Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2011-05-25, 16:25   #31
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Det förklarar en del, tyckte också att det var skumt att ha den hängande nedåt, i en uppåtvänd hästsko. Men fick det plats två öglor bredvid varandra i ett koppel, jag menar, när man kopplade då måste man alltså ha använt båda öglorna, eller hur?
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-05-25, 22:33   #32
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Ok. Så om jag fattar allt rätt skall öglan riktas uppåt på ej kopplad vagn?
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-05-26, 18:22   #33
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Ja, uppåt, liggande bakåt, mot vagnen, stödd mot buffertkammarens bakkant och när den kopplas skall den fällas ned. Detta skulle man kunna animera och använda med STL-koppel om du vill det, hör med Lan om hur det skall animeras i sådana fall, har ingen koll på antal frames.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-07-12, 20:51   #34
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Efter lång tid så tänkte jag försöka ta upp min vagn och loket igen så det blir klart någon gång.
Men jag oroar mig för att jag fått alldeles för många polygoner... se bild.
Förslag på hur man kan banta modellen? Problemet är ju att det saknas golv så man ser ju igenom....

oroande.jpg
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-07-18, 19:41   #35
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Skulle någon kunnig person vilja ge mig en kommentar kring den här polygon räkningen? Är det för mkt? Det är alltså EFTER triangulering som Blender visar här. Skulle vilja ha lite feedback innan jag går vidare så jag inte har för mkt polygoner...
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-07-18, 19:58   #36
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Tja, det finns alltid polygoner att ta bort här och där, men börja att titta på ställen som förekommer ofta, som stolparna, vilka jag dock tycker ser ut att vara lämpliga redan, annars så är det runt hjulen, lager, gafflar, osv samt kopplet som käkar polygoner. När du tar bort polygoner, tänk på att det oftast inte syns att man tar bort, det är sällan man saknar detaljer, även om det kan verka som om det blev väldigt tomt. Ta också bort sådana saker som kan visas i 2D på texturen istället. Leta också runt efter ytor som inte syns, men som har en polygon. Där brukar man kunna spara in en 50 polys om man är duktig. Saker mellan ramarna brukar man kunna banta, men här kan det vara svårt iumed att vagnen inte har något golv, därav får du räkna med lite flera polygoner. Runda former är an annan känd tjyv, som brukar dra en hel del, kedjor, slangar och sådant kan alltid bantas, men man måste hitta balans där, vilket kan vara mycket svårt. Lättast är att kolla olika delar av vagnen och se var som det används mycket polygoner, men som jag sagt så tror jag att runt kopplet och hjulupphängningen så kan du hitta mycket som kan förenklas eller tas bort.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-07-18, 20:01   #37
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Tja, det finns alltid polygoner att ta bort här och där, men börja att titta på ställen som förekommer ofta, som stolparna, vilka jag dock tycker ser ut att vara lämpliga redan, annars så är det runt hjulen, lager, gafflar, osv samt kopplet som käkar polygoner. När du tar bort polygoner, tänk på att det oftast inte syns att man tar bort, det är sällan man saknar detaljer, även om det kan verka som om det blev väldigt tomt. Ta också bort sådana saker som kan visas i 2D på texturen istället. Leta också runt efter ytor som inte syns, men som har en polygon. Där brukar man kunna spara in en 50 polys om man är duktig. Saker mellan ramarna brukar man kunna banta, men här kan det vara svårt iumed att vagnen inte har något golv, därav får du räkna med lite flera polygoner. Runda former är an annan känd tjyv, som brukar dra en hel del, kedjor, slangar och sådant kan alltid bantas, men man måste hitta balans där, vilket kan vara mycket svårt. Lättast är att kolla olika delar av vagnen och se var som det används mycket polygoner, men som jag sagt så tror jag att runt kopplet och hjulupphängningen så kan du hitta mycket som kan förenklas eller tas bort.
Tack för råden korvtiger, det uppskattas.
Vill bara säga att jag redan har bantant hjulupphängningen - det är inte den som ni kanske minns att jag började med som används numera: den här är inte lika polygonrik.
Spelar det roll när man triangulerar ur polygon hänseende? Jag kan exportera till Blender i ett annat format och undvika trianguleringen tills exporten till Trainz men det blir väl samma resultat?
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-07-18, 20:07   #38
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Allt i Trainz är trianglar, om du kör med quads i Blender så delas dessa upp, inte mycket att göra något åt, så triangulera gärna innan exporte till Blender, då får du ett riktigare värde när Blender räknar.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-07-19, 21:04   #39
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

bantning2.jpg

Cirka 7000 polygoner nu efter bantning av infästningar mm. Jag tror att jag kan komma ner till runt 6000 polygoner efter att ha räknat bort kopplen - det kanske är en hållbar siffra?
Kvar är isf att göra UV mappningen men jag tänkte försöka mig på en import i Trainz innan, enligt vad jag förstått på Lans kommentarer i andra trådar är det bra att göra detta tidigt så man ser hur modellen ter sig..
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-08-05, 21:25   #40
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Hej

Har exporterat en version utan UV mapp till Trainz för att testa att jag kan få in den.

