Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > Auran Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2017-08-29, 20:06   #31
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 039
Standard

Hittade några bilder från Klippan som ju har Sa 1277 nu.
Bifogade bilder
Filtyp: jpg DSC_2245.jpg (139.5 KB, 302 visningar)
Filtyp: jpg DSC_2251.jpg (130.2 KB, 300 visningar)
Filtyp: jpg DSC_2252.jpg (147.8 KB, 299 visningar)
Filtyp: jpg DSC_2260.jpg (130.7 KB, 302 visningar)
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-09-02, 00:14   #32
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 477
Standard

Jag brukar inte visa så mycket bilder från byggets gång då det oftare går undan (på järnvägen) när jag bygger, då jag princip bara bygger om en gammal vagn eller lånar grunden från en vagn jag redan byggt. Men i det här fallet så bygger jag helt från grunden. Faktum är att till och med buffertarna (som är av en typ jag redan byggt två gånger tidigare) är nygjorda med den hittills högsta detaljeringsgraden jag gjort. Så jag tänkte visa lite mer i detalj hur bygget fortskrider. Kan alltid intressera någon kanske.

Numera kan jag verkligen titulera mig själv niträknare, har nämligen räknat nitar!
Har detaljstuderat bilder och markerat var alla nitar skall vara på texturen. Ni kan ju jämföra själva med bilder och se så jag inte fuskat någonstans! Detta ska senare bli en så kallad height map vilken jag kommer att konvertera till en normal map vilket är vad Trainz använder. Skall förklara detta närmare längre fram om det går som jag vill. Förhoppningsvis blir det värt arbetet!

WIP7_nit1.jpg

WIP8_nit2.jpg

Den gröna pilen på sista bilden pekar på ytterligare en pytteliten detalj som antagligen inte många tänkt på när de sätt Sa 1277 i modern tid. Det är en liten rund plåtbit som täcker för ett lite mindre runt hål i framskärmen på hytten. Detta är ett av två spår av lokets ursprungliga bromssystem. Loket har idag tryckluftsbroms både till lokets hjul och till tåget. Men vid leverans bromsades tåget av vakuumbroms och loket bromsades med ångbroms. Vakuumbromsen är alltså omvänd mot tryckluftsbromsen. Man suger ut luften ur bromsledningen och skapar ett vakuum för att lossa bromsen och höjer trycket till normalt lufttryck för att släppa bromsen. Fram till 1920-talet bromsades passagerartågen med vakuum medan godstågen var handbromsade. Detta byttes successivt ut mot tryckluftsbroms för alla tåg vilket påbörjades 1920 och var i princip klart under 1927.
Sa 1277 fick ångbromsen utbytt mot apparater för tryckluftsbroms system Knorr under år 1921 och hade därefter två bromssystem som kunde användas till tågbromsen fram till 1929 då vakuumbromsutrustningen togs ned.

Det lilla locket då? Jo, vakuumbromsen använder sig av ånga från pannan för att skapa vakuumet. Avloppsångan behöver sedan släppas ut, vilket man gjorde genom skorstenen för att bidra till draget igenom fyren och ångpannan. (Man gör likadant med avloppsångan från luftpumpen till tryckluftsbromsen, men igenom sidan på rökskåpet istället) Själva bromsapparaten var hopbyggd med förarens bromsventil på vakuumbromsen och satt därför i hytten. Avloppsångan leddes genom ett rör på förarens sida av pannan från hytten fram till sidan på skorstenen, där den försvann in i skorstenen till en ljuddämpare.

Jag har en bild på syskonloket SJ Sa 1275 med både tryckluftsbroms och vakuumbroms. Foto någon gång mellan 1921 och 1927:
http://www.samlingsportalen.se/getit..._Jvm_KDAJ08106
Avloppsröret för vakuumbromsen är alltså det tjocka som leder från hytten fram till skorstenen. Det tunnare som går från domen till luftpumpen är ångmatningen till (tryckluftsbroms-) luftpumpen. Detta rör finns även på min modell som ju är i 30-talsskick och bara har tryckluftsbroms.

