![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
|
![]()
Morgonpost. Hann inte lägga upp igår så här är en statusuppdatering
![]() Lyckats få bort alla fula streck och kanter samt helt gjort om UV för sidan så att ränderna inte blev lika gryniga. Ser helt okej ut nu ![]() Loggorna på dörrarna är något för stora men rättvända på båda sidor. Samma gäller för "SJ X2000 2014" under bakdörrarna. Stege och underred samt hydraulik har fått ett rejält ansiktslyft. Boggin blev lite väl "brun" i ett försök att göra den lite smutsig. Syns inte så bra på bilden, men fönsterna är nya med ny glasmaterial. Kanske aningen för "ogenomskinligt". "Lykthusen" har också fått en glasparti framför sig med ett ljusare plastigt glas. Beta 01.jpg Beta 02.jpg #Bakre trappsteg blev lite fel såg jag nu ![]() Problemsektion Så, det börjar ta sig. Visst...RW kraschar bra ofta nu när man försöker få det körbart. ![]() Men, materialen gör mig galen. Ni som gjort något 3d till RW innan, kanske kan ge något tips. ![]() Nosen använder vanlig BasicObjectDiffuse.fx och ser helt okej ut. Men, sidan och taket skall ha metallblänk och som ni ser...funkar inte det speciellt bra... ![]() De använder BumpSpecEnvMask.fx Diffus map + Alpha = prebaked/illuminated texture + 25% alpha Normal map = grå dummytextur Environmental map = mörk gråmörkisch textur Jag testar fortlöpande men jag får inte rätt på det, och sen blir det som på bilden när man tycker man fått fram ett vettigt resultat. ![]() Det verkar ha med vilken vinkel man ser det ifrån... Taket har ju samma normal (alltså rakt uppåt) och "planet" på taket har samma "instrålningsvinkel" från solen...så de borde inte vara någon skillnad alls. Samma gäller för sidorna som båda är vända mot solen. ...och att "asset preview" ser olik ut jämfört med "in game" är något frustrerande. ![]() Beta 03.jpg # Sidorna är en kopia av varandra, glömde bara klistra på loggan på den andra (de har samma diffuse[utom logga] + alpha
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Medlem
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
|
![]()
Jag tror snart jag har tryckt på alla knappar i 3DS utan att få bort det där problemet. ERRRGH!!!
![]()
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Mar 2002
Ort: Trollhättan
Inlägg: 9 843
|
![]()
Ajdå, det var inte kul. Man lär sig av misstagen. Upp med hakan!
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Jun 2004
Ort: Stockholm
Inlägg: 797
|
![]()
Vet inte om dessa inställningar kan vara till någon hjälp att utgå ifrån:
https://www.dropbox.com/s/jdt8w1v14t...Material_1.jpg https://www.dropbox.com/s/ao7zwmwxtz...terial_1_2.jpg
__________________
/Tänk först. Tänk igen. Tänk igenom allt en gång till. Skriv sen.\\Basse |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Medlem
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
|
![]()
Verkar var något med geometrin i alla fall...
Om jag kopierar den ena sidan, ex den vänstra och speglar den med mirror modifier eller bara skalar om det sker det som händer ovan. men...om jag bara vänder ytan med roteringsverktyget blir det rätt... verkar som att något annat värde än normaler spelar in, förstår inte vad dock.
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Uppsala
Inlägg: 562
|
![]() Citat:
__________________
Försöker bygga Älvsjö godsbangård men svär mest över UVW mappning. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Medlem
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
|
![]()
Ja, man tycker ju att det borde räcka. Jag har provat modellen i andra 3D program och jag hittar inget fel där. Alla normaler är rättvända och projektionen av texturen är också rätt.
Skumt verkligen, för är normalerna fel så ser man rakt igenom geometrin så det är i stort sett uteslutet. Nu har jag experimenterat mer och kommit fram till (tror jag) att det är materialet, eller rättare sagt, något jag gör fel med materialet. Här är två 100% standardkuber men som ni ser på "taket" så sker samma konstigheter ![]() De är varken speglade eller kopierade, utan bara skapade direkt ovanför boggierna. Beta 04.jpg Anledningen till att jag tror att något är skumt med materialet eller texturen är att det bara sker då jag använder en environmental map. Kanske har jag gjort den fel, inte helt 100 på hur en sådan skall se ut. Just nu är det bara en grå dummytextur. Kikar man på nosen på föregående bilder sker inte det där med att det blir mörkt. Nosen är speglad på samma sätt som resten av karossen och lägger man på en vanlig "icke-environmental" material så blir det inga konstigheter ![]() I dokumentationen står det att environmental map skall vara i kubisk form...men, om jag använder en grå dummytextur, hur stor roll spelar det egentligen? Jag kan ju köra med en något tråkigare variant av materialval bara för att få det att funka, men det ser bäst ut med BumpSpecEnvMask. ("Kika på detta tidigare inlägg med ett annat material applicerat på geometrin (dock annan diffus, men det spelar ingen roll)") Kika på detta inlägg
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE Senast redigerad av Kungsfisk den 2014-03-27 klockan 00:11. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Uppsala
Inlägg: 562
|
![]() Citat:
Environmental map är inget du behöver bry dig om alls utan kan vara en kopia av tex normaltexturen eftersom denna ändå byts ut per automatik av spelmotorn till någon global env-map. Har dock ingen betydelse för hur det ska se ut men tänkte nämna detta iaf så är det en textur mindre att bry sig om sedan ![]()
__________________
Försöker bygga Älvsjö godsbangård men svär mest över UVW mappning. |
|
![]() |
![]() |