Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2017-08-03, 18:59   #1
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag har egentligen väldigt lite erfarenhet av olika 3D-format överhuvudtaget, det är mest nu som jag kommer i kontakt med det. Fast det borde ju vara något skäl varför N3V väljer .FBX och inte något annat som deras nya format. Jag är mest glad att de väljer ett format som jag kan exportera till, visserligen via en mellanhand, men bättre än ingenting så att även jag kan testa mina vingar!
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp.
FBX har väl blivit ganska branch-standard, så därav är det många som väljer det. Flera av de stora 3D-spelmotorerna som finns idag stödjer väl det och ligger till grund för intresset. Varför just FBX vet jag däremot inte.
Open Source betyder givetvis inte att det nödvändigtvis är bra! Men det öppnar möjligheter för att det ska bli väldigt bra! Annars så är det bästa formaten open source men som utvecklats av ett stort företag som vet vad de sysslar med. Finns flera sådana format för 3D-relaterade saker (inte nödvändigtvis för just modeller) som OpenVDB (DreamWorks Animation), OpenSubdiv (Pixar), Alembic (Sony, LucasFilms), vilka alla finns för Blender och mängder med andra applikationer. Att de är open source underlättar ofantligt då många program kan använda sig av dem vilket gör livet lätt när man har workflows som spänner över flera olika program, så som du har till exempel.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt).
Detta borde inte hända. Har det att göra med om du räknar polygoner och trianglar? Jag misstänker att TurboCAD räknar quads/polygoner och exporteringen triangiliserar mesherna så att de bara består av trianglar istället för quads. I Blender finns räknare för båda, vilka då borde stå på samma tal om meshen är helt triangiliserad. Det finns ett enkelt verktyg för att automatiskt låta Blender slå samman så mycket trianglar som möjligt till Quads, mellanslag och sök på "Tris to Quads". I TANE blir allting trianglar, så det är egentligen bäst att räkna på sådana. Men det brukar vara mycket trevligare att jobba med quads.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag har läst din manual om Blender flera gånger och även Paul Hobbs (påminner om varandra) och även valda delar av Blenders manual, liksom de av N3V skapade vidiosarna på twich. Ska spana in den där videon vid tillfälle.
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap?
Min guide är väl i det närmaste att betrakta som en väldigt fri översättning av Hobbs utmärkta tutorials. Det var där jag lärde mig Blender först. Borde väl egentligen uppdatera den, men det finns så mycket bra videos på Youtube om hur man bygger i Blender som borde vara lättare att följa, så jag tror inte det är värt besväret.

Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha.
Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt?
Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6!

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Hoppas du fick mitt svar vid middagstid igår, låter nästan som du inte har fått något svar!?
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med.

Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser".
TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction".
Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden...
Jag fick ditt mail, har bara inte hunnit svara eller titta på det. Du skriver ju så långt, så jag hinner bara med att svara på en om dagen!

Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2017-08-11, 03:31   #2
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 353
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Detta borde inte hända. Har det att göra med om du räknar polygoner och trianglar? Jag misstänker att TurboCAD räknar quads/polygoner och exporteringen triangiliserar mesherna så att de bara består av trianglar istället för quads. I Blender finns räknare för båda, vilka då borde stå på samma tal om meshen är helt triangiliserad. Det finns ett enkelt verktyg för att automatiskt låta Blender slå samman så mycket trianglar som möjligt till Quads, mellanslag och sök på "Tris to Quads". I TANE blir allting trianglar, så det är egentligen bäst att räkna på sådana. Men det brukar vara mycket trevligare att jobba med quads.
Jag gjorde ett test, som brukligt är! Skapade den välkända kuben I TurboCAD exporterade i .obj och importerade sedan in den i Blender och även tillbaka till TurboCAD, inga konstigheter vad jag kunde se. Testade att skapa en boll istället (+5600 tris) och gjorde samma förfarande som ovan, inte heller nu blev det någon skillnad. Slutsatsen blir väl att jag gjorde något som jag inte vet om att jag gjorde när polysarna ökade med 3000! Kanske ska byta till .obj, fördelen är ju att namnen följer med vilket är väldigt behändigt när objekten blir komplicerade.

Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces.

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Min guide är väl i det närmaste att betrakta som en väldigt fri översättning av Hobbs utmärkta tutorials. Det var där jag lärde mig Blender först. Borde väl egentligen uppdatera den, men det finns så mycket bra videos på Youtube om hur man bygger i Blender som borde vara lättare att följa, så jag tror inte det är värt besväret.
Säkert inte, fast synd är det ändå!