Den andra detaljen av vakuumbromsen som fortfarande syns är kopplingen för röret på skorstenen. Den syns på dessa två bilder:
https://absolutman.files.wordpress.c...9/dscn7911.jpg
https://absolutman.files.wordpress.c...9/dscn8076.jpg
Som ni ser sitter den dock på höger sida av skorstenen, vilket innebär att skorstenen sitter bakvänd på 1277 idag!
Jag ska modellera denna detalj också, men jag kommer att ha den på vänster sida, där den ska vara.

Nu återstår mera nitande för min del. Buffertplåtarna och ramarna ska få en omgång också!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-09-02, 16:11   #33
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 418
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Jag brukar inte visa så mycket bilder från byggets gång då det oftare går undan (på järnvägen) när jag bygger, då jag princip bara bygger om en gammal vagn eller lånar grunden från en vagn jag redan byggt. Men i det här fallet så bygger jag helt från grunden. Faktum är att till och med buffertarna (som är av en typ jag redan byggt två gånger tidigare) är nygjorda med den hittills högsta detaljeringsgraden jag gjort. Så jag tänkte visa lite mer i detalj hur bygget fortskrider. Kan alltid intressera någon kanske.

Numera kan jag verkligen titulera mig själv niträknare, har nämligen räknat nitar!
Har detaljstuderat bilder och markerat var alla nitar skall vara på texturen. Ni kan ju jämföra själva med bilder och se så jag inte fuskat någonstans! Detta ska senare bli en så kallad height map vilken jag kommer att konvertera till en normal map vilket är vad Trainz använder. Skall förklara detta närmare längre fram om det går som jag vill. Förhoppningsvis blir det värt arbetet!

Bifogad fil 75103

Bifogad fil 75104

Den gröna pilen på sista bilden pekar på ytterligare en pytteliten detalj som antagligen inte många tänkt på när de sätt Sa 1277 i modern tid. Det är en liten rund plåtbit som täcker för ett lite mindre runt hål i framskärmen på hytten. Detta är ett av två spår av lokets ursprungliga bromssystem. Loket har idag tryckluftsbroms både till lokets hjul och till tåget. Men vid leverans bromsades tåget av vakuumbroms och loket bromsades med ångbroms. Vakuumbromsen är alltså omvänd mot tryckluftsbromsen. Man suger ut luften ur bromsledningen och skapar ett vakuum för att lossa bromsen och höjer trycket till normalt lufttryck för att släppa bromsen. Fram till 1920-talet bromsades passagerartågen med vakuum medan godstågen var handbromsade. Detta byttes successivt ut mot tryckluftsbroms för alla tåg vilket påbörjades 1920 och var i princip klart under 1927.
Sa 1277 fick ångbromsen utbytt mot apparater för tryckluftsbroms system Knorr under år 1921 och hade därefter två bromssystem som kunde användas till tågbromsen fram till 1929 då vakuumbromsutrustningen togs ned.

Det lilla locket då? Jo, vakuumbromsen använder sig av ånga från pannan för att skapa vakuumet. Avloppsångan behöver sedan släppas ut, vilket man gjorde genom skorstenen för att bidra till draget igenom fyren och ångpannan. (Man gör likadant med avloppsångan från luftpumpen till tryckluftsbromsen, men igenom sidan på rökskåpet istället) Själva bromsapparaten var hopbyggd med förarens bromsventil på vakuumbromsen och satt därför i hytten. Avloppsångan leddes genom ett rör på förarens sida av pannan från hytten fram till sidan på skorstenen, där den försvann in i skorstenen till en ljuddämpare.

Jag har en bild på syskonloket SJ Sa 1275 med både tryckluftsbroms och vakuumbroms. Foto någon gång mellan 1921 och 1927:
http://www.samlingsportalen.se/getit..._Jvm_KDAJ08106
Avloppsröret för vakuumbromsen är alltså det tjocka som leder från hytten fram till skorstenen. Det tunnare som går från domen till luftpumpen är ångmatningen till (tryckluftsbroms-) luftpumpen. Detta rör finns även på min modell som ju är i 30-talsskick och bara har tryckluftsbroms.

