Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2022-01-14, 20:29   #31
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 798
Standard

Som alltid lika intressant att läsa, Håkan!
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2022-01-20, 22:39   #32
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 340
Standard

Tack RobertE och Jockes!

Citat:
Ursprungligen postat av RobertE Visa inlägg
Fantastiskt arbete!

Jag har en idé angångne växelomläggarna.
Det som jag saknar i Trainz är att kunna koppla fler än två växlar med varandra. Så när en växel läggs om lägg den anda om också.
Det jag vet för närvarande kan man bara koppla två växlar: A och B.
I Trainz måste man kunna koppla tre växlar i den här situationen. (se bild)
Eller fyra om det var två korsningsväxlar som korsade dom två spåren.

I den nuvarande versionen an HB Signalsystem så finns redan bägge dessa funktioner inlagda, dock inte exakt som du föreslår, ska strax förklara varför. I mitt föregående inlägg så står det lite kort beskrivet hur det är tänkt att fungera med korsningsväxlarna, men kanske inte var tillräckligt tydligt så här kommer det en liten(!) ytterligare förklaring...

Jag gav mig på att skissa på en liten bild, om den hjälper eller stjälper får väl ni bestämma...

Namngivningen av kopplade växlar och dess funktion med att lägga om två växlar vid ett kommando är ett signal- och ställverkstekniskt beteende. I HB Signalsystem så kommer det att fungera om respektive objekt som ska kopplas är av giltiga typer, t.ex. så kan man inte koppla två stycken klot-växlar så att de läggs om samtidigt! Funktionen är till för att fungera som i verkligheten inte att göra det bekvämt för användaren att lägga om växlar

Korsningsväxeln är tyvärr ett sorgebarn i Trainz, och finns egentligen inte som ett eget objekt(funktion). Nu är det ju så att korsningsväxeln består av två individuella växlar utan koppling sinsemellan (jag har sett i någon simulator att man har använt ett växeldriv till hela korsningsväxeln, jag får ont i magen). I Trainz är det löst så att man i praktiken använder fyra stycken enkelväxlar, utformade på lite olika sätt beroende på vem som har byggt växeln. Det innebär att varje ände i växeln har två "ben" där varje "ben" är utrustat med sin egen växelomläggare, detta blir också fel och inte verklighetstroget.
För att försöka efterlikna verkligheten så kommer HB Signalsystem att använda sig av en synlig växelomläggare och en osynlig växelomläggare för respektive ände av korsningsväxeln, bägge måste vara av sinsemellan korrekt typ. Den synliga och den osynliga växelomläggaren länkas både via objektstyp och namngivningen, i dagens system används parenteser runt hela namnet hos den osynliga växelomläggaren, om det blir så även när den släpps får framtiden utvisa.

Den synliga och den osynliga växelomläggaren kan placeras på vilket "ben" som helst men det måste vara en av varje för att funktionen ska bli korrekt.

Funktion
När användaren trycker på någon av växelomläggarna så läggs både den synliga och den osynliga om, skulle växeln även vara kopplad mot en annan växel så läggs även den om.
Varje kopplad eller länkad växel kommer alltid att ha ett inbördes korrekt läge.

Tanken är att införa kontroller, ifall det är möjligt, så att den osynliga växelomläggaren inte går att okynnes använda!

Varför inte a och b och c osv?
Problemet med att använda sig av ovanstående namngivning är att a och b är ett ställverksspecifikt beteende medan korsningsväxeln är dels ett problem i Trainz som måste lösas och dessutom är den två individuella växlar och då är a och b varianten ingen bra lösning, kan lätt bli missförstånd vad det betyder.

Tanken är att funktionerna/kraven även ska finnas i den fristående varianten av växelomläggarna.

Lite bygg också...
Eftersom detta är en byggtråd så kan jag väl lägga till lite mera information angående växelomläggarna och dess utformning.
Korsningsväxeln har ju en liten annorlunda utformning än enkelväxlarna har, de är bredare och har fyra räler och fyra tungor som passerar genom växeln, vilket innebär att det antingen blir en specialvariant som ett eget objekt eller ett val som finns i att göra propertyrutan, vad som är bäst är inte bestämt än.