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha.
Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt?
Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6!
Tänk om jag visste vad jag menade...
Jag är ganska säker på att det va något jag har läst i både din manual och i Blender manualen, men jag har säkert missuppfattat något och nu går det ganska bra ändå så jag får återkomma om jag kommer på vad det var som föranledde frågan.

Däremot så svarar du på frågan jag tänkte ställa men inte gjorde, hur ser man hur de olika facerna är placerade och åt vilket håll de pekar. Det där med bakningen är okänt territorium för mig, jag har bara snuddat i kanten på det än så länge. Jag har kollat på klippet du tipsade om och det fanns mycket matnyttigt även fast jag inte begrep allt.

Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer?
Och hur gör man i så fall?

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Jag fick ditt mail, har bara inte hunnit svara eller titta på det. Du skriver ju så långt, så jag hinner bara med att svara på en om dagen!

Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera.
Ber om ursäkt för att jag skriver för mycket, men det är ofta svårt att dela upp samma ämne i flera berättelser.

Ja, TMD:n kommer att kunna hitta ALLA objekt utefter spåret, både på gott och ont, vilket kräver bra UI och filtrerings möjligheter. Du och LAn håller väl på och gör den "obsolete" innan den ens har kommit ut på marknaden än, med era idéer i tavelsystemet...
Men, som sagt, återkommer snart med mer info om denna tingest i signaltråden om det är av intresse!

Nu till lite om vad jag har pysslat med sedan senast, mycket handlar fortfarande om att lära mig arbetsgången och hur jag ska exportera/importera objekt mellan TurboCAD och Blender, men börjar få skaplig kläm på det nu. Under den senaste tiden så har det också blivit mycket testande med material och texturer i Blender. Jag tycker att det är klurigt, men även där blir det lite "aha" ibland och har lyckats lösa en del knutar.

Eftersom jag inte vill söva er med min tangentbordssvada så ska jag strax sluta detta inlägg med att visa lite bilder på det som har ockuperat det mesta av 3D-skapandet på senare tid, nämligen funderingen på egna objekt till mitt tavelsystem, då framförallt fästen som motsvarar verkligheten.

Bara för att visa hur det kan se ut så tog jag några bilder, dessa objekt är inte färdig scriptade eller "configade" utan är rena scenery objekt för bildtagnings tillfällets skull.

Telefon Fram Rör.jpgTelefon Bak Rör.jpg
Dessa två är sparade från preview i TANE. 350X350 tavla med rörfäste för D60mm.

Telefon Fram Ktl.jpgTelefon Bak Ktl.jpg
Detta är samma tavla men med den äldre varianten av fäste för kontaktledningsstolpe.

ATC Singel Fram.jpgATC Singel Bak.jpgATC Dubbel.jpg
Detta är en Balistavla, 200x350, med fäste på rörstolpe D60mm i singel och dubbel variant. Kanten ska dock vara gul, kanske även insidan, får spana!!

Som det verkar nu så kommer jag antagligen att fortsätta med tavel-byggandet med objekt för mitt system och tavlor runt ikring (tex balistavlan). Om det finns ett intresse så är möjligheten (risken!) stor att även många av de övriga tavlorna som finns blir gjorda efter samma mall.

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-11, 19:20   #3
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces.
Detta löses enkelt genom, som jag sade, att gå in i edit mode, markera allt trycka mellanslag och skriva in "Tris to Quads", så borde meshen trollas tillbaka till som den var i TurboCAD, eller åtminstone liknande.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer?
Och hur gör man i så fall?
Ja! Blender har ett rätt avancerat datablock-system. Har inte så bra koll på det själv tyvärr och använder aldrig de finesser med det som finnes.
Men i princip allting i Blender är ett datablock; objekt, material, texturer m.m.
Allt detta kan du kopiera eller länka in till från en annan .blend-fil.
Under File-menyn så har du två val, Link och Append. Me dem kan du leta reda på .blendfilen du vill hämta något datablock ifrån och sedan kan du browsa datablocken i blend-filen och markera det du vill ha.
Append kan du använda för att göra en kopia av ett datablock, användbart för att plocka in ett eller flera objekt från en annan .blend-fil till exempel. (i princip det enda jag använder detta till) Texturer, mappningar, material och andra datablock som objektet är beroende av verkar bli kopierade de också.
Link är lite intressant. Har aldrig laborerat med det själv, men om jag förstår det rätt så kan du plocka in datablock från andra .blend-filer, precis som med Append, men du får ingen kopia utan refererar(länkar) fortfarande till originalet i den andra filen. Så om du sparar din fil och öppnar den andra filen och editerar det datablocket du länkat (meshen, materialet eller vad det nu var) så kommer det att påverkas i din andra fil också. Frågan är om du editerar ett datablock du länkat in, kommer det att ändras i originalfilen? Antagligen. Så det gäller att passa sig för om man använder Link, annars är det nog lätt att sabotera för sig själv!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-03, 19:09   #4
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 353
Standard

Dags igen för lite bygginformation!
Egentligen håller jag på och slutför tavelsystemet men fick lite bygglust och pillade på några av de objekt som jag hade börjat på innan .FBX kom.

