Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

 
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2020-12-14, 22:51   #25
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Urtjustigt! Snyggt jobbat, särskilt pallarna, rattarna till injektorerna och fallrosten och den lilla cylindern (som jag antar är en lampa) i bildens överkant!

Skulle du vilja dela med dig av vad du har för workflow när du texturerar? Arbetar du i Blender och bakar mycket, eller är det andra program? Jag har fortfarande inte hittat något riktigt bra workflow för detta.

Vad det gäller texturer så tror jag att det är såhär: föredra få och stora texturer över många och mindre. Det är två saker med texturer som drar resurser:
1. Hur många texturer/material man använder. För när GPU:n(grafikkortet) ritar ut alla mesher måste man "binda" den texture (inklusive binda normalmap, parametertexture...) man vill att meshen ska använda, vilket är en förhållandevis dyr operation jämfört med att bara rita trianglar. Så man vill byta textur/material sällan. Därför sorterar Trainz alla mesher (jag tror att det är bland annat det som går under namnet mesh stitching om du sett det i Trainz) och ritar ut mesher med samma textur/material tillsammans, efter varandra så att man bara behöver binda om textures en gång för att rita alla de objekten, jämfört med om man hade ritat ut andra objekt emellan och varit vtvungen att byta texture/material fram och tillbaka. Det finns "moderna" lösningar för att komma runt detta (Nividia kallar detta bindless texture), men jag betvivlar starkt att Trainz har implementerat dem. Därför behöver Trainz i regel dela upp ritandet av ditt lok/lokhytt i lika många delar som antalet material du använder.
2. Hur stora texturer man använder. Man kanske tror att det tar längre tid att rita ut en triangel med en 2K texture jämför med en 512x512-texture, men i själva verket är den skillnaden inte så stor med dagens hårdvara, på grund av hur GPU:erna fungerar och är optimerade. Däremot kommer en större texture att ta längre tid att flytta över från CPU:ns minne(RAM) till GPU:ns grafikminne (VRAM). Dock så stiger ju bandbredden för denna överföring CPU minne<->GPU minne för varje generation hårdvara, för att inte tala om den explosion i grafikminnesstorlekar dagens grafikkort har. De värsta har till och med mer grafikminne än min dator har vanligt minne! Den GPU jag har idag har lika mycket minne som min gamla dator hade i CPU minne! Så antagligen behöver man sällan flytta över texturer lika ofta, utan majoriteten av texturerna får plats i GPU:ns minne hela tiden.

Så jag skulle säga, satsa på få men stora texturer. Det är bättre att göra en högupplöst texture idag som tar lite tid för dagens GPU att hantera, än att imorgon ångra att du inte kan läsa all text på de fina mässingskyltarna på ditt ånglok. Det gör jag redan idag när det kommer till min SJ Sa, så jag ska nog dubbla texture-storlekarna där, bara att jag måste göra om all text och alla skyltar från början i den nya, högre upplösningen... :P

I värsta fall kan du alltid texturera en faktor 2 upp och sedan skala ned när du är klar, så har du en originaltexture som du kan byta upp dig till i framtiden om du vill ha bättre upplösning då.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
 


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 10:37.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009