|
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
2017-07-01, 01:16 | #1 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 346
|
Blomssons byggprojekt!
I denna tråden tänkta jag delge mig av en del av mina byggprojekt.
När det lanserades att SP2 skulle byta till .FBX importör så möjliggjorde det för oss Mac-användare att skapa objekt till T:ANE utan att behöva gå omvägen via PC. Detta var något som jag såg fram emot, men detta innebär också att programmeringen till viss del får stå tillbaka, visserligen så ligger prio ett på att göra objekt som används till, eller runt, mitt signalsystem. Jag använder mig av TurboCAD Mac Pro 10 (helt fristående från TurboCAD för PC) och exporterar antingen i .3ds eller .stl, beroende på objektens komplexitet. Sedan importerar jag till Blender (som jag är djupt allergisk mot) för att kunna texturera och lägga in attachementpoints. Eventuellt så går det att göra allt från TurboCAD men jag kommer att forska mera i det senare när projekten minskar(!) i antal. En del av de modeller som jag tänker redovisa efterhand hade jag redan gjort embryon till innan SP2, men tyckte inte det va någon idé att fortsätta när det inte gick att få in det i Trainz på ett enkelt sätt. Idag redovisar jag de två första "färdiga objekten", flera har jag redan i pipelinen! Lokalstolpar relä.jpg De två objekten till vänster är en kopplingsstolpe till reläställverk sedda framifrån och bakifrån. De andra objekten är samma stolpe med tryckknapp för omläggning av lokalfrigiven växel sedda framifrån och bakifrån. Mycket av tiden de senaste dagarna har gått åt till att lära mig arbetsgången och hur jag ska se i de olika programmen vad saker betyder så att jag kan göra så mycket jobb som möjligt i TurboCAD. En sak som tog tid innan jag löste(!) var hur jag skulle få ner antalet polygoner. Känner mig ganska nöjd med Lokalställarna, är ju ingen konstnär, fast kul är det! mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
|
2017-07-02, 19:05 | #2 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Trevligt att flera börjar bygga saker!
Har inte TurboCAD stöd för att exportera till FBX? I sådana fall så borde du kunna gå raka vägen till Trainz utan att gå genom Blender, då FBX mesher är (experimentellt) implementerade i TANE numera.
__________________
-k- |
2017-07-13, 17:40 | #3 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 156
|
Ser med spänning fram emot att få följa dina byggen med hjälp FBX-exportern. Alltid roligt att ta del av andras projekt som man kan lära sig mycket av. När det gäller TurboCad så har jag försökt med det programmet flera gånger men eftersom jag är kommen från AutoCad då känns det väldigt jobbigt att lära om.
Åke |
2017-08-02, 03:35 | #4 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 346
|
Har det hänt nått?
Nu har det gått en månad sedan mitt första inlägg i min byggtråd. Tänkte delge lite funderingar och bilder på några av de saker jag har pysslat med.
TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå. Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat! Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering. FBX importeringen fungerar väl skapligt i Trainz, en del fel finns som är irriterande. Om jag gjorde ett fel med material i Blender (kommer inte ihåg nu exakt vad jag gjorde) så gick det inte att öppna asseten överhuvudtaget, som tur va så har jag developer inställningar med sju nycklar, nä kopior ska det vara, så funkade att återgå. Jag tror att detta är fixat, tyckte jag såg det i bugfix-listan för HF1. En annan sak som är irriterande är att det blir fel vid importeringen i Trainz men det finns ingen information vad det betyder och om man öppnar och submittar igen så funkar det felfritt! Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textaureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer! Nu till en del av de saker som jag har byggt sedan senast! Vi börjar med lite fula objekt: Nya objekt.jpg Objektet till vänster används till att mäta mellan Trackside objekt på lite olika vis och har det chantila namnet "Trackside Measuring Device"! Objektet i mitten heter "RV-signal" och används vid rörelsevägssökning. Objektet till höger är en Trigger (fast de hamnar utav någon mystisk anledning inte under trigger fliken) kallad "Trigger RK" och kommer att användas vid linjeplatsfunktionen kanske även vid andra ställen också, det får den berömda framtiden utvisa! Hur dessa objekt fungerar kommer att redovisas mera ingående i Signal-tråden, de ska scriptas klart först. Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg: RV konstigt.jpg Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug? Mest är ju tanken att jag ska göra objekt till signalsystemet men ibland så både saknar jag saker och får dessutom objekt mitt framför ögonen som bara måste göras! Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med: PlfLampa 11k.jpgPlfLampa 2k.jpg Versionen till vänster är på 11k polygoner och den till höger är strax under 2k st. Detta är det lite tråkiga med att göra modeller att ens bästa(!) är för bra(!) för Trainz. Ska nog göra om den lite grann, så att jag offrar mera på stolpen och skyddet istället för på kupan som ju är mera framträdande. Dessa modeller är inte "polynerade" i Blender heller som brukligt är innan exportering! Jag bygger utan någon eller väldigt lite hänsyn till polygon-antal i TurboCad, när modellen är färdig så bantar jag den och kommer också att skapa flera Lod nivåer, antagligen runt fyra för de flesta objekten. Plattformslampan och en del andra stations relaterade objekt kommer att komma i olika konstellationer baserade på de som finns i Vingåker! Det finns ett trick man kan ta till i configen för att visa polygonstinna alster som jag har kommit på under mina tester. Lod 0 i configen hänvisar till den plygonstinna modellen med autocreate som 1. Lod 1 i hänvisar till samma modell men med autocreate satt till 0. Hos mig fungerade det med lampan, man får en varning om högt polygonantal. Jag vet inte var deras max är. En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd? Nu till ett dilemma, de som har läst min signal tråd vet att jag håller på med ett eget tavelsystem. I detta system så har jag infört montering på Kontakledningsstolpe och Kontaktledningssträva, dessa monterings objekt finns inte i STL:s tavelsystem, perfekt att göra egna nu, men blir det så bra? Döm själva: OT ktl.jpg Detta är mitt fäste placerat på ett godtyckligt vis mot STL:s OT-tavla. Jag tycker inte att det är speciellt snyggt, samtidigt så är det ju på baksidan av tavlan, men syns ju ändå! OT ktlfeg.jpg Detta är en feg variant, att skapa ett objekt som "döljer" missanpassningen av objekten. Frågan är om det är värt att göra nya tavlor med korrekta fästen och stolpar eller om det är överambitiöst? Vad tycker ni? Ska det göras, så ska det göras innan paketet släpps! Om ni vill se hur det skulle kunna se ut så kanske jag kan sno ihop något provisoriskt och visa. I övrigt håller jag på med lite signaler som jag saknar (RepSignal mfl), mallar till växelbyggande, ett växelprojekt, baliser, mm. Nu ska jag lämna er med två bilder på en liten del av mitt växel-projekt som jag håller på med, dessa två bilder är endast färglagda och renderade i TurboCAD. Växeltunglås no shadows.jpg Växeltunglås för klotväxel/klotspärr Klotvx med Växeltunglås färdig.jpg En (i stort sett) komplett klotväxel med växeltunglås, ej testad i Trainz än!! mvh Håkan ps. Ni kan ju få gissa polygonantalet på de två sista bilderna om ni har lust!!
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
2017-08-02, 20:08 | #5 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 156
|
Spännande projekt du har på gång. Ser mycket lovande ut.