På tal om .FBX så var jag i kontakt med N3V angående lite buggar och det visade sig att de fel som har visat sig när jag har importerade in filer i T:ANE i början uppstod när jag exporterade via .3ds från TurboCAD och in i Blender. Tydligen blev det något knas med materialen (vilket jag redan misstänkte), konstigt dock att det följde med exporten när jag skapade nya material och texturer i Blender.
Samma fel kan uppstå i Blender utan att jag har importerat något objekt!

Efter att ha testat och begrundat korvtigers inlägg så beslutade jag mig för att exportera i .obj formatet, vilket hittills har fungerat ypperligt, dels får jag med namnen på objekten och kan välja fler parametrar och dessutom så slipper jag sw ovan nämnda problemen, vilket jag inte upptäckte förrän jag had variot i kontakt med N3V! Dock så händer fortfarande att jag måste "submitta" två gånger för att filen ska hittas, lite irriterande!

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Detta löses enkelt genom, som jag sade, att gå in i edit mode, markera allt trycka mellanslag och skriva in "Tris to Quads", så borde meshen trollas tillbaka till som den var i TurboCAD, eller åtminstone liknande.
Detta gjorde mappnings förfarandet betydligt enklare, mycket tack!
Dessutom har jag lärt mig lite hur jag ska arbeta med mappningarna. Mycket handlar om att tänka på rätt vis, tyvärr är ju inte Blender det lättaste programmet att arbeta med, men det går sakta framåt!!

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Ja! Blender har ett rätt avancerat datablock-system. Har inte så bra koll på det själv tyvärr och använder aldrig de finesser med det som finnes.
Men i princip allting i Blender är ett datablock; objekt, material, texturer m.m.
Allt detta kan du kopiera eller länka in till från en annan .blend-fil.
Under File-menyn så har du två val, Link och Append. Me dem kan du leta reda på .blendfilen du vill hämta något datablock ifrån och sedan kan du browsa datablocken i blend-filen och markera det du vill ha.
Append kan du använda för att göra en kopia av ett datablock, användbart för att plocka in ett eller flera objekt från en annan .blend-fil till exempel. (i princip det enda jag använder detta till) Texturer, mappningar, material och andra datablock som objektet är beroende av verkar bli kopierade de också.
Link är lite intressant. Har aldrig laborerat med det själv, men om jag förstår det rätt så kan du plocka in datablock från andra .blend-filer, precis som med Append, men du får ingen kopia utan refererar(länkar) fortfarande till originalet i den andra filen. Så om du sparar din fil och öppnar den andra filen och editerar det datablocket du länkat (meshen, materialet eller vad det nu var) så kommer det att påverkas i din andra fil också. Frågan är om du editerar ett datablock du länkat in, kommer det att ändras i originalfilen? Antagligen. Så det gäller att passa sig för om man använder Link, annars är det nog lätt att sabotera för sig själv!
Jag har testat detta och läst i manualen, tyvärr så fick jag inte in några objekt även fast jag tycker att jag gjorde som Blender-manualen beskrev. Däremot så har jag lyckats att få in material ifrån andra Blender-filer, och det kanske är det viktigaste.
En sak som är väldigt irriterande med Blender är att det bara går att ha ett projekt uppe i taget, I TurboCAD kan jag ha ett teoretiskt oändligt antal uppe samtidigt, minne sätter givetvis stopp till slut...

Nu till lite bilder, huvudfokuset ligger på objekt som är kopplade till mitt signalsystem, även fast det finns många saker runt om som jag vill göra också.
Idag så tänkte jag visa dessa objekt:
Balis preview 1.jpg
Balis preview 2.jpg
Dessa bilder är från preview funktionen och visar en styrbar Y-balis.

Baliser i spår HB.jpg
Så här ser baliserna (F-balis och Markör) ut i Suveyor, med balisernas inbördes position redovisad.