Den andra detaljen av vakuumbromsen som fortfarande syns är kopplingen för röret på skorstenen. Den syns på dessa två bilder:
https://absolutman.files.wordpress.c...9/dscn7911.jpg
https://absolutman.files.wordpress.c...9/dscn8076.jpg
Som ni ser sitter den dock på höger sida av skorstenen, vilket innebär att skorstenen sitter bakvänd på 1277 idag!
Jag ska modellera denna detalj också, men jag kommer att ha den på vänster sida, där den ska vara.

Nu återstår mera nitande för min del. Buffertplåtarna och ramarna ska få en omgång också!

Det ser VÄLDIGT bra ut
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnväg.

Signatur
: EBo
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-09-09, 14:15   #34
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 477
Standard

Som utlovat en i en annan tråd, en liten utläggning om material och framtiden med PBR (Physically Based Rendering).

Börjar närma mig den punkt där jag fastnade i mitt förra ångloksprojekt, nämligen material- och textureringssteget. Denna gång är jag dock beväpnad med en arsenal av ny kunskap och nya verktyg som förhoppningsvis kommer att hjälpa mig.
Den gången så tänkte jag, "TGOJ-lok, de är ju gröna! Vi målar texturen till tankarna och hytten helgrön och slänger på TGOJ-loggan så blir det säkert bra!". Men det såg rent ut sagt fördjävligt ut.

Varför? Låt oss kika på hur motsvarande skulle se ut på Sa 1277:
WIP9_material_noref.jpg

Detta är alltså enbart den diffusa komponenten, bara en nära helsvart textur utan några som helst detaljer, förutom SJ:s väldigt vackra monogram som de använde fram till 1942.
Men det ser inte realistiskt ut alls!

Och anledningen förklarade jag i min utläggning om PBR i förra tråden; alla, ALLA material har en reflekterande komponent! Och i detta fallet är det ju målad plåt vilket innebär att materialet är dielektriskt och alltså ska ha både denna diffusa komponent med färgen i (även om den är mest svart i detta fallet...) och en reflekterande komponent.

Detta hade jag delvis fattat när jag byggde mina plåtvagnar. Jag visste att det saknades något som reflekterades i plåten, det såg man tydligt om man jämförde leveransbilder på blankpolerade vagnar med mina helbruna modeller. Trainz har sedan flera versioner tillbaka ett visst stöd för att reflektera saker med olika metoder som jag aldrig använt, men jag beslöt att lösa det genom att rita in statiska reflektioner i texturen istället. (varför lära sig något nytt när man får chansen liksom? ) Jag tog en panoramabild av ett landskap, gjorde den suddig/oskarp och applicerade den på min helbruna textur på vagnssidan och såg till att den var väldigt subtil. Resultatet blev ganska bra om jag får säga det själv! Men det är ju fejk, så det ser bara bra ut på bilder. Om man börjar röra kameran så ser man hur statisk reflektionen är och har man bilder från höga eller låga vinklar ser man att horisonten i reflektionen inte är korrekt, då den borde höjas och sänkas med kamerans höjd.

Men eftersom det går redan nu i Trainz att ha mer korrekta reflektioner, vilket kommer bli ännu bättre i framtiden, låt oss nu lägga till en riktig reflektion på modellen för att se hur det ser ut! Den diffusa texturen är precis samma som i första bilden, men jag har ställt in materialet på att ha en reflektiv komponent också, alltså är detta ett korrekt dielektriskt material. De diffusa och reflekterande komponenterna blandas på ett fysikaliskt korrekt sätt (något som kommer med PBR till Trianz) baserat på något som kallas Fresnel-effekten (uttalas Frenell, efter en fransk fysiker Augustin-Jean Fresnel som bland annat gjort sig känd i järnvägsvärlden som uppfinnare av de linser vi använt i ljussignaler de senaste hundra åren )

Detta ser ut såhär:
WIP10_material_ref.jpg

Stor skillnad! Det ser fortfarande inte ut som ett ånglok, men det ser klart realistiskare ut! Lite åt plasthållet och pannan ser ut att vara blankpolerad, målad metall. En modell av ett plastmodellsånglok kanske?

