Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Malmvagnar, möjligen nästa projekt? (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=28513)

lan 2010-12-20 23:15

Malmvagnar, möjligen nästa projekt?
 
1 bifogad(e) fil(er)
Har en idé om att bygga en serie malmvagnar från M1 1898, M2 1902, M3/Mas 1908.
Om någon har bilder och/eller ritningar på M1 resp. M3/Mas så vore jag tacksam!
Lagt upp en "backdrop" i byggprogrammet på M2 så länge.

En länk till lite historik:

http://www.historiskt.nu/normalsp/st..._riksgr_3.html

bear 2010-12-20 23:45

Mas finns i godsvagns PDF:erna http://www.mrw1.se/byggtips/tips.htm

Jag har tittat runt lite men inte hittat några bra ritingar på de olika typer av förhöjningskragar som fanns. Jag scannar ett informationsblad om malmvagnarnas utveckling och skickar över till din epost om det kan vara av intresse. Om du inte hittar ritningar någon annan stans så kan nog ett mail till MalmbanansVänner i Luleå skaka fram ritningar eller hänvisningar till var sådana finns.

Skrämande vad fort saker som jag har haft i min att göra lista blir byggda av dig för övrigt, snart är det ju ingen mening att böra bygga på något för helt plötsligt så trillar det in en färdig modell snett ifrån vänster ;)

stickanw 2010-12-21 00:16

Malmvagnar
 
Fantastiskt Lan och mycket efterlängtat av säkert många fler än jag. När man är uppvuxen med det så kallade malmspåret, ett spår som än idag passerar utanför Boden C inom synhåll hemifrån så såg man malmtågen i stort sett varje dag. Oftast dragna av ett Dm2 med 64 st av dessa vagnar på kroken, räknade dem många gånger och kom alltid till just 64, Malmspåret ligger på en upphöjd banvall så tåget kunde ses på mycket långt avstånd, det stannade ofta med loket vid en slags upphöjd kort plattform med en liten kur med en linjetelefon (tänkbart byggobjekt). Tåget kunde bli stående allt från någon minut till bortåt timmen innan det fick klartecken och kunde fortsätta mot Luleå.

Stickanw

lan 2010-12-21 09:12

Citat:

Ursprungligen postat av stickanw (Inlägg 225264)
Fantastiskt Lan och mycket efterlängtat av säkert många fler än jag. När man är uppvuxen med det så kallade malmspåret, ett spår som än idag passerar utanför Boden C inom synhåll hemifrån så såg man malmtågen i stort sett varje dag. Oftast dragna av ett Dm2 med 64 st av dessa vagnar på kroken, räknade dem många gånger och kom alltid till just 64, Malmspåret ligger på en upphöjd banvall så tåget kunde ses på mycket långt avstånd, det stannade ofta med loket vid en slags upphöjd kort plattform med en liten kur med en linjetelefon (tänkbart byggobjekt). Tåget kunde bli stående allt från någon minut till bortåt timmen innan det fick klartecken och kunde fortsätta mot Luleå.

Stickanw

Kul om det blir uppskattat. Här måste det nog bli polygonsnåla modeller med detaljerna på texturen och LOD:ade annars lär väl inte ett 64-vagnars tåg ens röra sig i Trainz!?

KMW 2010-12-21 15:00

Länge sedan jag var här men 'malmvagn' fångade mitt intresse.
Är rätt säker på att Mazz har en Mas rätt långt framme och
jag har en Uad (boggievagn) som också är tänkt utvecklas till Uadp & Uadk.
Till RailWorks och newS malmbanerutt så klart men det går väl konvertera till Trainz också?


leoj 2010-12-21 15:14

Lan, dina vagnar som jag betatestade förut (de som du bråkade med lod på, kommer nu inte ihåg vilka.. 6 i namnet tror jag)
Där blev det jobbigt när jag hade typ 200 vagnar.