Baliser i spår.jpg
Och så här i Driver! (Två st styrbara YZ-baliser)
Som synes så är balisernas avstånd inte anpassade efter sliparna, detta beror på att slipers-avståndet är felaktigt, detta är dock Trainz inbyggda, men samma gäller för de övriga jag har kollat. Eventuellt så kommer detta att kunna snyggas till i spelet sedan.

Baliserna är färdiga, ska till lite hjälpmedel och ska scriptas färdigt och testas!

Denna signal saknas i STL:s system:
Repsi.jpg
Det ska till lite fler detaljer och fästen.

Funktionerna för baliserna och det övriga ATC-systemet kommer snart att redovisas i Signaltråden, även Repetersignalen kommer att få sig en omgång!

Ska fortsätta att göra lite små projekt innan de större byggprojekten i signalsystemet tar överhanden, är skönt att bocka av saker från "att göra listan"...

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-03, 20:35   #5
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Detta gjorde mappnings förfarandet betydligt enklare, mycket tack!
Dessutom har jag lärt mig lite hur jag ska arbeta med mappningarna. Mycket handlar om att tänka på rätt vis, tyvärr är ju inte Blender det lättaste programmet att arbeta med, men det går sakta framåt!!
Det är lite annorlunda, men så är det nog med de flesta 3D-program. Det blir lätt så när man har så många dimensioner att arbeta med, det finns många olika sätt att arbeta med dem på och varje 3D-program har valt sin egen väg, även om det kikas en hel del på konkurenterna. Sedan är ju Blender (ö)känt för sitt bakvända tankesätt med att höger musknapp används för att markera saker, även om de lär byta detta i nästa stora version av Blender.
I övrigt är Blender ett av de enklare 3D-paketen att lära sig enligt vad jag har hört i jämförelse med 3DsMax, Maya och de andra stora. (räknar inte Sketchup, Wings3D och liknande här) Gäller bara att förstå paradigmen som används.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag har testat detta och läst i manualen, tyvärr så fick jag inte in några objekt även fast jag tycker att jag gjorde som Blender-manualen beskrev. Däremot så har jag lyckats att få in material ifrån andra Blender-filer, och det kanske är det viktigaste.
De har inte hamnat på något annat lager eller så? Kolla så att de inte finns i outlinern och är dolda eller liknande!

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
En sak som är väldigt irriterande med Blender är att det bara går att ha ett projekt uppe i taget, I TurboCAD kan jag ha ett teoretiskt oändligt antal uppe samtidigt, minne sätter givetvis stopp till slut...
Du kan inte har flera projekt uppe i samma fönster samtidigt, men du kan ha oändligt med Blender-program igång på datorn samtidigt. Räknas inte det?


Det ser väldigt snyggt ut!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-12-18, 00:44   #6
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 353
Standard

Ett par månader sedan sist i denna tråd, lade upp några bilder i Screenshot-tråden och tänkte berätta lite mer om vad som syns där, men först lite kvoteringar...
Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
De har inte hamnat på något annat lager eller så? Kolla så att de inte finns i outlinern och är dolda eller liknande!
Jag har löst problemet och problem-källan är troligtvis terminologin i Trainz och 3D-modelleringen.
e Blender Append.jpg
Som synes på bilden så finns det en mapp som heter Mesh och en som heter Object. Eftersom 3D-objekten alltid benämns som mesher så va det den mappen jag valde att importera från. Mesherna fanns någonstans men jag kunde inte arbeta med dem. När jag testade object-mappen så kom objekten så som de borde, inklusive material, mappning mm. Såg att du skrev objekt tidigare, så är väl lite begrepps förvirring emellanåt!

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Du kan inte har flera projekt uppe i samma fönster samtidigt, men du kan ha oändligt med Blender-program igång på datorn samtidigt. Räknas inte det?
På Macen kan jag ha igång en version av samma programversion i taget, allt annat verkar väldigt ologiskt. Jag kan givetvis ha version 2.77 och 2.78 av Blender igång samtidigt eftersom det är två olika program, men inte två av version 2.78! Att ha två instanser igång av samma version samtidigt blir ju som att ha ett Excel-program igång för varje arbetsblad...

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Det ser väldigt snyggt ut!
Tack!
Jag är faktiskt väldigt nöjd själv, framförallt med modellerna. Textureringen är väl lite blandat, men jag försöker göra det bästa med det jag har tillgång till (egna foton) så att det blir godkänt och uppåt! Jag tänker inte lägga någon tid på att lära mig massa utgående tekniker nu, med nästa Trainz version i faggorna, även fast det är svårt att hålla sig när jag vill uppnå något specifikt... Tycker att jag får till det skapligt ändå, med begränsade konstnärs talanger!