"Trackside Measuring Device": är det möjligt att använda den till att mäta avstånd vid t.ex. utplacering av kilometerstolpar och lutningsvisare? Har inte hittat något pålitligt verktyg för detta i DLC. "Plattformslampa som finns i Vingåker" har du provat att använda "smoothing"-funktionen som finns i Blender, förbättrar utseendet på rundade föremål betydligt och medför ju att man kan använda färre polygoner och ändå få ett helt ok utseende. " vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?" Det enklaste är väl att pröva sig fram i 3-d programmet och zooma ut så att objektet upptar ytan motsvarande hur stor del av skärmen det tar upp vid respektive lod-nivå och se hur det tar sig ut. Det finns angivet någonstans i Trainz dokumentation hur stor del av skärmbilden objekten tar upp vid varje lod-nivå. För att förhandsgranska polygonstinna objekt i TANE kan man ju också välja en lägre build version, t.ex. 3.9, som bara visar en varning när objektet har för många polygoner. klotväxel med växeltunglås: mycket snyggt. Vågar mig dock inte på en polygonantals gissning. Mvh! Åke |
2017-08-02, 23:09 | #6 | |||||
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Imponerande Blomsson!
Citat:
TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD. Citat:
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den. Citat:
Citat:
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer. Citat:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ) som kopplingsstolpar och sådant ser man inte lika noga på och märker inte hoppen i detaljeringsnivå lika tydligt. Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt
__________________
-k- |
|||||
2017-08-03, 03:20 | #7 | |||||||
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 346
|
Egentligen hade jag inte tänkt att skriva redan men när man får en massa bra tips och dessutom kommer på en del själv, så blir man tvungen! Sedan måste jag ju försvara mig från påhoppen också
Jag kör en citering på korvtigers inlägg, så får Tanigardi hänga med på samma spörsmål, med ett par egna citeringar eller så! Tack så mycket för berömmen, värmer alltid, liksom den konstruktiva kritiken! Citat:
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp. Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt). Citat:
Det förklarar säkert de skillnader som finns i hur man använder material och texturer i de olika programmen. Det finns ingen chans att jag kommer att migrera till Blender Tänker lära mig så mycket jag behöver för att kunna göra det som inte går i TurboCAD för att få in objekt i Trainz. Citat:
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap? Än så länge är det ju inga svårare saker jag har textaurerat men snart är jag väl där också! Hur jag ska skapa texturerna osv är jag inte säker på, spanar mycket på era alster och ser att det finns många olika infallsvinklar! Citat:
På TrainzOnline så står det att taggen "object-size" ger objektets storlek i meter! Frågan blir då är coronans storlek diametern eller radien, i min värld är storleken på en cirkel diametern! Min fundering va då att den ena visar diametern och den andra radien, ser ju i stort ut att vara en dubblering av storleken. Och det tror jag fortfarande! Det svarta blocket är 300mm brett alltså 0,3 meter om jag då ställer in storleken på coronan till 0,3 så borde den fylla hela bredden? Men nej, hela spåret blev fyllt!! För att slutföra detta så verkar det som om det är fel på en faktor av 10 i taggen mot vad som står på siten. Citat:
Citat:
Rekommendationen är ju att försöka halvera polygon antalet vid varje nivå, i TANE måste varje lägre nivå ha minst 20% färre än föregående nivå, står visserligen 20% eller färre men stämmer inte, har testat! Dessutom så tycker N3V att man ska använda sig av LOD-funktionen i configen och inte i en .LM fil, verkar enklare tycker jag och jag har testat mycket med att få det att göra som jag vill vid speciella tillfällen och har hittills lyckats!! Ska ge mig på att polybanta de objekt som börjar bli färdiga, om jag gör som du tipsar om eller om jag gör det i TurboCAD får tester utvisa. Tanigardi: Eftersom jag exporterar via .FBX så måste jag använda