Samtliga växelomläggare och dess utseende kommer att vara anpassade efter hur verklighetens växlar byggs enligt trafikverkets dokumentation, dock kommer det att finnas möjligheter att ta bort vissa objekt och att justera för att det ska se bättre ut.

Planen är också att utforma mallar för växelplacering baserat på de vanligaste varianterna och spåravstånd också det baserat på Trafikverkets dokumentation, och då kanske mallen för korsningsväxeln och hur den byggs kan komma till hjälp.

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2022-06-28, 16:39   #33
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 340
Standard Man kommer i alla fall närmare...

Tänkte delge lite information och bilder om Växelomläggarnas framskridande! Även i detta inlägg blir det minimalt om själva funktionaliteten hos omläggarna utan det kommer mest att handla om den grafiska sidan av objekten. Övrig information kommer att redovisas i Signaltråden när det är mera scriptat.

Kan väl också tala om att jag använder T:ANE Sp4.
Modellerna görs i TurboCad Pro 12 för Mac och exporteras (.obj) sedan till Blender 2.82a för mappning, animering och export till .FBX. Texturerna gör jag i Pixelmator Pro 2.4.

Sedan det senaste inlägget, förutom en längre sjukdomsperiod, så har det gått bra om än lite långsamt. De flesta objekten är byggda och texturerade, någon variant saknas (om de nu ska tillverkas), annars känner jag mig ganska nöjd faktiskt!

Jag tror vi börjar med en bild. Bilden är ett collage på screenshots från preview-funktionen i Trainz.


Bilderna är väl ganska självförklarande...
Men för sakens skull, övre raden: Elektriskt växeldriv typ JEA 52/53/72/73 och Växelställ med klyklås och växeltunglås. Undre raden: Spårspärr med elektrisk driv och Spårspärr med växelställ och växeltunglås.

Först ska det sägas att texten "Avstånd från spårmitt" ska raderas från samtliga växelomläggare eftersom de inte går att flytta i sidled, som t.ex. tavlor och signaler kan göras.

Först lite allmän information från propertyrutan:

Texturer
Genom att klicka på knappen kommer texten till höger i bilden upp, texten är anpassad för vilka objekt som används. Texturerna går att ställa in individuellt eller gemensamt per texturgrupp. Det fungerar på samma vis som hos HB Vägskyddssystem.

Vänster/höger sida om spåret:
Knappen förflyttar alla objekt som berörs till den andra sidan av spåret. Objekten justeras och placeras automatiskt på rätt plats. Inga behov av separata objekt för olika placeringar.

Höjd under RöK:
Är avståndet från RöK, Räls övre Kant, neråt mot marken. Eftersom rälsen kan byggas hur som helst, på frihand eller strikt efter ritningar, så beslutade jag mig för att införa möjligheten att justera höjden på objekten som befinner sig under RöK, i förhållande till rälsens höjd. Justeringen sker i steg om 1 mm, uppåt eller neråt.
Varje klick på länken bredvid Rältyp: XXX - ### stegar igenom de tre vanligaste rältyperna, 60-kilos, 50-kilos och 43-kilos.

Den är förinställd på 50-kilos räl.

Siffran redovisar avståndet hos den valda rältypen inklusive eventuell gjord justering i mm.

Längs spåret:
Justerar samtliga ingående objekt utefter spåret i steg om 1 cm.

Slipersavstånd:
Hos spårspärrarna är det ett fast värde som är större än det högsta värdet som kan ställas in hos växlarnas objekt. Det beror på att själva klotsen måste få rum mellan sliprarna när den är nedfälld. Hos växlarna kan man justera avståndet inom de värden som står i trafikverkets dokument.

Växeln har roterats... är information till mig och kommer antagligen att tas bort, eftersom jag tror att det bara kommer att förvilla användarna!

Lite information om växelstället, eller klot-växel som den brukar benämnas.

Kan växeln förreglas:
Hos objekt med växelställ kan man välja till växeltunglås.
Tunglåset låser en klot-växel i det läge som klotets gula sida är vald och möjliggör därmed rörelsevägar och även lokalfrigivning. Klot-spärren låser i läge "på" och spärren är i allmänhet kopplad mot ovan nämnda klot-växel.

Urspårning till:
Bestämmer åt vilket håll som fordonen ska spåra ur. För att det ska bli signaltekniskt rätt, ska det osynliga spåret dras på motsvarande håll/sida bort från spärren.

