Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2012-07-08, 19:13   #1
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Vad är det för program som du exporterar ifrån? Ser ut som max. Har något vagt minne av att jag stöt på något liknande på tiden jag använde Gmax, men jag har inget minne av hur jag löste problemet. Jag tycker det ser ut som om någonting gått snett med exportern vad det gäller vertexnummrering, polygonerna drar åt helt fel håll. Testa att exportera bara en del av loket, en del som är fel just nu och se om problemet kvarstår.

EDIT: Lan vet nog vad han pratar om. Ibland är man glad att man använder Blender, Reset X-form är något jag aldrig har behövt att tänka på!
Ack ja, "Reset Xform" verkar ingen veta varför det finns men enligt min erfarenhet återställer det "pivotpunkten" till där man placerat den med "Center to Object" + "Align to world" eller nån annanstans där man vill ha den. Hur man undviker detta i Blender begriper jag inget av, men Blender kanske automatiskt sköter detta på nån infernaliskt underfundigt sätt ?
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2012-07-08, 23:13   #2
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Jag tror helt enkelt att Blender och 3ds hanterar objektsorientering på olika sätt, eller så skulle det kunna vara att exportrarna fungerar på olika sätt, där 3DsMax's exporter tar hänsyn till hur objekt är roterade och så vidare, medans Blenders bara noterar varje vertex's position och exporterar den. Dock finns det något som heter Reset Rotation and Location i Blender vilket är något som jag antar motsvarar Reset X-Form, men jag har bara behövt det när jag arbetet med icke Trainzrelaterade saker.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2012-07-09, 20:19   #3
bjornl
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
Standard

Hej

Javisst använder jag gamla skruttiga Gmax. jag antar att man kan råka ut för sådant här då.

Nå det går ganska bra, fast långsamt.

Jag håller på att leta rätt på exakt vilken del av meschen som strular.

De goda nyheterna är att det som inte syns på bilden framgångsrikt är exporterat in i Trainz.

Någonstans i den del av meshen som är markerad finns felet.

Bara jag hittat det så får jag radera den delen och göra om. Inte så farligt
Bifogade bilder
Filtyp: jpg strul1.jpg (212.0 KB, 53 visningar)
__________________
MVH / BjörnL
bjornl besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2012-07-09, 20:48   #4
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av bjornl Visa inlägg
Hej

Javisst använder jag gamla skruttiga Gmax. jag antar att man kan råka ut för sådant här då.

Nå det går ganska bra, fast långsamt.

Jag håller på att leta rätt på exakt vilken del av meschen som strular.

De goda nyheterna är att det som inte syns på bilden framgångsrikt är exporterat in i Trainz.

Någonstans i den del av meshen som är markerad finns felet.

Bara jag hittat det så får jag radera den delen och göra om. Inte så farligt
Vad är det som hänt? Ser ut som en explosion i ett rörverk....
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2012-07-09, 22:19   #5
bjornl
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
Standard

Framgång till slut!

Nej det var ingen explosion utan bara jag som jagade fel.

Nu till slut är alla detaljer på plats och jag kan gå vidare med boggies.

Hm. jag inser at jag kanske inte kan göra som jag tänkt och ha en rörlig främre boggie för STL systemet är ju anpassat för at ha koppel och luftslangar på lokets asset och inte framboggien.
Bifogade bilder
Filtyp: jpg framgång.jpg (237.2 KB, 49 visningar)
__________________
MVH / BjörnL
bjornl besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2012-07-10, 09:34   #6
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av bjornl Visa inlägg
Framgång till slut!

Nej det var ingen explosion utan bara jag som jagade fel.

Nu till slut är alla detaljer på plats och jag kan gå vidare med boggies.

Hm. jag inser at jag kanske inte kan göra som jag tänkt och ha en rörlig främre boggie för STL systemet är ju anpassat för at ha koppel och luftslangar på lokets asset och inte framboggien.
Bjornl,
Borde man inte kunna lägga a.koppela i boggin som a.r.main/a.koppela och anropa koppel och luftslangar ifrån boggins config. Värt att testa!?

/edit/
Om du gör fast framboggi så blir det ju bara en halvMallet och det vore ju väldigt synd!? Så jag gjorde lite experiment med en nedlagd Z65 (se bilder).
Jag flyttade a.koppela till framboggin enl. ovan och lade den 5m framför boggicentrum, sedan flyttade jag koppel och luftslangar från lokets config till framboggins,
kopierade skriptet och ändrade till Class Bogey, men animationerna fungerar inte för detta har nog inte Svenolov implementerat i sitt skript för bogey. Jag vet inte om Svenolov har tid med detta men
en MsBogey -class skulle ju vara önskvärt för just Malletmaskiner men även till mina motorvagnar för då skulle koppel och slangar hamna rätt.

Jag skickar det jag gjort med Z65 till dig och Svenolov så får vi se vad framtiden bär i sitt sköte !?
Bifogade bilder
Filtyp: jpg lan_20120710_0001.jpg (131.9 KB, 194 visningar)
Filtyp: jpg lan_20120710_0003.jpg (155.4 KB, 193 visningar)
Filtyp: jpg lan_20120710_0004.jpg (244.7 KB, 199 visningar)
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn

Senast redigerad av lan den 2012-07-10 klockan 10:48. Anledning: Experiment
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2012-07-10, 13:17   #7
bjornl
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
Standard

Hej

Stort tack LAn, jag hoppas vi kan lösa detta. Vi har ju lite tid på oss för malleten lär inte bli klar i brådrasket.

Nåja, nån beta att leka med kan nog komma relativt snart men den slutliga versionen dröjer nog ett antal.... månader till.

Jag tänker mig att börja med en rörlig framboggie men alla attatchment points kopplade till loket vilket iofs. ger lite lustiga effekter om man tittar noga.

Så får vi hoppas att vi kan lösa detta senare.
__________________
MVH / BjörnL

Senast redigerad av bjornl den 2012-07-10 klockan 13:20.
bjornl besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 08:31.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009