Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2014-08-17, 21:18   #16
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Blender kan importera 3ds-filer och exportera till Trainz. (Dock vet jag ej om man måste köra någon gammal 2.5x-version, men det borde fungera i senaste versionen också.) Där finns även verktyg för att automatiskt banta bort polygoner, vet ej om de ger så bra resultat på sådanahära modeller, men det är kanske värt ett test. 35000 polygoner är väldigt mycket med tanke på detaljnivån, man borde kunna få ned det till åtminstone 10000 utan att det syns någon skillnad och säkert ett par tusen till utan att ta förlora för mycket detaljer.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-17, 21:46   #17
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Exclamation Vi får väl testa framöver...

... Bengan och jag fick ner polytalet väsentligt genom diverse fipplande med mesher och texturer.
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-17, 22:07   #18
rac_hammer
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: göteborg
Inlägg: 1 372
Skicka ett meddelande via MSN till rac_hammer
Standard

tar gärna emot all hjälp för att få dem mer hanterbara
rac_hammer besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-17, 22:44   #19
rac_hammer
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: göteborg
Inlägg: 1 372
Skicka ett meddelande via MSN till rac_hammer
Standard

ska även tillägga att det är fritt fram att måla om använda dem och ändra dem som man vill, och även släppa dem
rac_hammer besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-17, 22:45   #20
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Hur hanterar sketchup texturer? Kör den "micromapping" med upprepade små tile-ade texturer eller är det gigantiska UV-mappade enfärgat mönstrade texturer? Beroende på vilket och hur mesherna ser ut så kan ju bantningsarbetet bli mer eller mindre tidskrävande och tråkigt.

Om du importerar den i Blender så skall du leka med modifiern Decimate. Testade den lite snabbt och den verkade fungera rätt bra faktiskt! Finns en annan som heter Remesh som gör något liknande, men som verkar ge mycket sämre resultat (den är nog tänkt att användas till annat dessutom).
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-17, 23:27   #21
rac_hammer
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: göteborg
Inlägg: 1 372
Skicka ett meddelande via MSN till rac_hammer
Standard

Ska försöka kolla på det och se om jag kan få ner talet. Har sett texturer med både en enda stor och massor med små inom ketchup men bussarna är (tror jag) endast stora texturer.
rac_hammer besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-17, 23:41   #22
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Problemet är väl att vid exporten till trainz så multiplicerar exportern Texturerna! Sen tillkommer problemet med att exportern gör alla mesher onödigt stora.

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Hur hanterar sketchup texturer? Kör den "micromapping" med upprepade små tile-ade texturer eller är det gigantiska UV-mappade enfärgat mönstrade texturer? Beroende på vilket och hur mesherna ser ut så kan ju bantningsarbetet bli mer eller mindre tidskrävande och tråkigt.

Om du importerar den i Blender så skall du leka med modifiern Decimate. Testade den lite snabbt och den verkade fungera rätt bra faktiskt! Finns en annan som heter Remesh som gör något liknande, men som verkar ge mycket sämre resultat (den är nog tänkt att användas till annat dessutom).
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-18, 00:27   #23
rac_hammer
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: göteborg
Inlägg: 1 372
Skicka ett meddelande via MSN till rac_hammer
Standard

Var lite det som var min tanke med att exportera till 3ds och använda något annat programs exporter ... Men är bara en ide är ju änna ny på 3D bygge
rac_hammer besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-18, 11:15   #24
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av rac_hammer Visa inlägg
eftersom det är i ketchup så är det mellan 35 000 och 50 000 pollys är synd att det blir så mycket men har verkligen byggt med spara i tanken... är ju en synd att göra en vacker 50-60 tals buss med sina runda vackra formen fyrkantig men tror ni det skulle gå att konvertera till 3ds och testa att få in dem i trainz från något annat program?
Jag förstår uppriktigt sagt inte varför (s)Ketchup använder så många polygoner. Det är faktiskt inte nödvändigt att använda så där många polygoner för att få bussen så där jämn. 50 000 polygoner extremt mkt tycker jag. Acceptabelt på ett lok. Kan gå an på ett stort objekt som finns en gång kanske.