build 4.5 så 3.9 är tyvärr inget alternativ. Frågan om vilka polygonantal som va acceptabla handlade framförallt om den polygonstinnaste nivån och kanske nästa också, för sedan så sjunker det ju väldigt snabbt och antagligen så försvinner objektet helt efter kanske 500-1000 meter eller så (lod3 - nivå 4). Den dokumentation som finns är väldigt gammal och nu har jag sett att de skriver, på TrainzOnline, att man inte ska undvika detaljrika objekt utan vara noggrann med LOD istället. Eftersom jag fick flera tips vad jag skulle göra med min Plattformslampa så testade jag lite grann och jag kunde med ett enkelt grepp banta min lampa från drygt 11k polygoner till 2,7k polygoner utan några geometriska förändringar. Doch har jag tagit bort några faces som inte syns vilket inte va gjort i modellen ovan, men gav ingen jätteskillnad. Plflampa corse.jpg Detta är exakt samma modell som finns till vänster i min förra post! Så vad har jag gjort? Jo, i TurboCAD kan man välja resolution/upplösning på objekten, jag trodde att det bara va en visuell inställning, men se där bedrog jag mig! Genom att ändra från "Superfine" till "Coarse" så blev det hårdbantning!! Tänk om det vore så enkelt i det analoga livet... Citat:
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med. Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser". TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction". Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden... mvh Håkan ps. Kommer inte att avslöja polygonantalet än
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
|||||||
2017-08-03, 18:59 | #8 | ||||
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Citat:
Open Source betyder givetvis inte att det nödvändigtvis är bra! Men det öppnar möjligheter för att det ska bli väldigt bra! Annars så är det bästa formaten open source men som utvecklats av ett stort företag som vet vad de sysslar med. Finns flera sådana format för 3D-relaterade saker (inte nödvändigtvis för just modeller) som OpenVDB (DreamWorks Animation), OpenSubdiv (Pixar), Alembic (Sony, LucasFilms), vilka alla finns för Blender och mängder med andra applikationer. Att de är open source underlättar ofantligt då många program kan använda sig av dem vilket gör livet lätt när man har workflows som spänner över flera olika program, så som du har till exempel. Citat:
Citat:
Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha. Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt? Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6! Citat:
Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera.
__________________
-k- |
||||
2017-08-11, 03:31 | #9 | ||||
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 346
|
Citat:
Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces. Citat:
Citat:
Jag är ganska säker på att det va något jag har läst i både din manual och i Blender manualen, men jag har säkert missuppfattat något och nu går det ganska bra ändå så jag får återkomma om jag kommer på vad det var som föranledde frågan. Däremot så svarar du på frågan jag tänkte ställa men inte gjorde, hur ser man hur de olika facerna är placerade och åt vilket håll de pekar. Det där med bakningen är okänt territorium för mig, jag har bara snuddat i kanten på det än så länge. Jag har kollat på klippet du tipsade om och det fanns mycket matnyttigt även fast jag inte begrep allt. Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer? Och hur gör man i så fall? Citat:
Ja, TMD:n kommer att kunna hitta ALLA objekt utefter spåret, både på gott och ont, vilket kräver bra UI och filtrerings möjligheter. Du och LAn håller väl på och gör den "obsolete" innan den ens har kommit ut på marknaden än, med era idéer i tavelsystemet... Men, som sagt, återkommer snart med mer info om denna tingest i signaltråden om det är av intresse! Nu till lite om vad jag har pysslat med sedan senast, mycket handlar fortfarande om att lära mig arbetsgången och hur jag ska exportera/importera objekt mellan TurboCAD och Blender, men börjar få skaplig kläm på det nu. Under den senaste tiden så har det också blivit mycket testande med material och texturer i Blender. Jag tycker att det är