Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

 
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2017-05-16, 22:53   #11
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Jag kan ju tänka mig att spaken till skopan sitter på utsidan av hytten då man aldrig ska behöva öppna den under gång, men det verkar vara ett väldigt märkligt och otillgängligt ställe att placera en så pass ofta använd spak. Borde vara trångt och väldigt varmt om man vill komma åt den. Det ser ju ut som någon sorts ventil som man kan vrida, men samtidigt kan jag inte komma på varför man skulle vilja placera en sådan där.
Skulle det inte kunna vara så att det är fästet till tappen som syntes på förra bilden på andra sidan pannan eller något sådant? Finns det fler bilder, eller mer av denna bilden till vänster?

Ja, det kan man göra. Jag hade lite problem med att styra ljuset som jag ville i TANE, på grund av vissa buggar i script-API:t. Hade tänkt att fixa dem om N3V fixar buggarna.
Jag har utformat scriptet så att man ska kunna implementera helt unika lösningar för belysning på varje lok, så man får det så det passar. Om du provar Sb:n och B-loket med sluten hytt så finns två varianter på hur man kan implementera det för elektrisk belysning. TANE skiljer ju inte på toppstrålkastare och buffertlanternor, så där har jag löst det genom att den andra av knapparna slås om automatiskt om man slår om den ena för att hålla dem i synk.
TANE kan bara ha ljuset på åt det hållet loket är riktat åt, vilket innebär att man antingen kan ha ljus framåt, eller bakåt. Tanken är här att loket ska "byta riktning", alltså att tågets A-ände ska bytas när man flippar på "Bak"-knappen på de loken vi byggt. Då skulle TANE automatiskt byta från lanternorna framåt till de bakåt. Men på grund av nämnda bugg är detta inte möjligt(väldigt krångligt) i dagsläget, så man tvingas göra det manuellt med Alt-C. Men förhoppningsvis ska detta kunna fungera i framtida versioner av TANE.
Lanternorna på tendern tänds om ljuset är påslaget, om tendern inte har tillkopplade vagnar efter sig och om tågets A-ände är bakvänd. (Det är detta du styr med Alt-C när du är inne i hytten)
Ja, det är tenderns lod0 mesh som syns, därav kommer du inte kunna styra de spakar som sitter på tendern.


Själva vattenglasen är ju bara en tub-mesh med alpha för att få till genomskinligheten. Jag rekommenderar att du styr genomskinlighet i materialet och inte använder en texture med alpha-kanal, det brukar ge bättre resultat har jag och LAn kommit fram till.

Vattenpelaren animeras lämpligen över över 101 frames (0-100), där 0 är nere i botten och 100 i toppen. Man kan använda hur många man vill egentligen, men på detta sättet motsvarar varje frame ett helt procenttal, vilket kan vara trevligt.
Mitt och Lans sätt går ut på att man modellerar en pelare, splittar den på höjden i ett antal segment, som är så höga att de får plats att gömma i nedre ventilhuset. Varje segment får sedan en lattice. Sedan animerar man så att översta segmentet, själva ytan rör sig linjärt från botten till toppen. Segmentet under det stannar i nere i botten tills dess att första segmentet rört sig upp en hel segmentslängd. Då hänger det andra segmentet på, kant i kant med det första. När det andra rört sig upp en segmentslängd hänger det tredje på, och så vidare med resten av segmenten.
Jag vet inte om det där var begripligt, men jag kan slänga ihop en demoanimation sedan och skicka till dig om du vill.
På detta sättet slipper man skarvar, hela pelaren får plats att gömmas i undre ventilhuset och man får inget flimmer för att flera tubdelar överlappar varandra, vilket man skulle få om alla segment följde med översta segmentet upp tills de var på sin plats.

Animationen kan vara lite knixig att få till, särskilt då man helst modellerar pelaren som helt upphöjd, men animerar den från längst ned till högst upp. Men det kanske går att lösa på ett enkelt sätt med lite constraints i Blender för att det ska sköta sig själv, bara Trainz-exportern klarar av att översätta det till keys korrekt, men jag har för mig att det går.

Du kan använda samma tillvägagångssätt med lutande glas, men det blir kanske klurigare att få det korrekt om du gör saker för hand. Jag rekommenderar att animera det rakt först och sedan få animationen att roteras korrekt. Man borde kunna göra det väldigt enkelt genom att animera vattenpelaren som om det vore raka vattenståndsglas och sedan bara rotera attachmentpunkten som de sätts fast på lika mycket som vattenståndsglasen lutar så borde TANE sköta resten!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
 


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 11:35.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009