Jag har inte Trainz här så jag kan inte kolla men jag tror t.ex. inte att Björns fina Mallet lok ens är på 50 000 polygoner - möjligen med tender.
Jag slår vad om att en skicklig byggare som lan kan göra den där bussen med runt 5000 polygoner och samma utseende...
Ketchupen tycks totalt slänga upp polygoner.
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-24, 20:50   #25
rac_hammer
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: göteborg
Inlägg: 1 372
Skicka ett meddelande via MSN till rac_hammer
Standard

Bortsätt från att jag är ny på 3D byggnad och inte lika duktig som lan mfl vilka jag för övrigt ser upp till och vill lära mig av. ska jag ändå göra ett försök att fixa till dem nu i helgen ... Lär ju ha några veckor på mig nu när jag har brutit benet så
rac_hammer besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-24, 21:02   #26
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Ketchupeffekten är välkänd hos oss byggare! Sketchup är det inget fel på, det är gjort för helt andra ändamål än simulatorer. Det är expotern Ruby Tmx som spökar. Det går visserligan att reducera "polygonlavinen" och "texturmuliplikationen" men jag har lämnat detta för gott nu.
Det kanske kommer en "vettig" exporter som reducerar polygoner och texturer. Men hoppet är litet!
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-24, 21:07   #27
rac_hammer
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: göteborg
Inlägg: 1 372
Skicka ett meddelande via MSN till rac_hammer
Standard

Jo det förstår jag men har ändå fått ovärdeliga råd så ska resta att kringgå ruby och exportera ut från blender genom 3ds och se hur det blir får se hur det landar
rac_hammer besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-25, 22:15   #28
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av rac_hammer Visa inlägg
Jo det förstår jag men har ändå fått ovärdeliga råd så ska resta att kringgå ruby och exportera ut från blender genom 3ds och se hur det blir får se hur det landar
Ge gärna några råd kring detta.
Har själv experimenterat med detta idag och kommit fram till några saker:

*) Om man exporterar en simpel modell utan texturer via RubyTMix så får man en väldigt liten modell med få faces
*) Om man exporterar en förhållandevis simpel modell med texturer via RubyTMix så får man en modell med absurt antal faces

*) Om man exporterar en modell via Collada eller 3DS till Blender så får man en modell som har få faces.
Men om jag exporterar till Collada får jag inte med några texturer, även om jag exporterar dem.
Exporterar jag till 3DS så får jag med texturerna på modellen men UV mappningen verkar helt sjuk?

Sen lyckas jag inte exportera modellen från Blender för då får jag detta fel:
"21:56:57 ----- Exporter for Trainz - start -----
21:56:57 collect and check exportable data
Traceback (most recent call last):
File "D:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.66\scripts\addons\export
rainz.py", line 1926, in execute
result = start(self.properties.filepath, context)
File "D:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.66\scripts\addons\export
rainz.py", line 1770, in start
te.export()
File "D:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.66\scripts\addons\export
rainz.py", line 1745, in export
self.collect_data()
File "D:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.66\scripts\addons\export
rainz.py", line 1648, in collect_data
self.get_materials()
File "D:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.66\scripts\addons\export
rainz.py", line 1292, in get_materials
for f in mesh.faces:
AttributeError: 'Mesh' object has no attribute 'faces'

location: <unknown location>:-1

location: <unknown location>:-1"

Det har jag aldrig fått förut men något säger mig att mitt Blender inte gillar exporten från Sketchup.

*) Exporterar man en modell från Sketchup och tar "options" och slår på dubbelsidiga faces så får man extremt många faces. Oavsett om denna är på eller av så kan jag ändå inte få Trainz exporten från Blender att funka sen - inte ens på en modell helt utan textur.

Senast redigerad av spyfrog den 2014-08-25 klockan 22:17.
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-25, 22:37   #29
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Har testat lite mera och för mig funkar det bäst om man exporterar till OBJ format och sen importerar detta i Blender.
Då får man faktiskt ut ett fungerande objekt som inte har en absurd mängd faces - fast jag testar ändå med ett ganska enkelt objekt nu (en lada från google warehouse).
Antalet texturer är ju också onödigt stort - man skulle enkelt kunna slå ihop dessa till färre och spara prestanda.

Senast redigerad av spyfrog den 2014-08-25 klockan 23:00.
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2014-08-25, 23:03   #30
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Har kollat i koden för exportern för att se vad det kan tänkas vara för fel och med tanke på att du får felet 300 rader innan mot hur det ser ut i min version av pythonfilen så tror jag att du kör en äldre version av exportern som är gjord för Blenderversioner under 2.63, medan den Blenderversion du kör är 2.63 eller senare, stämmer det? Anledningen är att man bytte från det tidigare meshsystemet till ett system som heter BMesh som tillåter att man använder n-sidiga polygoner istället för bara triangles och quads, vilket de tidigare versionerna av Trainz-exportern nog inte har stöd för.

Så ladda helt enkelt ned en senare version av exportern så borde det fungera:
https://bitbucket.org/uschi0815/blen...inz/downloads/
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 10:11.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009