Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2011-02-14, 23:06   #1
Marcus Gustavsson
Tidigare v10
 
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
Standard Jag blev inspirerad..

Av Tp tråden, och skakade fram ritningar på T23 loken, och började under kvällen att bygga på loket.
Kom en bit, och hittills ser det helt okej ut.

Kommer dock behöva en del hjälp från lite mer erfaret folk med att göra boggiern för det här loket.

Marcus Gustavsson besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2011-02-14, 23:13   #2
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Thumbs up najs!

GRYMT!

Om du färdigställer den så skulle det nästan vara värt att sätta upp en normal spårs bana på min lista om routes som jag vill bygga.

Lycka till!
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-15, 15:01   #3
Marcus Gustavsson
Tidigare v10
 
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
Standard

Arbetet fortskrider!
Mycket kvar att fixa, men det ska nog lösa sig!

Marcus Gustavsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 09:43   #4
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson Visa inlägg
Arbetet fortskrider!
Mycket kvar att fixa, men det ska nog lösa sig!

Skulle du vilja lägga upp en wireframe?
Jag är lite intresserad av hur du gjort runt fönstren - jag själv har problem med att göra hål i objekt... det blir aldrig bra.
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 10:01   #5
Rasmus96
Medlem
 
Reg.datum: Sep 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 390
Standard

Mycket snyggt
Rasmus96 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 10:16   #6
Marcus Gustavsson
Tidigare v10
 
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
Standard

Runt fönstret, lägg märket till att jag försöker hålla mig till fyrkanter istället för trekanter när det gäller mina faces.


Wireframen för hela loket.
Marcus Gustavsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 10:33   #7
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson Visa inlägg
Runt fönstret, lägg märket till att jag försöker hålla mig till fyrkanter istället för trekanter när det gäller mina faces.
Jag tog mig friheten att måla en fråga på din fina bild - funkar det med att ha "fritt" liggande vertexar som du har i ramarna där? Dvs sådana som inte är anslutna till en annan vertex mha ytterligare en vertex?
På en annan del av fönstret så är de ju liksom anslutna - du kanske förstår min fråga när du ser bilden?

t23_fråga.jpg
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 10:49   #8
Marcus Gustavsson
Tidigare v10
 
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av spyfrog Visa inlägg
Jag tog mig friheten att måla en fråga på din fina bild - funkar det med att ha "fritt" liggande vertexar som du har i ramarna där? Dvs sådana som inte är anslutna till en annan vertex mha ytterligare en vertex?
På en annan del av fönstret så är de ju liksom anslutna - du kanske förstår min fråga när du ser bilden?

Bifogad fil 40460
Jodå, ingen fara!
har missat att ansluta några stycken, tack för att du uppmärksammade det!

Anledningen till att jag låter vissa av dom vara fristående är att jag har fått lära mig att man helst ska se till att varje face har 4 hörn, så för att uppnå det resultatet så kan jag likväl låta dom vara fristående, istället för att skapa en massa extra verticer i onödan.

Senast redigerad av Marcus Gustavsson den 2011-02-16 klockan 10:58.
Marcus Gustavsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 11:00   #9
leoj
Medlem
 
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
Standard

(blir lite svengelsaka av detta)
Vertex = punkter för att skapa polygoner
Polygoner = trekantiga bitar som allt i 3d är uppbyggd av. Är ytan fyrkantigt, innehåller den 2 st polygoner
Face = (detta är en gissning) Är en yta, som är platt, kan bestå av olika många polygoner. Tex så har en kub 6 faces men 12 polygoner. Vidare skulle då en åttsidig tärning ha 8 face, men 6 polygoner/face dvs totalt 48 st

Vertex kommer aldig vidare ut i genereringen till trainz, du kan ha ett överflöd av sådana, som inte är ansluta till något, dessa kommer då inte heller visa något.
Sätter du ihop tre stycken så får du då en polygon, så då syns den faktiskt

Vidare så kan du antingen bara låta en vertex ha två anslutna "linjer" (kanter i polygonen) så blir den en platt. Har du tre skulle de kunna vara en fyrkant. Tror det inte finns någon begränsning på hur många "linjer" en vertex kan ha

Dom vertexar du har inringade är anslutna till saker och ting.

Att göra som Marcus gör, är rätt stort slöseri på polygoner, kan visa en bild sedan
__________________
/Leoj
Jaudidamdamdubidamdam
leoj besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 11:32   #10
Marcus Gustavsson
Tidigare v10
 
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av leoj Visa inlägg
(blir lite svengelsaka av detta)
Vertex = punkter för att skapa polygoner
Polygoner = trekantiga bitar som allt i 3d är uppbyggd av. Är ytan fyrkantigt, innehåller den 2 st polygoner
Face = (detta är en gissning) Är en yta, som är platt, kan bestå av olika många polygoner. Tex så har en kub 6 faces men 12 polygoner. Vidare skulle då en åttsidig tärning ha 8 face, men 6 polygoner/face dvs totalt 48 st

Vertex kommer aldig vidare ut i genereringen till trainz, du kan ha ett överflöd av sådana, som inte är ansluta till något, dessa kommer då inte heller visa något.
Sätter du ihop tre stycken så får du då en polygon, så då syns den faktiskt

Vidare så kan du antingen bara låta en vertex ha två anslutna "linjer" (kanter i polygonen) så blir den en platt. Har du tre skulle de kunna vara en fyrkant. Tror det inte finns någon begränsning på hur många "linjer" en vertex kan ha

Dom vertexar du har inringade är anslutna till saker och ting.

