Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2011-04-16, 20:31   #1
sealpower
Medlem
 
Reg.datum: Oct 2007
Ort: Luleå
Inlägg: 444
Skicka ett meddelande via MSN till sealpower
Exclamation Polygonantal och triangulering - Tänkvärt

Alla har vi nån gång undrat varför vi får så höga polycount på våra modeller och hur vi än letar och jagar lyckas vi aldrig riktigt driva ner mängden till så låga nivåer som vi rimligtvis borde kunna.

Detta är starkt beroende av det faktum att i stort sett all datorgrafik räknar polygoner i trianglar (eftersom det minsta möjliga antalet punkter för att matematiskt kunna spänna upp en yta är 3). Ordet "poly-" i polygon antyder ju att det finns många av något, i det här fallet hörn.

Således kan en polygon alltså ha hur många hörn som helst så länge de spänner upp en yta. Och det är även så de flesta 3dprogram beräknar polygoner, vilket ger en ordentlig missvisning.

I äldre versioner av 3dsmax (gmax också?) gick det dock ändra mellan att visa polygner och trianglar i polygonräknaren och vill man se själva trianguleringen är det bara att konvertera till "editable patch" titta runt och sedan ångra konverteringen. (konvertera inte tillbaka till mesh eller poly... modellen blir bara bökig att hantera efter man varit i patch så ångra istället)

Problemen uppstår när vi har en massa komplicerade geometrier som ska exporteras till en simulator. Steg ett för att modellen ska kunna läsas av simulatorn är att se till att modellen endast består av triangelformade polygoner detta görs i en process som brukar kallas triangulering (egentligen sker detta helatide medans du jobbar efterso 3dprogrammen också tänker i trianglar fast det inte är sådana som syns på skärmen).

Dagens 3d program triangulerar mycket bra och kör man 3dsmax 9 och frammåt behöver man nästan aldrig tänka på saken utan det är bara att jobba på.

Men kör man gmax, denna gratisversion av max 4 som inte uppdaterats sedan 2001 och är mer eller mindre ökänd för att triangulera som en kratta... Ja då kan följande var värt att tänka på:

Har man komplicerad geometri kan man hjälpa gmax på vägen genom att triangulera de svåraste delarna själv, fram med Cut -verktyget bara och dela upp de svåra delarna i triangelformade sektioner. Det krävs lite övning för att få in "blicken" för hur man ska dela up olika saker på bäst sätt, men när man väl lärt sig så kan man drastiskt minska sitt polygonantal genom att (till synes) lägga till fler

Sen har vi det klassika tjatet om cylindrar, som jag inte tänker säga så mycket om, men jag antar att en bild säger mer en tusen ord så här i slutet visas triangulerade cylindrar med största möjliga optimering i den första bilden. (4-12 sidor samt "ångloksstandard" 18, 20 och 24)

En annan bov i dramat är boolean vilket vi alla någon gång har använt och tyckt är jättebra... tills vi får reda på vad den gör med meshen Visar här nedan på bild nummer två hur det kan se ut när man gjort en cut boolean med lite olika former (triangulerad mesh).

Betänkt dock att detta är med ett nyare 3dsmax och gmax-booleaner ser ofta mycket, mycket värre ut.
Så om man ska göra hål så är det klart värt att göra dem manuellt eller att försöka triangulera den själv enligt mitt första tips.

Så för att summera ihop allt: Använd editable-patch för att kolla var det smugit in en massa "dolda" polygonsammlingar, triangulera själv med cut-verktyget och våga vägra boolean

Hoppas ni har användning av detta
Bifogade bilder
Filtyp: jpg skräckexcirk.jpg (132.3 KB, 50 visningar)
Filtyp: jpg skräckex.jpg (99.1 KB, 50 visningar)
__________________
UVW = Usch, Vilket Wansinne
sealpower besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 16:40.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009