klurigt, men även där blir det lite "aha" ibland och har lyckats lösa en del knutar. Eftersom jag inte vill söva er med min tangentbordssvada så ska jag strax sluta detta inlägg med att visa lite bilder på det som har ockuperat det mesta av 3D-skapandet på senare tid, nämligen funderingen på egna objekt till mitt tavelsystem, då framförallt fästen som motsvarar verkligheten. Bara för att visa hur det kan se ut så tog jag några bilder, dessa objekt är inte färdig scriptade eller "configade" utan är rena scenery objekt för bildtagnings tillfällets skull. Telefon Fram Rör.jpgTelefon Bak Rör.jpg Dessa två är sparade från preview i TANE. 350X350 tavla med rörfäste för D60mm. Telefon Fram Ktl.jpgTelefon Bak Ktl.jpg Detta är samma tavla men med den äldre varianten av fäste för kontaktledningsstolpe. ATC Singel Fram.jpgATC Singel Bak.jpgATC Dubbel.jpg Detta är en Balistavla, 200x350, med fäste på rörstolpe D60mm i singel och dubbel variant. Kanten ska dock vara gul, kanske även insidan, får spana!! Som det verkar nu så kommer jag antagligen att fortsätta med tavel-byggandet med objekt för mitt system och tavlor runt ikring (tex balistavlan). Om det finns ett intresse så är möjligheten (risken!) stor att även många av de övriga tavlorna som finns blir gjorda efter samma mall. mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
||||
2017-08-11, 19:20 | #10 | ||
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Citat:
Citat:
Men i princip allting i Blender är ett datablock; objekt, material, texturer m.m. Allt detta kan du kopiera eller länka in till från en annan .blend-fil. Under File-menyn så har du två val, Link och Append. Me dem kan du leta reda på .blendfilen du vill hämta något datablock ifrån och sedan kan du browsa datablocken i blend-filen och markera det du vill ha. Append kan du använda för att göra en kopia av ett datablock, användbart för att plocka in ett eller flera objekt från en annan .blend-fil till exempel. (i princip det enda jag använder detta till) Texturer, mappningar, material och andra datablock som objektet är beroende av verkar bli kopierade de också. Link är lite intressant. Har aldrig laborerat med det själv, men om jag förstår det rätt så kan du plocka in datablock från andra .blend-filer, precis som med Append, men du får ingen kopia utan refererar(länkar) fortfarande till originalet i den andra filen. Så om du sparar din fil och öppnar den andra filen och editerar det datablocket du länkat (meshen, materialet eller vad det nu var) så kommer det att påverkas i din andra fil också. Frågan är om du editerar ett datablock du länkat in, kommer det att ändras i originalfilen? Antagligen. Så det gäller att passa sig för om man använder Link, annars är det nog lätt att sabotera för sig själv!
__________________
-k- |
||
2017-10-03, 19:09 | #11 | ||
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 346
|
Dags igen för lite bygginformation!
Egentligen håller jag på och slutför tavelsystemet men fick lite bygglust och pillade på några av de objekt som jag hade börjat på innan .FBX kom. På tal om .FBX så var jag i kontakt med N3V angående lite buggar och det visade sig att de fel som har visat sig när jag har importerade in filer i T:ANE i början uppstod när jag exporterade via .3ds från TurboCAD och in i Blender. Tydligen blev det något knas med materialen (vilket jag redan misstänkte), konstigt dock att det följde med exporten när jag skapade nya material och texturer i Blender. Samma fel kan uppstå i Blender utan att jag har importerat något objekt! Efter att ha testat och begrundat korvtigers inlägg så beslutade jag mig för att exportera i .obj formatet, vilket hittills har fungerat ypperligt, dels får jag med namnen på objekten och kan välja fler parametrar och dessutom så slipper jag sw ovan nämnda problemen, vilket jag inte upptäckte förrän jag had variot i kontakt med N3V! Dock så händer fortfarande att jag måste "submitta" två gånger för att filen ska hittas, lite irriterande! Citat:
Dessutom har jag lärt mig lite hur jag ska arbeta med mappningarna. Mycket handlar om att tänka på rätt vis, tyvärr är ju inte Blender det lättaste programmet att arbeta med, men det går sakta framåt!! Citat:
En sak som är väldigt irriterande med Blender är att det bara går att ha ett projekt uppe i taget, I TurboCAD kan jag ha ett teoretiskt oändligt antal uppe samtidigt, minne sätter givetvis stopp till slut... Nu till lite bilder, huvudfokuset ligger på objekt som är kopplade till mitt signalsystem, även fast det finns många saker runt om som jag vill göra också. Idag så tänkte jag visa dessa objekt: Balis preview 1.jpg Balis preview 2.jpg Dessa bilder är från preview funktionen och visar en styrbar Y-balis. Baliser i spår HB.jpg Så här ser baliserna (F-balis och Markör) ut i Suveyor, med balisernas inbördes position redovisad. Baliser i spår.jpg Och så här i Driver! (Två st styrbara YZ-baliser) Som synes så är balisernas avstånd inte anpassade efter sliparna, detta beror på att slipers-avståndet är felaktigt, detta är dock Trainz inbyggda, men samma gäller för de övriga jag har kollat. Eventuellt så kommer detta att kunna snyggas till i spelet sedan. Baliserna är färdiga, ska till lite hjälpmedel och ska scriptas färdigt och testas! Denna signal saknas i STL:s system: Repsi.jpg Det ska till lite fler detaljer och fästen. Funktionerna för baliserna och det övriga ATC-systemet kommer snart att redovisas i Signaltråden, även Repetersignalen kommer att få sig en omgång! Ska fortsätta att göra lite små projekt innan de större byggprojekten i signalsystemet tar överhanden, är skönt att bocka av saker från "att göra listan"... mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
||
2017-10-03, 20:35 | #12 | |||
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Citat:
I övrigt är Blender ett av de enklare 3D-paketen att lära sig enligt vad jag har hört i jämförelse med 3DsMax, Maya och de andra stora. (räknar inte Sketchup, Wings3D och liknande här) Gäller bara att förstå paradigmen som används. Citat:
Citat:
Det ser väldigt snyggt ut!
__________________
-k- |
|||
2017-12-18, 00:44 | #13 | ||
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 346
|
Ett par månader sedan sist i denna tråd, lade upp några bilder i Screenshot-tråden och tänkte berätta lite mer om vad som syns där, men först lite kvoteringar...
Citat:
e Blender Append.jpg Som synes på bilden så finns det en mapp som heter Mesh och en som heter Object. Eftersom 3D-objekten alltid benämns som mesher så va det den mappen jag valde att importera från. Mesherna fanns någonstans men jag kunde inte arbeta med dem. När jag testade object-mappen så kom objekten så som de borde, inklusive material, mappning mm. Såg att du skrev objekt tidigare, så är väl lite begrepps förvirring emellanåt! Citat:
Tack! Jag är faktiskt väldigt nöjd själv, framförallt med modellerna. Textureringen är väl lite blandat, men jag försöker göra det bästa med det jag har tillgång till (egna foton) så att det blir godkänt och uppåt! Jag tänker inte lägga någon tid på att lära mig massa utgående tekniker nu, med nästa Trainz version i faggorna, även fast det är svårt att hålla sig när jag vill uppnå något specifikt... Tycker att jag får till det skapligt ändå, med begränsade konstnärs talanger! Jag tar allt om dess objektet här istället för att hoppa mellan olika trådar, blir så rörigt, är ju ändå mest 3D-bygge som det handlar om! Nu till lite objekt som är i stort färdiga, först lite lokalställare: e Lokalställare frambak.jpg I mitten på bilden till vänster är det en lokalställare för datorställverk, de två andra (samma objekt) är lokalställare för reläställverk. Bilden till höger inkluderar även kopplingsstolpe utan lokalställare för reläställverk. Kan jämföras mot objekten i den första posten! Justeringarna sker i propertyrutan och där kan man också välja om placeringen ska vara normal eller låg. Placeringen av tryckknappar, namnskyltar, mm sker automatisk beroende på de val som görs. e property ls.jpg Alla objekt som jag gör kommer att ha mer eller mindre av hjälptext i propertyrutan, ibland valbart. I vissa fall så är det svårt att skriva något vettigt på ett litet utrymme, så då kan det vara en övergripande text och resten står i en guide, en del av tavelgrupperna kommer att vara så. En blockkiosk: thumb