Jag tar allt om dess objektet här istället för att hoppa mellan olika trådar, blir så rörigt, är ju ändå mest 3D-bygge som det handlar om!
Nu till lite objekt som är i stort färdiga, först lite lokalställare:
e Lokalställare frambak.jpg
I mitten på bilden till vänster är det en lokalställare för datorställverk, de två andra (samma objekt) är lokalställare för reläställverk. Bilden till höger inkluderar även kopplingsstolpe utan lokalställare för reläställverk.
Kan jämföras mot objekten i den första posten!

Justeringarna sker i propertyrutan och där kan man också välja om placeringen ska vara normal eller låg. Placeringen av tryckknappar, namnskyltar, mm sker automatisk beroende på de val som görs.
e property ls.jpg
Alla objekt som jag gör kommer att ha mer eller mindre av hjälptext i propertyrutan, ibland valbart. I vissa fall så är det svårt att skriva något vettigt på ett litet utrymme, så då kan det vara en övergripande text och resten står i en guide, en del av tavelgrupperna kommer att vara så.

En blockkiosk:
thumb blockkiosk orig.jpg

En vägkur:
thumb signalkur vsk orig.jpg
Det finns i nuläget tre olika typer av kurar (vägkur, datorställverk och datorställverk med bakdörr), alla med samma bas men med lite olika funktion.
Skillnaden mellan vägkuren och de övriga kurarna är Manöverlådorna.

Detaljbild på kurar med dörrar på baksidan.
e Vsk bak.jpg

Det finns också en fristående Manöverlåda, allt framgår väl av bilden… Den finns med i Screenshot-tråden, så som den är tänkt att användas.
e property man.jpg

Jag kommer också att göra Teknikhus för Ställverk 85 (datorställverk) och Ställverk 59 (reläställverk), kan bli klurigt med texturerna, är ju så satans mycket klotter överallt...!!

Jag har också gjort ett LOD-schema på de objekten som är färdiga:
e Lods.jpg
Kolumnen "Zoom" talar om när den LOD-nivån till vänster om kolumnen aktiveras, ett ungefärligt värde, speciellt på de längre avstånden. Lite pillrigt att få fram. Eftersom värdena är framtagna i "preview" så inkluderas eventuella ID-markeringar, hjälpmedel och sådant som syns. Inte så många polygoner oftast. men det gör att objekt som försvinner fortfarande kan visa ett fåtal polygoner, tex kopplingsstolparna i LOD-tabellen.

Jag arbetar antagligen med LOD:en på ett lite annat vis än vad många andra gör, vill ni veta mera i detalj så skrik så ska jag ge ett exempel.
I nästa version av Trainz så verkar det som om det kommer att bli enklare att göra som jag strävar efter, även fast det verkar saknas en del fortfarande... Förslag ska lämnas in är tanken från min sida!

Alla objekt som redovisas i detta inlägg (även balisgruppen) är gjorda med samma tänk och med samma användarvänlighet i åtanke. Det kanske är svårt eller tidsödande för mig att göra, men det ska var lätt för er att använda...
Och detta är min tanke i hela signalprojektet/konceptet!

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-12-18, 01:05   #7
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Ah, Blender använder Object för alla saker som kan visas i 3D-vyn; mesher, lampor, kameror osv. Sedan är saker bundna till dessa. Så importerar du ett objekt som har en mesh, kommer mesh-datablocket, texture-datablocket, material-datablocket osv importeras också. Men så kan man importera bara meshen (alltså bara meshdata-blocket) vilket då inte bör visas alls, då det bara är ett datablock någonstans i Blenders inre. Man måste ha ett objekt som anvädner mesh-datablocket för att meshen ska synas. Samma sak med texturer och material, även om du får upp dem om du trycker på en texture- eller material-valsknapp.

I mina öron låter det väldigt konstigt att inte kunna köra flera instanser av samma program. I alla Window- och Linux-versioner jag har kört kan man (och jag skulle inte klara mig utan) att kunna köra flera instanser av samma program. Många program idag har ju stöd för tabbar/workspaces eller liknande så man kan öppna många filer i samma program, men flera program vill man inte göra det med. Det borde gå att köra flera instanser av samma program på en Mac också, annars är det något konstigt. Du borde om inte annat kunna starta två Blender från terminalen genom att köra kommandot
Kod:
/path/to/blender &
eller liknande två gånger.

---

Snyggt jobbat med alla grejer!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 11:52.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009