Välj typ av underläggsplatta:
Hos en del objekt med träslipers kan man välja mellan två olika typer av plattor.
Syns (kanske) på bilden nedan, det röda sticket i bilderna nedan beror på att man inte kan ta bort riktningspilarna i Surveyour och bara i begränsad form i Driver. Dessutom om inte växlarna hamnar korrekt så blir det en röd cirkel runt densamma.


Här en bild som visar klotsarna hos en spårspärr, i både uppfällt och nedfällt läge.


På bilderna ovan syns också den riktningspil som omnämns i ett tidigare inlägg. Den ersätter HB-ID kub och växelomläggaren ska placeras med pilen pekandes in i motväxel, som syns på först bilden.

Dags för lite eldriv.


Hos den elektriska växelomläggaren så ska man välja vilken hastighet som gäller i respektive växelläge. Valen har betydelse för utseendet och vilka ytterligare val som kan göras. I HB Signalsystem så bestämmer det också signalbilder och funktioner inom signalsystemet.

Bilden högst upp till höger:
Vid hastighet, i något växelläge, som är 70 km/h eller lägre kan man välja ifall det ska vara träsliprar, är hastigheten 50 km/h eller lägre kan man välja om det ska vara 1 eller 2 växeldriv. Inställningar som är ogiltiga ändras automatiskt vid byte mellan hastigheterna.

På bilden till vänster är hastigheten vald till 130 km/h ("långväxel"), den växeltypen ska alltid ha två växeldriv för den rörliga korsningen. Jag har inte lagt in den som med de övriga driven eftersom jag anser det som praktiskt svårt att får det bra, därför kommer det (antagligen) att bli krav på att använda ett länkat trackside växeldriv som ställs in via mastern. Trackside växeldrivet kommer också att kunna användas som rörlig korsning vid vanliga enkla växlar med rörliga korsningar, då kan man välja mellan ett eller två växeldriv.

Bilden längst ner till höger:
Växeldriven på position 2 - 4 (endast de som är synliga) har sina unika inställningar.

Justeringar...
Objekten som sitter närmast den yttre sidan av rälsfoten går att justera i sidled med +/- 60 mm, det beror på att grenspårsrälerna kommer närmre drivet och då kan det se fel ut vid små radier och kort avstånd mellan driven.

Texturer...
Här justeras texturerna specifikt för varje drivposition. Texturlänken som redovisas tidigare och som är placerad höre upp i proertyrutan är för drivposition 1.

DKV/EKV
Ser ut som om det skulle bli ett eget objekt, eftersom placeringen av detaljer är annorlunda än hos enkelväxlarna. Antagligen så blir det också hårda kontroller så att det byggs korrekt och så att det fungerar som tänkt i signalsystemet. Det kanske låter svårt och begränsande men det är det inte, objekten ska jul ändå placeras ut och då är det väl bättre att det är korrekt...

Det får räcka för idag men känslan av att ha glömt något är alltid närvarande...

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html

Senast redigerad av blomsson den 2022-06-28 klockan 16:44.
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2022-08-11, 17:00   #34
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 340
Standard

I dag så ska jag börja med att gnälla lite...

För några veckor sedan påbörjade jag arbetet med att "lodda" växelpaketet, trodde jag, men N3V har i sin påstådda visdom förhindrat att växlar, alltså det som i config-filerna kallas för "kind mojunction", ska kunna "loddas". Jag har testat alla tänkbara varianter som jag känner till utan resultat och givetvis jämfört med "kind scenery", som kan vara ett vanligt trackside objekt, t.ex. en tavla och då fungerar motsvarande tekniker utan problem och som förväntat. Det här irriterar mig, dels därför att jag har spenderat veckor med att göra modellerna så bra jag kan och dessutom anpassat dem till mitt sätt att "lodda". Dessutom så frångår N3V principen i objektorienterad programmering, att objekt längre ner i hierakin ärver från de högre upp.

Jag förstår att N3V räknar med att det bara görs ett objekt för respektive växelläge och därför ska det inte behöva "loddas", men gör ju ingen skada ifall man kan och vill göra saker bättre än vad de har tänkt!