blockkiosk orig.jpg En vägkur: thumb signalkur vsk orig.jpg Det finns i nuläget tre olika typer av kurar (vägkur, datorställverk och datorställverk med bakdörr), alla med samma bas men med lite olika funktion. Skillnaden mellan vägkuren och de övriga kurarna är Manöverlådorna. Detaljbild på kurar med dörrar på baksidan. e Vsk bak.jpg Det finns också en fristående Manöverlåda, allt framgår väl av bilden… Den finns med i Screenshot-tråden, så som den är tänkt att användas. e property man.jpg Jag kommer också att göra Teknikhus för Ställverk 85 (datorställverk) och Ställverk 59 (reläställverk), kan bli klurigt med texturerna, är ju så satans mycket klotter överallt...!! Jag har också gjort ett LOD-schema på de objekten som är färdiga: e Lods.jpg Kolumnen "Zoom" talar om när den LOD-nivån till vänster om kolumnen aktiveras, ett ungefärligt värde, speciellt på de längre avstånden. Lite pillrigt att få fram. Eftersom värdena är framtagna i "preview" så inkluderas eventuella ID-markeringar, hjälpmedel och sådant som syns. Inte så många polygoner oftast. men det gör att objekt som försvinner fortfarande kan visa ett fåtal polygoner, tex kopplingsstolparna i LOD-tabellen. Jag arbetar antagligen med LOD:en på ett lite annat vis än vad många andra gör, vill ni veta mera i detalj så skrik så ska jag ge ett exempel. I nästa version av Trainz så verkar det som om det kommer att bli enklare att göra som jag strävar efter, även fast det verkar saknas en del fortfarande... Förslag ska lämnas in är tanken från min sida! Alla objekt som redovisas i detta inlägg (även balisgruppen) är gjorda med samma tänk och med samma användarvänlighet i åtanke. Det kanske är svårt eller tidsödande för mig att göra, men det ska var lätt för er att använda... Och detta är min tanke i hela signalprojektet/konceptet! mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
||
2017-12-18, 01:05 | #14 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Ah, Blender använder Object för alla saker som kan visas i 3D-vyn; mesher, lampor, kameror osv. Sedan är saker bundna till dessa. Så importerar du ett objekt som har en mesh, kommer mesh-datablocket, texture-datablocket, material-datablocket osv importeras också. Men så kan man importera bara meshen (alltså bara meshdata-blocket) vilket då inte bör visas alls, då det bara är ett datablock någonstans i Blenders inre. Man måste ha ett objekt som anvädner mesh-datablocket för att meshen ska synas. Samma sak med texturer och material, även om du får upp dem om du trycker på en texture- eller material-valsknapp.
I mina öron låter det väldigt konstigt att inte kunna köra flera instanser av samma program. I alla Window- och Linux-versioner jag har kört kan man (och jag skulle inte klara mig utan) att kunna köra flera instanser av samma program. Många program idag har ju stöd för tabbar/workspaces eller liknande så man kan öppna många filer i samma program, men flera program vill man inte göra det med. Det borde gå att köra flera instanser av samma program på en Mac också, annars är det något konstigt. Du borde om inte annat kunna starta två Blender från terminalen genom att köra kommandot Kod:
/path/to/blender & --- Snyggt jobbat med alla grejer!
__________________
-k- |
2018-12-19, 02:38 | #15 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 346
|
Lite nytt...
Nu var det länge sedan jag skrev något här, ett drygt år, oops... Så är väl på tiden!
Inte så mycket text idag, mest lite bilder. Låtom oss börja med ett par översiktsbilder: X1 .jpg X2.jpg Från vänster räknat på den övre bilden visas:
X3.jpg Närbild på en äldre stolpe närmast och nyare sedan. Här syns även baksidan på kryssmärkestavlorna och vägljussignalerna. X4.jpg Närbild på de högt placerade vägljussignalerna. Så här i (h)juletider kanske det sitter bra med lite andra typer av döskallar än de som kan finnas kring (h)julens sammankomster ... Så varför inte hänga ett par stycken i bryggor... X5.jpg X6.jpg Även döskallen kanske vill stå upp ibland... X7.jpg X8.jpg Lite grann vad jag har (h)julpysslat med på senaste tiden! mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
Ämnesverktyg | |
Visningsalternativ | |
|
|