Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > Auran Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2017-07-01, 01:16   #1
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 304
Standard Blomssons byggprojekt!

I denna tråden tänkta jag delge mig av en del av mina byggprojekt.
När det lanserades att SP2 skulle byta till .FBX importör så möjliggjorde det för oss Mac-användare att skapa objekt till T:ANE utan att behöva gå omvägen via PC. Detta var något som jag såg fram emot, men detta innebär också att programmeringen till viss del får stå tillbaka, visserligen så ligger prio ett på att göra objekt som används till, eller runt, mitt signalsystem.

Jag använder mig av TurboCAD Mac Pro 10 (helt fristående från TurboCAD för PC) och exporterar antingen i .3ds eller .stl, beroende på objektens komplexitet. Sedan importerar jag till Blender (som jag är djupt allergisk mot) för att kunna texturera och lägga in attachementpoints. Eventuellt så går det att göra allt från TurboCAD men jag kommer att forska mera i det senare när projekten minskar(!) i antal.

En del av de modeller som jag tänker redovisa efterhand hade jag redan gjort embryon till innan SP2, men tyckte inte det va någon idé att fortsätta när det inte gick att få in det i Trainz på ett enkelt sätt.

Idag redovisar jag de två första "färdiga objekten", flera har jag redan i pipelinen!
Lokalstolpar relä.jpg

De två objekten till vänster är en kopplingsstolpe till reläställverk sedda framifrån och bakifrån.
De andra objekten är samma stolpe med tryckknapp för omläggning av lokalfrigiven växel sedda framifrån och bakifrån.

Mycket av tiden de senaste dagarna har gått åt till att lära mig arbetsgången och hur jag ska se i de olika programmen vad saker betyder så att jag kan göra så mycket jobb som möjligt i TurboCAD. En sak som tog tid innan jag löste(!) var hur jag skulle få ner antalet polygoner.

Känner mig ganska nöjd med Lokalställarna, är ju ingen konstnär, fast kul är det!

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2017-07-02, 19:05   #2
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 488
Standard

Trevligt att flera börjar bygga saker!

Har inte TurboCAD stöd för att exportera till FBX? I sådana fall så borde du kunna gå raka vägen till Trainz utan att gå genom Blender, då FBX mesher är (experimentellt) implementerade i TANE numera.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-07-13, 17:40   #3
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 69
Standard

Ser med spänning fram emot att få följa dina byggen med hjälp FBX-exportern. Alltid roligt att ta del av andras projekt som man kan lära sig mycket av. När det gäller TurboCad så har jag försökt med det programmet flera gånger men eftersom jag är kommen från AutoCad då känns det väldigt jobbigt att lära om.

Åke
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-02, 03:35   #4
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 304
Standard Har det hänt nått?

Nu har det gått en månad sedan mitt första inlägg i min byggtråd. Tänkte delge lite funderingar och bilder på några av de saker jag har pysslat med.

TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå.

Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat!

Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering.

FBX importeringen fungerar väl skapligt i Trainz, en del fel finns som är irriterande. Om jag gjorde ett fel med material i Blender (kommer inte ihåg nu exakt vad jag gjorde) så gick det inte att öppna asseten överhuvudtaget, som tur va så har jag developer inställningar med sju nycklar, nä kopior ska det vara, så funkade att återgå. Jag tror att detta är fixat, tyckte jag såg det i bugfix-listan för HF1.
En annan sak som är irriterande är att det blir fel vid importeringen i Trainz men det finns ingen information vad det betyder och om man öppnar och submittar igen så funkar det felfritt!

Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textaureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer!

Nu till en del av de saker som jag har byggt sedan senast!

Vi börjar med lite fula objekt:
Nya objekt.jpg
Objektet till vänster används till att mäta mellan Trackside objekt på lite olika vis och har det chantila namnet "Trackside Measuring Device"!
Objektet i mitten heter "RV-signal" och används vid rörelsevägssökning.
Objektet till höger är en Trigger (fast de hamnar utav någon mystisk anledning inte under trigger fliken) kallad "Trigger RK" och kommer att användas vid linjeplatsfunktionen kanske även vid andra ställen också, det får den berömda framtiden utvisa!
Hur dessa objekt fungerar kommer att redovisas mera ingående i Signal-tråden, de ska scriptas klart först.

Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg:
RV konstigt.jpg
Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug?

Mest är ju tanken att jag ska göra objekt till signalsystemet men ibland så både saknar jag saker och får dessutom objekt mitt framför ögonen som bara måste göras!
Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med:
PlfLampa 11k.jpgPlfLampa 2k.jpg
Versionen till vänster är på 11k polygoner och den till höger är strax under 2k st.
Detta är det lite tråkiga med att göra modeller att ens bästa(!) är för bra(!) för Trainz. Ska nog göra om den lite grann, så att jag offrar mera på stolpen och skyddet istället för på kupan som ju är mera framträdande. Dessa modeller är inte "polynerade" i Blender heller som brukligt är innan exportering!
Jag bygger utan någon eller väldigt lite hänsyn till polygon-antal i TurboCad, när modellen är färdig så bantar jag den och kommer också att skapa flera Lod nivåer, antagligen runt fyra för de flesta objekten.
Plattformslampan och en del andra stations relaterade objekt kommer att komma i olika konstellationer baserade på de som finns i Vingåker!