Konsekvenser:
Eftersom det inte gick att "lodda" så fick jag tillbringa lång tid till att plocka bort detaljer och i några fall göra nya objekt, vilket egentligen inte är det största problemet.
Det största problemet är att objekten ligger i sin polygonnivå hela tiden ända till programmet släpper dem, vilket beror på inställningar i spelet och kanske även på datorkraft, hos mig sker det ungefär vid 1500 m, vilket är över 1000 m längre än vad mitt mål var och då är dessutom polygonnivån högre än vad den skulle vara ifall jag hade fått bestämma!

Det enda objekt som är "loddat" är dummydrivet till den rörliga korsningen vilket beror på att det är ett rent trackside objekt, men den utgår från samma grund som el-driven för att det inte ska se annorlunda ut.

För att visa skillnaden kommer här nu en ny bild på samma objekt som i föregående inlägg.

Det absolut dyraste objektet är klot-spärr med växeltunglås, det billigaste är 1 st el-driv, vid fyra stycken el-driv bygger det på förstås...

Tyvärr så finns det fler problem som är utom min kontroll, bl.a. så ritar inte Trainz upp växlarna hos procedural track på ett korrekt vis, slipers ritas som långslipers vid växelövergångar, geometrin är för generös och det går inte att ha långväxlar med rörlig tunga (och då menar jag inte korsningen) och korsningsväxlar ska vi inte tala om...

Allt detta och lite till gör att hur jag än vänder mig så blir det inte tillräckligt bra för vad jag vill uppnå, därför så får det helt enkelt bli så här som det är i skrivande stund och så får framtiden visa vad den har mellan benen senare!

Slut på gnäll!
Nu till lite roligare saker, funktionellt är jag desto nöjdare, systemet gör än så länge som jag vill även fast det har varit mer tidskrävande och krångligare än vad jag förutsåg.

Jag har ju hotat med att skriva i signaltråden angående växelomläggarna men jag koncentrerar mig på att få paketet färdigt istället, ska inte vara så många dagar kvar nu innan ett släpp...
Jag kommer att starta en separat tråd för omläggarna i samband med släppet där ni kan dryfta edra spörsmål.

DKV/EKV
Jag tänkte ändå berätta lite om korsningsväxlarna eftersom jag tidigare nämnde att de kanske skulle bli egna objekt, så har det inte blivit.
Korsningsväxelns respektive ände består av en synlig omläggare (el/klot) och det andra benet består av en osynlig (som kan göras synlig under RöK) omläggare av samma typ.

Hos den synliga omläggaren väljer man ifall den ska vara DKV eller ej. Valet förändrar en del hos objekten, mest hos el-drivet. Länkning av objekten sker med objektstyp och namn, när korrekt länkning är utförd ställs objekten in till samma växelläge och bägge objekten kommer att kunna läggas om gemensamt, oberoende av vilken som aktiveras. Den osynliga omläggaren är en slav till den synliga och måste vara av rätt typ för att det ska fungera, är den inte länkad kan den inte läggas om. Den osynliga är också ett krav inom HB Signalsystem för att kunna hitta rörelsevägar genom alla fyra benen hos en korsningsväxel och få korrekt information till systemet.


Här syns ett el-driv med vald DKV, då syns den länkade slaven man kan också se att den även har en kopplad växel.
Det ska inte gå att välja antalet växeldriv när DKV funktionalitet är valt, hoppas det är en gammal bild annars blir jag trött!


Här är motsvarande bild på den osynliga omläggaren. Väljer man att den ska vara osynlig göms alla justeringar som nästan samtliga kopieras och ställs in via el-drivet.
Som synes kan inte hastigheterna ställas in varken hos el-drivet eller den osynliga. Den osynliga får sina värden från det länkade el-drivet som i sin tur får sina värden från trafikverkets dokument och baserat på vilken sida som drivet är placerat.

Vad är kvar:
Så vad är kvar att göra innan släpp:
  • Håller på med det sista i manualen(förhoppningsvis).
  • Rensa ovidkommande kod och tester.
  • Skriva information, licenser mm hos objekten.
  • Eventuellt flera texturer och något liten detalj att skapa.
  • Testa allt utifrån manualen.
  • Kolla så att det funkar i en ren installation, för att hitta "missing assets" och liknande.
  • Ändra och ladda upp till hemsidan
Det låter mycket när man lister det så här, men det mesta är gjort men ska kollas och kanske ändras lite här och där. Så om det inte hittas en massa skit i den sista(!) testningen så kan det snart vara dags!

