Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > DTG - Train Simulator > 3D-design - DTG - Train Simulator

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2014-03-26, 07:38   #1
Kungsfisk
Medlem
 
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
Standard

Morgonpost. Hann inte lägga upp igår så här är en statusuppdatering

Lyckats få bort alla fula streck och kanter samt helt gjort om UV för sidan så att ränderna inte blev lika gryniga. Ser helt okej ut nu
Loggorna på dörrarna är något för stora men rättvända på båda sidor.
Samma gäller för "SJ X2000 2014" under bakdörrarna.
Stege och underred samt hydraulik har fått ett rejält ansiktslyft.
Boggin blev lite väl "brun" i ett försök att göra den lite smutsig.

Syns inte så bra på bilden, men fönsterna är nya med ny glasmaterial. Kanske aningen för "ogenomskinligt".
"Lykthusen" har också fått en glasparti framför sig med ett ljusare plastigt glas.

Beta 01.jpg
Beta 02.jpg
#Bakre trappsteg blev lite fel såg jag nu

Problemsektion

Så, det börjar ta sig. Visst...RW kraschar bra ofta nu när man försöker få det körbart.

Men, materialen gör mig galen.
Ni som gjort något 3d till RW innan, kanske kan ge något tips.

Nosen använder vanlig BasicObjectDiffuse.fx och ser helt okej ut.
Men, sidan och taket skall ha metallblänk och som ni ser...funkar inte det speciellt bra...

De använder BumpSpecEnvMask.fx
Diffus map + Alpha = prebaked/illuminated texture + 25% alpha
Normal map = grå dummytextur
Environmental map = mörk gråmörkisch textur

Jag testar fortlöpande men jag får inte rätt på det, och sen blir det som på bilden
när man tycker man fått fram ett vettigt resultat.
Det verkar ha med vilken vinkel man ser det ifrån...
Taket har ju samma normal (alltså rakt uppåt) och "planet" på taket har samma
"instrålningsvinkel" från solen...så de borde inte vara någon skillnad alls.
Samma gäller för sidorna som båda är vända mot solen.

...och att "asset preview" ser olik ut jämfört med "in game" är något frustrerande.
Beta 03.jpg
# Sidorna är en kopia av varandra, glömde bara klistra på loggan på den andra (de har samma diffuse[utom logga] + alpha
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE
Kungsfisk besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2014-03-26, 11:46   #2
Kungsfisk
Medlem
 
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
Standard

Jag tror snart jag har tryckt på alla knappar i 3DS utan att få bort det där problemet. ERRRGH!!!
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE
Kungsfisk besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-03-26, 12:40   #3
Totte
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Mar 2002
Ort: Trollhättan
Inlägg: 9 843
Standard

Ajdå, det var inte kul. Man lär sig av misstagen. Upp med hakan!
Totte besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-03-26, 14:47   #4
Basse
Medlem
 
Reg.datum: Jun 2004
Ort: Stockholm
Inlägg: 797
Standard

Vet inte om dessa inställningar kan vara till någon hjälp att utgå ifrån:

https://www.dropbox.com/s/jdt8w1v14t...Material_1.jpg
https://www.dropbox.com/s/ao7zwmwxtz...terial_1_2.jpg
__________________
/Tänk först. Tänk igen. Tänk igenom allt en gång till. Skriv sen.\\Basse
Basse besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-03-26, 18:59   #5
Kungsfisk
Medlem
 
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
Standard

Verkar var något med geometrin i alla fall...

Om jag kopierar den ena sidan, ex den vänstra och speglar den med mirror modifier eller bara skalar om det sker det som händer ovan.

men...om jag bara vänder ytan med roteringsverktyget blir det rätt...
verkar som att något annat värde än normaler spelar in, förstår inte vad dock.
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE
Kungsfisk besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-03-26, 19:58   #6
Mawkish
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Uppsala
Inlägg: 562
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Kungsfisk Visa inlägg
Verkar var något med geometrin i alla fall...

Om jag kopierar den ena sidan, ex den vänstra och speglar den med mirror modifier eller bara skalar om det sker det som händer ovan.

men...om jag bara vänder ytan med roteringsverktyget blir det rätt...
verkar som att något annat värde än normaler spelar in, förstår inte vad dock.
Ja då har du väl löst det hela egentligen för om du speglar så speglas troligtvis också normalerna. Om du kör en x-form reset efter spegling och sedan flippar normalerna på den speglade delen så ska det väl bli rätt?
__________________
Försöker bygga Älvsjö godsbangård men svär mest över UVW mappning.
Mawkish besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-03-27, 00:06   #7
Kungsfisk
Medlem
 
Reg.datum: May 2013
Ort: Skåne
Inlägg: 396
Standard

Ja, man tycker ju att det borde räcka. Jag har provat modellen i andra 3D program och jag hittar inget fel där. Alla normaler är rättvända och projektionen av texturen är också rätt.
Skumt verkligen, för är normalerna fel så ser man rakt igenom geometrin så det är i stort sett uteslutet.

Nu har jag experimenterat mer och kommit fram till (tror jag) att det är materialet, eller rättare sagt, något jag gör fel med materialet.
Här är två 100% standardkuber men som ni ser på "taket" så sker samma konstigheter
De är varken speglade eller kopierade, utan bara skapade direkt ovanför boggierna.

Beta 04.jpg

Anledningen till att jag tror att något är skumt med materialet eller texturen är att det bara sker då jag använder en environmental map. Kanske har jag gjort den fel, inte helt 100 på hur en sådan skall se ut. Just nu är det bara en grå dummytextur.

Kikar man på nosen på föregående bilder sker inte det där med att det blir mörkt.
Nosen är speglad på samma sätt som resten av karossen och lägger man på en vanlig "icke-environmental" material så blir det inga konstigheter

I dokumentationen står det att environmental map skall vara i kubisk form...men, om jag använder en grå dummytextur, hur stor roll spelar det egentligen?

Jag kan ju köra med en något tråkigare variant av materialval bara för att få det att funka,
men det ser bäst ut med BumpSpecEnvMask.

("Kika på detta tidigare inlägg med ett annat material applicerat på geometrin (dock annan diffus, men det spelar ingen roll)")
Kika på detta inlägg
__________________
X2000 LATEST BEST 5TH JUNE

Senast redigerad av Kungsfisk den 2014-03-27 klockan 00:11.
Kungsfisk besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-03-26, 18:29   #8
Mawkish
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Uppsala
Inlägg: 562
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Kungsfisk Visa inlägg
De använder BumpSpecEnvMask.fx
Diffus map + Alpha = prebaked/illuminated texture + 25% alpha
Normal map = grå dummytextur
Environmental map = mörk gråmörkisch textur
Vad menar du med 25% alpha? Det är alltså inget opacity-värde på texturen som ska in här utan en gråskaletextur som ska representera en specularmap av diffusetexturen som placeras i alphakanalen i din diffusetextur. Jag kanske missförstår hur du menar dock annars kanske det är detta som spökar.

Environmental map är inget du behöver bry dig om alls utan kan vara en kopia av tex normaltexturen eftersom denna ändå byts ut per automatik av spelmotorn till någon global env-map. Har dock ingen betydelse för hur det ska se ut men tänkte nämna detta iaf så är det en textur mindre att bry sig om sedan
__________________
Försöker bygga Älvsjö godsbangård men svär mest över UVW mappning.
Mawkish besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 13:30.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009