Att göra som Marcus gör, är rätt stort slöseri på polygoner, kan visa en bild sedan
Jaja, så min lärare, som studerat digital grafik vid SOFE, han har alltså fel ? För det är han som sagt åt mig, att jag ska försöka hålla mina faces till att ha 4 hörn när det är möjligt.
Och inte för att vara sån, men jag tänker nog stå fast vid det, för jag provade det du försöker lära ut där, och det ledde till att jag fick en högre polycount.

Hur som helst så kan saker rensas upp i efterhand, om behovet finns, och något som är väldigt viktigt, är att få en bra topologi, vilket jag försöker arbeta fram runt fönsterna för tillfället, för att kunna få ett snyggare resultat, för i slutändan så är det just den regionen som kommer kräva flest polygoner för ett snyggt resultat, på just detta loket.
Och det är värt att lägga fler polygoner i ett visst område, för att uppnå ett snyggare resultat, om det kommer synas tydligt, för att senare snåla på ett annat ställe, där det inte kommer att synas.

Senast redigerad av Marcus Gustavsson den 2011-02-16 klockan 11:51.
Marcus Gustavsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 12:08   #11
leoj
Medlem
 
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
Standard

Smaken är som baken..
Det är ingen kritik riktad mot dig, detta är mer som ett tips till spyfrog

Mitt sätt nedan kanske inte ens går att göra, men jag tolkar bilden nu på ett sätt så att det går. Detta för att visa för spyfrog hur man kan bygga ett plant fönster.

Antal polygoner som står i bilderna är räknade innom den rosa rutan (samma ruta på båda bilder, ritad bara på ena)

Det röda på den vänstra bilden visar bara att en fyrkant är delad i två. (ej ritade på alla)
Det ljusgröna, är täntka fyrkanter (så det är fyrkanter överallt)
Det röda/gula/blå sträcken är ritade (längst ner till vänster) för att markera hur det blir i visas program, man får 2 extra polygoner som man inte vill ha

Längst ner visar jag sidan på en åttkantig cylinder, den får 8 polygoner när man skapar den, det går att få 6 om man gör om den. Så man kan jaga polygoner överallt!

Om man bygger med fyrkanter till vänster, trianglar åt höger.
Bifogade bilder
Filtyp: jpg polygoner.jpg (76.6 KB, 439 visningar)
__________________
/Leoj
Jaudidamdamdubidamdam

Senast redigerad av leoj den 2011-02-16 klockan 12:09.
leoj besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 12:36   #12
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Smile

Tack båda två för svaren och jag ber om ursäkt för att jag kidnappade tråden!

Marcus, vilket program använder du till det här? Ifall det är Blender så vore det intressant att få lite information kring hur man gör med animationen för koppelstängerna när du kommer till den punkten.

Själv lutar jag åt att försöka mig på DONJs diesellok 1-4, vilket har likadana fönster - därav frågan. Gudskelov koppelstångslöst dock!
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 12:46   #13
Marcus Gustavsson
Tidigare v10
 
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
Standard

Jag använder mig av en studentlicens för Autodesk Maya, som är ett väldigt vanligt 3D program innom spel och filmvärlden.
samt att jag använder 3Ds max för att få in mina modeller i Trainz.


Senast redigerad av Marcus Gustavsson den 2011-02-16 klockan 13:00.
Marcus Gustavsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 13:49   #14
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Marcus,
om du skickar ritningen till mig skall jag se om jag får tid att få till en boggi, jag har ju massa delar over från V3 m. fl.
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-02-16, 16:35   #15
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson Visa inlägg
Jaja, så min lärare, som studerat digital grafik vid SOFE, han har alltså fel ? För det är han som sagt åt mig, att jag ska försöka hålla mina faces till att ha 4 hörn när det är möjligt.
Att du gör alla polygoner med fyra hörn ger dig bara ett lägre polyconunt när du räknar just polygoner, men eftersom Trainz, vad jag vet, bara klarar att rendera triangles, så kommer du inte att tjäna på att göra fyrhörniga polygoner. Många 3D-program klarar dock av att rendera 4-sidiga polygoner, därav så har din lärare rätt. Men då man ser allt som trianglar, som Trainz gör så kommer du att som leoj påstår slösa med triangles, då det blir fler trianglar vid quad-modellering än triangelmodellering. Dock så tycker jag detta inte är något att bry sig om, jag tror att våra datorer kan hantera de 10-tal extra polygoner som kan uppkomma.
Dock så är det vanligast att 3D-program räknar triangles även om det står polycount, Blender räknar dock polygoner.
Sedan lite besserwissrande:
Vertex (pl. vertecies) = en punkt (0-dimensionell)
Edge = Streck som binder ihop vertices (1-dimensionell)
Triangle = Triangel av tre vertices och tre edges som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell)
Polygon = Flera trianglar som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell)
inom geometrin: en flerhörning (poly= fler, gon = hörn)
Face = Inom geometri ett annat namn för polygon, vilket används i Blender, istället för polygon.

Spyfrog: Behöver du hjälp med koppelstänger i Blender, så kolla in sista delen av min guide. Väldigt simpelt faktiskt.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 08:46.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009