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2023-07-28, 17:14   #35
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 340
Standard Signaler kan de va nått...

Tänkte jag skulle skriva och visa lite bilder på vad jag pysslar med i Trainz-världen. Eftersom det mesta handlar om objekt och dess inställningar så får allt hamna i byggtråden även om det lika gärna kunde skrivas i signaltråden.

Man skulle kunna säga att utvecklandet av HB Signalsystem går bra men sakta framåt! Så länge det upplevs som ett framåtskridande får man väl vara lite glad ändå...

Signalernas uppbyggnad
Skälen till att göra egna signaler och inte använda samma som STL använder är flera, men några av vikt är att det saknas några signaltyper hos STL och att då blanda mina och deras tyckte jag skulle se konstigt ut. Dessutom så är det roligt(!) att göra egna objekt som jag också får full kontroll över och kan styra över som jag vill. STL:s signaler har ju också några år på nacken och dagens datorer klarar mera detaljerade modeller.
Nackdelarna med att göra egna signaler är att det tar tid och att jag dessutom nästan hade scriptat färdigt signalerna och har då fått ägna enormt mycket tid till att göra om nästan all kod. Men jag tror att slutresultatet blir bättre än innan!

Följande signaltyper är egna objekt (HD/DS/REPSI har samma lyktenhet):
  • Huvuddvärgsignal
  • Slutpunktstavla
  • Dvärgsignal
  • Dvärgsignalsluttavla
  • Repetersignal
  • Tablåsignal
  • Kontrolllykta
  • Gräns för växling (tavla)
  • Signaltavlor för Radioblockering (till version 1 ?)
Följande signaltyper består av samma grunddelar:
  • Huvudljussignaler
  • Fristående försignaler
  • Stopplyktor (kanske bara för slutpunkt)
  • Skred(för)signaler
  • Brosignaler
  • Portal(för)signaler (till version 1 ?)
  • Kontrollsignaler för Radioblockering (till version 1 ?)
Signalerna består givetvis av flera olika delar, men det som är av störst betydelse är armaturerna (ljusenheterna) som det endast finns en av som sedan byggs ihop till en komplett signal av vald storlek. Fördelen är att jag bara behöver bygga och mappa ett objekt istället för flera varianter av signaler, ibland behövs några lopoly delar så att de inte bara försvinner eller så att det blir hål i siluetten.

Så här ser vissa delar ut i Blender:


Nu kanske vän av ordning undrar varför det är två armaturer och olika dessutom?
Jo, förstår ni, man kan numera (eller snart iaf) välja mellan nyare (aluminium) och äldre (gjutjärn) varianter av signalens utseende, gäller de som har armaturer. Även signalernas fästen går att välja mellan ny och äldre variant, oberoende av vilken variant signalen är, om det är signaler som inte består av armaturer eller om de är tavlor.


Röda rutan
Här väljs om signalen ska visas med nyare eller äldre utseende. Denna plats används också hos Huvuddvärgsignalerna vid val av normal eller hög lykta.

Rosa rutan
Här väljs om fästet ska visas med nyare eller äldre utseende. Bredvid den valda fästestypen kan det finnas ytterligare val.

Orangea rutan
Här väljs om steghållare ska visas och hur i vissa fall, placering sker automatiskt och går inte att justera.

Gröna rutan som skulle ha funnits under den orangea rutan
De signaltyper som har samma grundutseende som huvudljussignaler ger användaren möjligheten att välja om det ska vara en hel bakgrundsskärm eller delade skärmar med list, vilket syns på bilderna till höger.

I vissa fall finns möjlighet att placera signaler på kontaktledningsstolpens sträva, som syns på den övre bilden. Huvuddvärgsignaler och dvärgsignaler kan också placeras på steghållare istället för med stövel, mindre polygonpåverkan.

