" finns ett antal mesher (huvud, torso, överarmar, underarmar, händer, lår, smalben och fötter, alltså summa 14 st), dessa flyyas och vrids i animationen med går ej att skala!!!
Jaja, jag fattar vinken.

Snörde dessutom ihop en testmodell, men det är sat som du säger.

Men jag har svårt att fatta hur Auran kunde göra en sån tabbe och inte inkludera det mest grundläggande inom spelanimationsteknik, något som finns i så gott som alla moderna spel (och mindre moderna). Rätt dåligt av dem faktiskt.

Nåja, nu slutar jag fylla din tråd med omöjliga förslag och går och stör någon annan istället
__________________
UVW = Usch, Vilket Wansinne
sealpower besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 22:47   #12
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av sealpower Visa inlägg
Jaja, jag fattar vinken.

Snörde dessutom ihop en testmodell, men det är sat som du säger.

Men jag har svårt att fatta hur Auran kunde göra en sån tabbe och inte inkludera det mest grundläggande inom spelanimationsteknik, något som finns i så gott som alla moderna spel (och mindre moderna). Rätt dåligt av dem faktiskt.

Nåja, nu slutar jag fylla din tråd med omöjliga förslag och går och stör någon annan istället
Nåja Sealpower,
jag tror Auran tänker att om man implementerar "scale" så kommer spelet att" hacka" så in i h-vte att ingen vill ha det. Tänk på att JET-exporterna fungerar ganska väl, sen är det upp till oss "konstruktörer" att göra det bästa av det vi erbjuds! (men scale kvarstår som ett önskemål för framtiden!).

Sluta inte posta i mina trådar! Du är värdefull som "tankesmidare" !
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 23:05   #13
sealpower
Medlem
 
Reg.datum: Oct 2007
Ort: Luleå
Inlägg: 444
Skicka ett meddelande via MSN till sealpower
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av lan Visa inlägg
Nåja Sealpower,
jag tror Auran tänker att om man implementerar "scale" så kommer spelet att" hacka" så in i h-vte att ingen vill ha det. Tänk på att JET-exporterna fungerar ganska väl, sen är det upp till oss "konstruktörer" att göra det bästa av det vi erbjuds! (men scale kvarstår som ett önskemål för framtiden!).

Sluta inte posta i mina trådar! Du är värdefull som "tankesmidare" !
Jag syftade inte direkt på scale utan snarare på vertex manipulering i allmänhet istället för solida kroppar för sig. Alla personer, karaktärer och djur i alla andra typer av spel är animerade på just det sättet och har varit så i över 10 år, det börjar liksom vara normen för hur man animerar. Så lite snålt känns det ändå av Auran att de ine tagit med det eftersom det begränsar kraftigt vad man kan göra med animationer. Prestandamässigt är det inte så stor skillnad i dagens läge. Men man får väl nöja sig med det som finns
__________________
UVW = Usch, Vilket Wansinne
sealpower besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-07, 23:43   #14
leoj
Medlem
 
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
Standard

@Lan:
åsyftade detta:
Citat:
Ursprungligen postat av bear Visa inlägg
... Det fungerade jättebra så länge man lastade och lossade i Driver men jag kom inte på hur man skulle komma åt att någon ändrade lasten i survior, du får ju inga medelanden ifrån någon industri i det läget.
Detta var mer menat som ett "förslag"/tanke till det bear skrev.
Varje vagn måste fortfarande veta vad/hur mycket den är lastad med, alltså så borde man kunna få fram en mängd genom nått fiffigt script som kollar upp vagnens last vid t.ex. uppstart av spelet.
Genom att bear nämnde att scriptet fungerade mot industrier, så är det bara något uppstartscript som borde behövas. Då vagnen initsierar sig själv med typ av last och hur mycket vid uppstart.
__________________
/Leoj
Jaudidamdamdubidamdam
leoj besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-08, 17:49   #15
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Thumbs down 110108 Trouble!!!!

Det finns en djupt begraven bug i Trainz 2010 vad gäller laster till vagnar. I containern "Queue" finns en container som heter "allowed-categories" som spökar!

Tar man bort den helt kan man lasta vad man vill i Surveyor men ingenting går att lasta i Driver. Om den finns men utan taggar så så kan man lasta vid industrier i Driver men i Surveyor kan man inte lasta laster av "kind resource", vilket Kol, Malm, Kalk, Torv och Ved är.

Jag är på vippen att gå och dränka mig i en TORV-mosse och ge upp alla försök att få lastning och lossning av vagnar i Trainz att fungera. "Load of Shit" är bara ett väldigt milt uttryck för vad detta är!!! Tack Auran för era ordentligt testade och dokumenterade finurligheter (ironiskt menat) ;-{
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 17:54.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009