Nästa steg mot realism är att använda de åtskilliga timmar jag ägnade åt att peta dit varenda synlig (och osynlig...) nit på loket genom att göra om texturen till en korrekt bumpmap.
En bumpmap är alltså en gråskaletextur där ljusa partier markerar att punkten är upphöjd och mörka partier att den är nedsänkt. Genom att jämföra intilliggande pixlar kan rendermotorn räkna ut en lutning på ytan och använda den för att få till små höjdskillnader och ojämnheter på hyfsat plana ytor. Här används det för att få nitarna att dyka upp.
Jag har också kombinerat bump-texturen med mina handritade nitar med att lite hastigt slänga på en lätt vågig yta för att ge sken av bucklig plåt.

Resultatet av detta ser ut som följer:
WIP11_material_ref_bump.jpg
Voilà! Plötsligt känner vi stenkolsdoften i näsan! Detta är hur ett ånglok ser ut! För reflektioner är små ojämnheter i ytan väldigt viktiga, de gör otrolig skillnad!

Vidare kan man förbättra detta ytterligare genom att lägga till smutsfläckar och med en till textur styra roughness, alltså hur skarp reflektionen är. Smuts är ju också dielektriskt men har en mycket otydligare reflektion. Jag kommer också spendera lite mer tid på att få bumpmappen snygg genom att jämföra bucklighet och struktur på förebilden och försöka efterlikna det. Sedan måste bump-mappen konverteras till en normal-map vilken innehåller samma information, men är snabbare för datorn att jobba med då lutningen är färdigberäknad och nedskriven som färger i en texture. Jag ritar dock bumpmappen istället för en normalmap direkt för att det är enklare att tänka i termer av höjd än tredimensionella koordinatsystem mappade som färg...

Sedan kommer ju resultatet i simulatorn inte att bli lika fantastiskt som dessa bilder är, som är framräknade av en riktig pathtracer. Dessa tog en minut att räkna fram, men hyfsat likvärdiga resultat borde gå att få i Trainz i framtiden i realtid!
__________________
-k-

Senast redigerad av korvtiger den 2017-09-09 klockan 19:29.
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-09-09, 14:32   #35
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 418
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Som utlovat en i en annan tråd, en liten utläggning om material och framtiden med PBR (Physically Based Rendering).

Börjar närma mig den punkt där jag fastnade i mitt förra ångloksprojekt, nämligen material- och textureringssteget. Denna gång är jag dock beväpnad med en arsenal av ny kunskap och nya verktyg som förhoppningsvis kommer att hjälpa mig.
Den gången så tänkte jag, "TGOJ-lok, de är ju gröna! Vi målar texturen till tankarna och hytten helgrön och slänger på TGOJ-loggan så blir det säkert bra!". Men det såg rent ut sagt fördjävligt ut.

Varför? Låt oss kika på hur motsvarande skulle se ut på Sa 1277:
Bifogad fil 75146

Detta är alltså enbart den diffusa komponenten, bara en nära helsvart textur utan några som helst detaljer, förutom SJ:s väldigt vackra monogram som de använde fram till 1942.
Men det ser inte realistiskt ut alls!

Och anledningen förklarade jag i min utläggning om PBR i förra tråden; alla, ALLA material har en reflekterande komponent! Och i detta fallet är det ju målad plåt vilket innebär att materialet är dielektriskt och alltså ska ha både denna diffusa komponent med färgen i (även om den är mest svart i detta fallet...) och en reflekterande komponent.