Följande monteringsmöjligheter finns, inte alla alternativ finns till alla objekt och det skiljer också mellan signalobjekt och tavelobjekt.
  • Rörstolpe
  • Kontaktledningsstolpe
  • Kontaktledningssträva
  • Brygga (Mora eller Fackverk som val hos tavlor)
  • På annan rörstolpe (endast tavlor)
  • Perrongtak kort stolpe
  • Perrongtak lång stolpe
  • Sidan av perrongen (endast signaler)
  • Dubbelfäste (endast signaler)
Eftersom jag bygger och scriptar mina egna objekt så är det ganska enkelt att lägga in olika möjligheter för användaren att påverka objekten på olika vis. Här kommer några varianter i bildform:

Några kommentarer till bilderna:
Överst till vänster: huvuddvärgsignal på låg rörstolpe
Överst till höger: repetersignal i brygga
Nederst till vänster: dvärgsignal placerad på sidan av perrongen i form av cylinderrör och fyrkantsrör, väljs i propertyrutan.
Nederst till höger: Signaler placerade på dubbelfäste, hos den ena signalen göms fästet (syns i lilla bilden) och sedan finns det en kub i spåret som placeras på den andras id-kub för att hamna på rätt position.
Däremot är det klurigare att få till höjden om inte signalerna är av samma storlek och typ. Den biten är inte gjord ännu men har några ideér!

Bryggfästen
Eftersom dessa fästen kan upplevas som svåra så kanske det tarvas en förklaring. Även dessa kan väljas som ny eller äldre, skillnaden mot t.ex. kontakledningstolpens fäste är att den äldre varianten är anpassad till signalens storlek på höjden, vilket innebär att även fästet ökar i höjd beroende på signalens valda typ eller antalet armaturer.
Det nyare bryggfästet har en fast storlek och kan placeras lite hur som helst på bryggan och oberoende av bryggtyp medan den äldre varianten alltid placeras mot en utliggare av fackverkstyp, bägge placeras naturligtvis inom reglerna!
När ett nytt fäste placeras mot en fackverksbrygga kan den upplevas som väldigt hög, det beror på att bryggorna är placerade på olika höjd, men signalen ska ju placeras på samma höjd. Får se om det blir någon justering av "pinnens" höjd innan släpp om det behövs.


Det finns också möjlighet att placera signaler av samma utseende och storlek rygg i rygg på samma kontaktledningsstolpe. För att flera alternativ ska finnas så krävs det att justeringarna blir finare, eventuellt kommer det att införas.

Vid montering på kontaktledningsstolpe så kan man justera den bakre delen av fästet individuellt. Det går också att gömma det bakre fästet om man vill placera signalen rygg i rygg. Eventuellt kommer detta att ändras lite när jag testbygger mera, vilket föresten gäller det mesta.

Polygonpåverkan och texturer
Om man vill försöka att göra så snygga modeller som man kan (utan att göra anspråk på någon som helst konstnärstalang) så kostar det polygoner. Jag beslutade vid skapandet av vägskyddssystemet att jag gör mitt bästa, utan att överdriva och sedan får användaren bestämma ifall den vill förändra polygonnivån hos objekten. Det kommer att ske på ungefär samma vis som hos vägskyddet, att man ställer in värden för samtliga objekt av samma byggtyp hos länkade objekt i ett TKL-hus, hur det ska bli med objekt som hör till linjen är inte bestämt än. Dessa funktioner är inte införda än men ska finnas i version 1 av signalsystemet och kommer att beskrivas mera i signaltråden i sinom tid.

Textureringen av signalerna (antagligen inte taveltyperna beroende på att de kan vara gjorda på annat vis) kommer att ske på samma vis som hos vägskyddssystemet, med texturgrupper som väljs inom varje objekt uppdelat på specifika delar inom objektet. Detta är bara förberett men ska också finnas i version 1 av signalsystemet.

Radioblockering
Frågan är om det är någon vits att göra dessa objekt eftersom de ligger under ATC-systemet. Objekten i sig själva är inte svåra att göra utan det känns mest onödigt att skapa något som ändå inte går att använda som det är tänkt innan ATC:n är skapad!

Har jag glömt något? Säkert...

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2023-07-29, 10:00   #36
mazter
Medlem
 
Reg.datum: Mar 2008
Ort: Stockholm
Inlägg: 84
Standard

Ser med spänning fram mot att få använda dessa signaler när de är klara. Ser grymt snygga ut.
__________________
Jörgen
mazter besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2023-07-30, 22:45   #37
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 798
Standard

Väldigt imponerande Håkan! Intressant att ta del av!
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 08:24.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2023, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009