Tror en drastisk lod vid framförallt 200m kan vara trevligt (typ man kör en plane samt alpha kanal

bear 2010-12-21 16:00

Citat:

Ursprungligen postat av leoj (Inlägg 225294)
Lan, dina vagnar som jag betatestade förut (de som du bråkade med lod på, kommer nu inte ihåg vilka.. 6 i namnet tror jag)
Där blev det jobbigt när jag hade typ 200 vagnar.

Tror en drastisk lod vid framförallt 200m kan vara trevligt (typ man kör en plane samt alpha kanal

Leoj, nu tycker jag att du är ganska drastisk. 200 m är inte särskilt långt bort. Någonstans mellan 100 och 200 m kan man börja fundera på att plocka bort smådetaljer. Riktigt drastiska åtgärder skall man nog vänta med tills man är någon kilometer ifrån tåget om det inte skall synas allt för mycket. Sedan är det ju lätt att fixa LOD genom att plocka bort detaljer, men att göra helt nya modeller och få övergången snygg är ju ganska mycket jobb. Framförallt så käns det lite misslyckat att kräva en extra LOD textur med tanke på ommålingar och annat, det är nog lämpligt att se till att samtliga LOD går att mappa på samma textur.

lan 2010-12-21 18:00

Citat:

Ursprungligen postat av bear (Inlägg 225305)
Leoj, nu tycker jag att du är ganska drastisk. 200 m är inte särskilt långt bort. Någonstans mellan 100 och 200 m kan man börja fundera på att plocka bort smådetaljer. Riktigt drastiska åtgärder skall man nog vänta med tills man är någon kilometer ifrån tåget om det inte skall synas allt för mycket. Sedan är det ju lätt att fixa LOD genom att plocka bort detaljer, men att göra helt nya modeller och få övergången snygg är ju ganska mycket jobb. Framförallt så käns det lite misslyckat att kräva en extra LOD textur med tanke på ommålingar och annat, det är nog lämpligt att se till att samtliga LOD går att mappa på samma textur.

Det gängse sättet är att använda samma textur men miska formatet, sen kan man plocka bort animationer ganska snart men att ta bort attached meshes med "culled" får man vara försiktig med.

Bra om debatten fortsätter här så vet jag den dagen jag kommer dit!? Bear och Leoj bör vara bra betatestare när en LOD-variant föreligger (just nu finns bara en backdrop på M2).
Men planeringen fortsätter.

Mazz 2010-12-21 18:23

Citat:

Ursprungligen postat av bear (Inlägg 225305)
Leoj, nu tycker jag att du är ganska drastisk. 200 m är inte särskilt långt bort. Någonstans mellan 100 och 200 m kan man börja fundera på att plocka bort smådetaljer. Riktigt drastiska åtgärder skall man nog vänta med tills man är någon kilometer ifrån tåget om det inte skall synas allt för mycket. Sedan är det ju lätt att fixa LOD genom att plocka bort detaljer, men att göra helt nya modeller och få övergången snygg är ju ganska mycket jobb. Framförallt så käns det lite misslyckat att kräva en extra LOD textur med tanke på ommålingar och annat, det är nog lämpligt att se till att samtliga LOD går att mappa på samma textur.


Å andra sidan "rymmer" 200 m ganska mycket... På en sträcka av 200m, så får du in 28 st vagnar som är 7 meter långa. Minns inte vad en mas är, men det är väl i den trakten. Har du dessutom ett mötande malmtåg, så ska du i så fall hantera polygoner från 56 vagnar... Om varje vagn har 10.000 polygoner för att dra till med nått, så innebär det då att datorn ska hantera 560.000 polygoner med dagens grafikmotorer. Så, en sån här vagn är nog viktig att tänka på varje polygon när man konstruerar vagnen, så man inte har gömda ploygoner som ändå inte syns kvar. Och sedan är LOD väsentligt.