Detta hade jag delvis fattat när jag byggde mina plåtvagnar. Jag visste att det saknades något som reflekterades i plåten, det såg man tydligt om man jämförde leveransbilder på blankpolerade vagnar med mina helbruna modeller. Trainz har sedan flera versioner tillbaka ett visst stöd för att reflektera saker med olika metoder som jag aldrig använt, men jag beslöt att lösa det genom att rita in statiska reflektioner i texturen istället. (varför lära sig något nytt när man får chansen liksom? ) Jag tog en panoramabild av ett landskap, gjorde den suddig/oskarp och applicerade den på min helbruna textur på vagnssidan och såg till att den var väldigt subtil. Resultatet blev ganska bra om jag får säga det själv! Men det är ju fejk, så det ser bara bra ut på bilder. Om man börjar röra kameran så ser man hur statisk reflektionen är och har man bilder från höga eller låga vinklar ser man att horisonten i reflektionen inte är korrekt, då den borde höjas och sänkas med kamerans höjd.

Men eftersom det går redan nu i Trainz att ha mer korrekta reflektioner, vilket kommer bli ännu bättre i framtiden, låt oss nu lägga till en riktig reflektion på modellen för att se hur det ser ut! Den diffusa texturen är precis samma som i första bilden, men jag har ställt in materialet på att ha en reflektiv komponent också, alltså är detta ett korrekt dielektriskt material. De diffusa och reflekterande komponenterna blandas på ett fysikaliskt korrekt sätt (något som kommer med PBR till Trianz) baserat på något som kallas Fresnel-effekten (uttalas Frenell, efter en fransk fysiker Augustin-Jean Fresnel som bland annat gjort sig känd i järnvägsvärlden som uppfinnare av de linser vi använt i ljussignaler de senaste hundra åren )

Detta ser ut såhär:
Bifogad fil 75147

Stor skillnad! Det ser fortfarande inte ut som ett ånglok, men det ser klart realistiskare ut! Lite åt plasthållet och pannan ser ut att vara blankpolerad, målad metall. En modell av ett plastmodellsånglok kanske?

Nästa steg mot realism är att använda de åtskilliga timmar jag ägnade åt att peta dit varenda synlig (och osynlig...) nit på loket genom att göra om texturen till en korrekt bumpmap.
En bumpmap är alltså en gråskaletextur där ljusa partier markerar att punkten är upphöjd och mörka partier att den är nedsänkt. Genom att jämföra intilliggande pixlar kan rendermotorn räkna ut en lutning på ytan och använda den för att få till små höjdskillnader och ojämnheter på hyfsat plana ytor. Här används det för att få nitarna att dyka upp.
Jag har också kombinerat bump-texturen med mina handritade nitar med att lite hastigt slänga på en lätt vågig yta för att ge sken av bucklig plåt.

Resultatet av detta ser ut som följer:
Bifogad fil 75148
Vóila! Plötsligt känner vi stenkolsdoften i näsan! Detta är hur ett ånglok ser ut! För reflektioner är små ojämnheter i ytan väldigt viktiga, de gör otrolig skillnad!

Vidare kan man förbättra detta ytterligare genom att lägga till smutsfläckar och med en till textur styra roughness, alltså hur skarp reflektionen är. Smuts är ju också dielektriskt men har en mycket otydligare reflektion. Jag kommer också spendera lite mer tid på att få bumpmappen snygg genom att jämföra bucklighet och struktur på förebilden och försöka efterlikna det. Sedan måste bump-mappen konverteras till en normal-map vilken innehåller samma information, men är snabbare för datorn att jobba med då lutningen är färdigberäknad och nedskriven som färger i en texture. Jag ritar dock bumpmappen istället för en normalmap direkt för att det är enklare att tänka i termer av höjd än tredimensionella koordinatsystem mappade som färg...

Sedan kommer ju resultatet i simulatorn inte att bli lika fantastiskt som dessa bilder är, som är framräknade av en riktig pathtracer. Dessa tog en minut att räkna fram, men hyfsat likvärdiga resultat borde gå att få i Trainz i framtiden i realtid!

SÅ JÄVLA SNYGGT på sista bilden!!!!!
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnväg.