Det finns ett trick man kan ta till i configen för att visa polygonstinna alster som jag har kommit på under mina tester.

Lod 0 i configen hänvisar till den plygonstinna modellen med autocreate som 1.
Lod 1 i hänvisar till samma modell men med autocreate satt till 0.
Hos mig fungerade det med lampan, man får en varning om högt polygonantal. Jag vet inte var deras max är.

En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?

Nu till ett dilemma, de som har läst min signal tråd vet att jag håller på med ett eget tavelsystem. I detta system så har jag infört montering på Kontakledningsstolpe och Kontaktledningssträva, dessa monterings objekt finns inte i STL:s tavelsystem, perfekt att göra egna nu, men blir det så bra?
Döm själva:
OT ktl.jpg
Detta är mitt fäste placerat på ett godtyckligt vis mot STL:s OT-tavla. Jag tycker inte att det är speciellt snyggt, samtidigt så är det ju på baksidan av tavlan, men syns ju ändå!

OT ktlfeg.jpg
Detta är en feg variant, att skapa ett objekt som "döljer" missanpassningen av objekten.

Frågan är om det är värt att göra nya tavlor med korrekta fästen och stolpar eller om det är överambitiöst? Vad tycker ni?
Ska det göras, så ska det göras innan paketet släpps!
Om ni vill se hur det skulle kunna se ut så kanske jag kan sno ihop något provisoriskt och visa.

I övrigt håller jag på med lite signaler som jag saknar (RepSignal mfl), mallar till växelbyggande, ett växelprojekt, baliser, mm.

Nu ska jag lämna er med två bilder på en liten del av mitt växel-projekt som jag håller på med, dessa två bilder är endast färglagda och renderade i TurboCAD.

Växeltunglås no shadows.jpg
Växeltunglås för klotväxel/klotspärr


Klotvx med Växeltunglås färdig.jpg
En (i stort sett) komplett klotväxel med växeltunglås, ej testad i Trainz än!!

mvh
Håkan

ps. Ni kan ju få gissa polygonantalet på de två sista bilderna om ni har lust!!
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-02, 20:08   #5
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 69
Standard

Spännande projekt du har på gång. Ser mycket lovande ut.
"Trackside Measuring Device": är det möjligt att använda den till att mäta avstånd vid t.ex. utplacering av kilometerstolpar och lutningsvisare? Har inte hittat något pålitligt verktyg för detta i DLC.

"Plattformslampa som finns i Vingåker" har du provat att använda "smoothing"-funktionen som finns i Blender, förbättrar utseendet på rundade föremål betydligt och medför ju att man kan använda färre polygoner och ändå få ett helt ok utseende.

" vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?" Det enklaste är väl att pröva sig fram i 3-d programmet och zooma ut så att objektet upptar ytan motsvarande hur stor del av skärmen det tar upp vid respektive lod-nivå och se hur det tar sig ut. Det finns angivet någonstans i Trainz dokumentation hur stor del av skärmbilden objekten tar upp vid varje lod-nivå.

För att förhandsgranska polygonstinna objekt i TANE kan man ju också välja en lägre build version, t.ex. 3.9, som bara visar en varning när objektet har för många polygoner.

klotväxel med växeltunglås: mycket snyggt. Vågar mig dock inte på en polygonantals gissning.

Mvh!

Åke
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-02, 23:09   #6
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 488
Standard

Imponerande Blomsson!


Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå.

Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat!

Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering.
Vad jag hört och upplevt av FBX personligen är att det är ett ganska opålitligt filformat. Eftersom det ägs av Autodesk och inte är open source innebär det att inte alltid fungerar som det ska. FBX-importern och exportern i Blender är kodad i Python och kan till och med vara reverse-engineerad, så den fungerar inte alltid som man vill. Vad det gäller format mellan byggprogram så är obj det som jag oftast tycker fungerar bäst. Det är väldefinierat och enkelt vilket gör att det ofta fungerar bra. Det har ju dock inte stöd för 1D-objekt så som attachments dock, men UV-mappning brukar faktiskt inte vara något problem att få med sig! Material brukar vara kört. Nästan alla 3D-program bygger på olika renderingsmotorer och tekniker, Blender har ju flera motorer (Blender Internal och Cycles, snart ytterligare en ny Eevee som ska ersätta den första) vilka fungerar helt olika och inte är materiellt kompatibla. Men att sätta upp material brukar inte vara så mycket jobb.

TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer!
Finns en del bra tutorialer om UV-unwrapping för Blender. Är själv ganska dålig på det, gör det ofta mycket jobbigare för mig än vad det behöver vara. Hittade nyligen denna video med 10 bra tips, av vilka flera var okända för mig: https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg:
Bifogad fil 74963
Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug?
Borde vara en bugg (av mindre allvarligt slag) Är det beroende av vilken brännvidd du har på kameran? (Ctrl-mushjul)

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med:
Bifogad fil 74962Bifogad fil 74961
Som Tanigardi redan sagt: Smoothing! https://docs.blender.org/manual/en/d...ghlight=smooth
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?
Tanigardi har redan gett ett ganska bra svar, tänker bara lägga till lite egna erfarenheter av det lilla jag testat på LOD:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ) som kopplingsstolpar och sådant ser man inte lika noga på och märker inte hoppen i detaljeringsnivå lika tydligt.

Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 16:34.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009