Redan från 50 meter kan man börja plocka småsaker som inte syns att de försvinner. Bultar vid buffertar, hästdragöglor osv finns inte en sportmössa att du ser på 50m ens med den bästa upplösningen och på sådana detaljer finns mycket att spara redan på 50m. Det är dessutom ganska vanligt att smådetaljer samtidigt är stora polygonförbrukare. Så, LOD är sannerligen viktigt för bra prestanda när det kommer till detaljrika modeller. Det medger ju dock att faktiskt ha riktigt rejält detaljerade modeller utan att det för den skull blir blir stillbildsvisning.

Man får prova sig fram, men för min del så ligger majoriteten av när prylar börjar falla bort utan att det syns på mellan 50 och 200m, naturligtvis beroende på hur stora respektive grej är.

Angående texturer så gjorde jag ett test för några år sedan i MSTS, där jag provade olika varianter av upplösning på texturen och om jag ersatte en textur för en LOD på längre håll, så blev det en mycket tydlig fördel ur fps-synpunkt att använda en lågupplöst textur på håll utan att det på nått sätt syntes. Nackdel är visserligen flera texturer, men å andra sidan tar den lågupplösta texturen inte stor plats och laddas därmed snabbt i minnet och gör dessutom att den högupplösta bara behöver ha platsen allokerad när den verkligen gör skillnad. Så alldeles tokigt i vart fall i MSTS-fallet att använda lågupplöst textur är det inte.

:)

lan 2010-12-21 19:50

Tack Mazz för det inlägget!

Jag föreslår att vi gör den första malmvagnen (när den nu blir klar?) till experimentverkstad vad man kan uppnå med texturreducering, LOD och när animeringar och mesher kan tas bort - skall bli riktigt spännande! Mitt förra försök med Bo6, som Leoj var med och provade, gav jag upp p.g.a. ren uttmattning, men nya vagnar = nya spadtag i LOD-träsket. En sak som retar mig (och säkert Ekan och Bengan också) är att det är omöjligt(?) att använda texturegroups ihop med "multitextures" och LOD. Men 2011 är ju ett nytt år, med, förhppningsvis, nya möjligheter!?

Vi spånar väl vidare:

bear 2010-12-21 20:39

Det är klart Mats att du har helt rätt, om man gör sådana detaljer i 3d så är det klart att man skall börja mycket tidigare med LOD. Det hela beror ju på hur mycket 3d detaljer man väljer att ha ifrån början, personligen brukar jag undvika att lägga till allt för mycket plottriga detaljer utan försöka lösa det i texturen istället. Som någon, kanske du, skrev i någon annan tråd: Tågsimulatorernas framtid har redan varit, det blir jobbigare och jobbigare att bygga object med "acceptabel" standard.

Vad gäller prestanda och antalet polygoner blir det ju interesant först när man kan sätta det i förhållande till vad ett modernt grafikkort klarar av och här har jag tyvärr för tålig koll för att egentligen uttala mig.

Skalade texturer är något som vi inte behöver bekymra oss om i Trainz, men det kan fortfarande vara relevant i andra simulatorer, så här skrivs det på http://online.ts2009.com/mediaWiki/i...ing_Guidelines

TS2009 will take care of performing texture LOD by falling back to lower mip levels as the object moves into the distance. The unused higher mip levels will be unloaded as necessary, to reduce the game's memory footprint. When the object approaches the observer, the higher mip levels will be reloaded. When several of the same object are in the scene, the game will load up to the highest mip level currently necessary for any of the objects, but the GPU will still perform texture LOD per object.

Mazz 2010-12-21 21:07

1 bifogad(e) fil(er)
Citat:

Ursprungligen postat av KMW (Inlägg 225292)
Länge sedan jag var här men 'malmvagn' fångade mitt intresse.
Är rätt säker på att Mazz har en Mas rätt långt framme och
jag har en Uad (boggievagn) som också är tänkt utvecklas till Uadp & Uadk.
Till RailWorks och newS malmbanerutt så klart men det går väl konvertera till Trainz också?