Signatur
: EBo
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-09-09, 16:27   #36
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 039
Standard

Man blir otroligt imponerad av Korvtigers kunskaper och branta inlärningskurva när det gäller ny teknik

Jag, som bara fumlar runt i mörkret, är otroligt glad att vi har en sådan fena i gemenskapen ! När nästa Trainz kommer där grafikmotorn kan göra rättvisa åt allt detta kommer Sa 1277 säkert att bli en förebild för alla tågbyggare att försöka efterlikna

Tack Korvtiger för din energi
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-09-17, 17:27   #37
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 48
Standard

Fantastiskt, ser verkligen fram emot slutresultatet. Intressant med PBR- materialet, har exprimenterat med m.tbumpenv, men är inte riktigt nöjd med resultatet, vill gärna medföra att färgerna blir"urtvättade" och svårt och tidsödande att få till reflektionerna ok. Antingen blir det alldeles för mycket reflektion eller så nästan inget alls.
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-09-17, 19:09   #38
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 477
Standard

Tackar!

Tanigardi:
Detta beror på att m.tbumpenv (Som är den shader jag hade tänkt använda tills N3V presenterade sina framtidsplaner) inte tar hänsyn till vissa grundstenar i PBR, framförallt energy conservation och fresnel-effekten. I dessa nuvarande shadrar kan man kräma på med hur mycket diffus, spekulär (blänk från solen) och reflekterande komponent som man vill, alltså kan man få mer energi ut än vad som tillförs av solen och det indirekta ljuset från omgivningen. Orealistiskt! Så man måste dra ned reflektionen ganska ordentligt för att det ska bli realistiskt. Tyvärr så blir detta helt fel nattetid, då saker fortfarande glänser på lika bra som på dagtid, fast det inte borde det. Detta kommer bli bättre med energy conservation.
Avsaknad av fresnel-effekten gör ju att reflektionen är lika kraftig från alla riktningar, vilket ju inte stämmer. Den är som minst om man kollar rakt mot en objekt, då ser man mest diffus komponent, och ökar om man kollar längs med ytan. Detta är inget man kanske tänker på att det saknas i Trainz nu, men det känns ändå fel på något sätt. Så det gör stor skillnad att vi kommer att få det, eftersom vi är så vana vid det i verkliga världen. Och i PBR balanseras ju reflektion/diffus på ett korrekt sätt med fresnel-effekten helt automatiskt, så du slipper fippla med att få det snyggt. Så det kommer bli mycket lättare att skapa mer realistiska material i framtiden! Dessutom får vi ju (förhoppningsvis) fördelen att vi kommer kunna sätta upp materialen och visa dem i realtid i Blender och sedan få se nästan exakt samma resultat i Trainz, istället för att gissa och flaxa fram och tillbaka för att se resultatet av att ha ändrat någon parameter.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-10, 00:55   #39
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 477
Standard

Det börjar bli dags för en liten statusuppdatering igen på detta projekt.

Har sedan sist nästan UV-mappat färdigt alla smådelar. Har i princip bara rören kvar, vilket är snabbt gjort sedan.
Har gjort en grundläggande texturering på hela loket också. Det här med PBR är ju spännande och lite annorlunda mot hur man normalt målar texturer. Det är svårare, men ger bättre resultat. Jag har fyra texturer vilket jag berättat tidigare om; en albedo/diffuse med färgen på ytan, en normalmap (bumpmap just nu) som beskriver ojämnheterna i ytan, en roughness som beskriver hur skarpa reflektionerna är och till sist en metalness som beskriver om det är en metallisk eller dielektrisk del av ytan.

Metalness behöver man inte måla så mycket på, eftersom det mesta är dielektriskt. Men det betyder i alla fall att jag måste måla synkroniserat på tre olika texturer/lager samtidigt, vilket är lite klurigt. När man gör PBR-saker till moderna dataspel använder man ofta specialprogram där man "målar" med material istället för att måla texturer. Så man väljer att måla rost och så drar man med den digitala penseln över ytan direkt på 3D-modellen och vips så ändras alla texturlager automatisk av programmet och man får snygg rost. Dessvärre vet jag inte om några sådana program som är gratis, så jag får nöja mig med att "måla" på det gamla hederliga sättet vilket är lite pilligt, men ändå ganska skoj!