Jag har gjort en boogie av båda hjulen och animerat dem med lattices i Blender 2.58. Allt ser snyggt ut i Blender - hjulen snurrar.
Men i Trainz snurrar INTE hjulen, trots att jag har lagt in både KIN och IM filen i boogiens objekt.
Hjulen syns men de snurrar inte.

Dessutom så tycks det som att hjulen ibland svävar ovanför rälsen - det känns som att höjden på vagnen sätts efter mitten (b.r.main) och inte efter hjulen.
Jag har observerat att björnl kör en boggie för varje hjul - är det rätt väg att gå?
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-08-05, 21:42   #41
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Animeringen av hjulen är löst, tydligen måste kin filen heta "anim.kin"...
Men nu ser jag att hjulen är skev och problemet med att höjden på vagnen ser ut att ställas efter b.r.main är kvar. Antar att jag slipper det problemet om jag har ett hjul/boogie..
Men måste väl fixa hjulen också...
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-08-05, 21:43   #42
bear
Medlem
 
Reg.datum: Mar 2006
Ort: Stockholm
Inlägg: 531
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av spyfrog Visa inlägg
Hej

Har exporterat en version utan UV mapp till Trainz för att testa att jag kan få in den.

Jag har gjort en boogie av båda hjulen och animerat dem med lattices i Blender 2.58. Allt ser snyggt ut i Blender - hjulen snurrar.
Men i Trainz snurrar INTE hjulen, trots att jag har lagt in både KIN och IM filen i boogiens objekt.
Hjulen syns men de snurrar inte.

Dessutom så tycks det som att hjulen ibland svävar ovanför rälsen - det känns som att höjden på vagnen sätts efter mitten (b.r.main) och inte efter hjulen.
Jag har observerat att björnl kör en boggie för varje hjul - är det rätt väg att gå?
Om jag minns rätt så måste kin filen för hjulen heta just anim.kin.

Du bör lämpligen göra en boggie för varje axel, jag tror knappast jag har sett något annat på fordon utan koppelstänger, eventuellt löser det även problemet med hjulhöjden.
__________________
"Till Statens järnvägsbyggnader skall antagas frejdade ingeniörer vilka föredra det tillräckliga framför det fullkomliga"
-- Nils Ericson
trainz.datorsystemdrift.se
bear besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-08-06, 00:02   #43
bjornl
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
Standard

Hej Spyfrog

Jo jag kör en boggie per hjulaxel, eller rättare sagt det är en och samma boggie men för varje axel finns det en attatchment point och sedan specas i comfig filen att boggien/(axeln) skall visas 2 eller tre gånger.

Jo själva vagnens höjd över spåret styrs av hur högt den är ritad i Z- ledd över spåret/(z=0).

Dummyn för boggien dvs. den som är animerad och som hjulaxeln är kopplad till skall vara centrerad exakt boggins/ hjulsxelns centrum så de snurrar snyggt till sammans när man provkör animeringen.

Det största problemet hade jag dock innan jag gjorde på följande sätt.

Boggiaxeln och dess dummy bör ritas en gång icentrerad i pos Y=0.

B.r main bör ritas med exakt samma x, y och z koordinater som axeln, dvs y=0, x =0 och z =haöva hjuldiametern.

boggiens dummy skall länkas till b.r.main
Sedan exporteras boggien som ett paket " export selected" i Gmax. Dvs b.r.main b.r.axelummy och själva axeln. Ja och den skall exporteras som en Kin fil också precis som du beskrev.

Mvh /bl
bjornl besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-08-06, 08:09   #44
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Skall man vara petimeter så bör det vara EN boggi med båda axlarna i, annars kommer hjulen att svänga i skarpa kurvor, men det ser kanske bättre ut på just en smalspårsbana?
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-08-06, 19:27   #45
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av lan Visa inlägg
Skall man vara petimeter så bör det vara EN boggi med båda axlarna i, annars kommer hjulen att svänga i skarpa kurvor, men det ser kanske bättre ut på just en smalspårsbana?
Problemet som jag upptäckte var ju det att vagnen då inte ligger än spåret om det går upp och ner (dvs inte är helt jämt). Hur löser du den frågan?
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 10:01.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009