Nästan, det är Robban som byggt vagnen och jag har konverterat den till Rail Simulator. LAn kan kolla i sin inbox, för där ligger 3D-filerna för vagnen, så vi har nått att börja med. :)

Mazz 2010-12-21 21:22

Citat:

Ursprungligen postat av bear (Inlägg 225336)
Det är klart Mats att du har helt rätt, om man gör sådana detaljer i 3d så är det klart att man skall börja mycket tidigare med LOD. Det hela beror ju på hur mycket 3d detaljer man väljer att ha ifrån början, personligen brukar jag undvika att lägga till allt för mycket plottriga detaljer utan försöka lösa det i texturen istället. Som någon, kanske du, skrev i någon annan tråd: Tågsimulatorernas framtid har redan varit, det blir jobbigare och jobbigare att bygga object med "acceptabel" standard.

Vad gäller prestanda och antalet polygoner blir det ju interesant först när man kan sätta det i förhållande till vad ett modernt grafikkort klarar av och här har jag tyvärr för tålig koll för att egentligen uttala mig.

Skalade texturer är något som vi inte behöver bekymra oss om i Trainz, men det kan fortfarande vara relevant i andra simulatorer, så här skrivs det på http://online.ts2009.com/mediaWiki/i...ing_Guidelines

TS2009 will take care of performing texture LOD by falling back to lower mip levels as the object moves into the distance. The unused higher mip levels will be unloaded as necessary, to reduce the game's memory footprint. When the object approaches the observer, the higher mip levels will be reloaded. When several of the same object are in the scene, the game will load up to the highest mip level currently necessary for any of the objects, but the GPU will still perform texture LOD per object.

Njae... Jag har hängt upp messerschmitt-hatten, så några absoluta rätt finns inte... :p Mitt inlägg var mer för att vädra lite hur mina bedömningar är just nu. Jag må väl erkänna att det är sällan jag löser något i textur numera, då jag känner att LOD är så pass effektivt sätt att möjliggöra bra detaljering. Men, det är ju hur jag bygger, det är ju inte på något sätt "fel" eller något annat att lösa det i textur, det är ju ett effektivt sätt att bygga polygonsnålt på.

Nä, det var inte jag som skrev att framtiden redan var passerad för tågsim, jag tycker egentligen helt tvärtom, det blir bara bättre och bättre för varje månad som går. Att vi kan bygga detaljerat, samtidigt som det dessutom går att använda dessa saker med nöje tycker jag är stora steg framåt. Sen att det tar längre tid att bygga får man väl leva med. Något som iof LAn:s förnämliga och högkvalitativa byggen trots det visar att det går att bygga snabbt ändå. Nått som jag inte fattat än... :grin: Jag gläds även av flera saker som inte gick att göra förr och över de möjligheter som framtiden bär med sig inom tågsim, men jag gläds också åt att vi har sån god stämning här och jobbar mycket mer tillsammans oavsett vilken simulator vi själva jobbar med som egen favorit. :):)

lan 2010-12-21 21:22

2 bifogad(e) fil(er)
Tack Mazz.
en mycket bra grund att börja med, Robbans vagnar duger gott som grundbult för kommande produktion. Där finns säkert mycket att ta till vara och mycket att tillföra. Stort tack till PIONJÄREN Robban och VETERANEN Mazz. 2011 ser ut att börja i järnets tecken!? Har fått en bra kontakt med NorrBottens JärnVägs Museum (NBJVM) så nu blir det malmvagnar framöver!

Bifogar två screenshots på vad jag fått fram av Robbans mesher. Bra utgångsmaterial!

ekankal 2010-12-21 21:56

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 225326)

En sak som retar mig (och säkert Ekan och Bengan också) är att det är omöjligt(?) att använda texturegroups ihop med "multitextures"

CW Rc-loket använder sej av 5st olika texturer per individ i texturegroupen (åtminstonne i Trainz).
Antar att det är det som du menar med "multitextures"


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 03:03.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009