WIP12.jpg

Detta är alltså hur loket ser ut just nu. Lite som det kanske såg ut vid leverans, med skinande detaljer och inte en smutsig fläck någonstans. Sedan kommer jag att smutsa ned loket med oljefläckar och mera små ojämnheter för att göra det mer naturligt. Men först tänker jag nog börja bygga på interiören.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-10, 03:02   #40
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 218
Standard

Skitasnyggt...

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-10, 05:59   #41
ekankal
Veteran
 
Reg.datum: Jun 2008
Ort: Sundsvall
Inlägg: 3 919
Standard

Ser helt fantastiskt bra ut .
__________________
Ekan
ekankal besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-10, 08:31   #42
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 418
Standard

Woow fasen va snyggt o verklighetstroget
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnväg.

Signatur
: EBo
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-10, 09:00   #43
Bengan
Hjälpsamfotograf & Hedersmedlem
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Huddinge, Sweden.
Inlägg: 6 034
Standard

Snyggt.

Som ett foto, på en gammal maskin.
__________________
Bengan
Bengan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-10, 16:03   #44
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Södertälje
Inlägg: 1 442
Standard

Så grymt snyggt!
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-10-31, 23:58   #45
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 477
Standard

Tackar, tackar!

Bygget går vidare i långsam takt. Sitter och modellerar igenom ritning efter ritning för att få till interiören. Det är många komponenter som ska dit med många kluriga former som kräver både goda ritningar och i många fall kompletterande bilder för att verkligen se hur det ska sitta ihop. Lite träning fick man ju förra året när jag hjälpte Lan med att bygga hytterna till B och Sb-loken. Det är de modellerna som jag gjorde då jag har använt till injektorerna. Resten är helt nymodellerat.

Sedan kommer ju det där med att passa ihop pusslet när alla delar man modellerat efter olika ritningar ska monteras in i hytten. Har redan fått slita hår över detta. Har nämligen scanningar av de otroligt detaljerade originalritningarna till Sa-lokens pannor (både den långa och den korta versionen) och där finns naturligtvis fästflänsarna för injektorerna och vattenståndsglasen utritade. Men! Dessa stämmer inte överens, varken till storlek eller form med fästflänsarna på de detaljritningar på själva injektorerna och vattenståndsglasen jag har. Trodde först att jag räknat ut storleken fel när jag satt upp ritningarna i Blender, men efter lite mätande med linjal i mitt exemplar av Ånglokläran så visade sig att jag hade rätt. Än mer spännande var att skruvhålen för injektorerna (som har varit standardiserade under hela 1900-talet) inte stämmer med varken injektorritningen eller verkligheten. Känns väldigt märkligt att en så pass viktig ritning skulle vara fel, men samtidigt, efter att ha studerat interiörbilder från ett 15-tal olika loktyper och individer så kan jag konstatera att alla dessa har samma placering av skruvhålen för injektorerna vilket inte är samma som på pannritningen.

Ibland så är det nästan bättre att inte har superdetaljerade ritningar, för det är lätt att gräva ned sig i sådana här saker som ingen människa kommer att tänka på när det är klart sedan..

WIP13_interior.jpg

På bilden ser vi de delar jag byggt hittills. Här syns Knorr förarventilen (K16) för tryckluftsbromsen, direktbromsventil för lokbromsen, omkastaren, Greshams injektor, regulator, vattenståndsglas, eldstadsluckor, samt början till kronan med ångvisslans länkarmar. Är långt ifrån halvvägs modelleringsmässigt. Sedan kommer den faktiskt ganska roliga leken Följa John, när man ska lista ut hur alla ledningar är dragna.
Ser däremot inte fram emot att mappa och texturera allt detta...
Hade dock tänkt vara lite smart och lägga alla vanliga delar, som regulator, injektorer, vattenståndsglas etc på en texture och alla lokspecifika som väggar, tak och fönster och sådant på en annan texture. Således bör det vara enkelt om man skulle få för sig att bygga fler hytter i framtiden.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 03:19.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009