Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2010-02-12, 17:31   #1
LokKalle
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2002
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 535
Standard Urspårning i Surveyor.

Hej lan och alla andra trainzare.

Du jobbar väll med gmax, inte med blender, har jag för mig? Annars så undrar jag vad du menar med fästpunkter?
Har råkat ut för ett proplem som stoppar mig med Ybo6.
Exportering från blender till trs2009 går som smort. När jag skall köra ybo6 så spårar det ur och de gula korsen skrattar åt mig så fort jag går över i körläge i Surveyor. Inga larm finns i contenet när jag laddar in det jag byggt. Ändå inträffar detta evinnerliga urspårandet.

Så undrar jag vad CCG är för guid. Kanske kan man få tips på problemen där.

LokKalle
Bifogade bilder
Filtyp: jpg jäkelskap.JPG (57.4 KB, 159 visningar)
__________________
KAH
LokKalle besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2010-02-12, 17:47   #2
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av LokKalle Visa inlägg
Hej lan och alla andra trainzare.

Du jobbar väll med gmax, inte med blender, har jag för mig? Annars så undrar jag vad du menar med fästpunkter?
Har råkat ut för ett proplem som stoppar mig med Ybo6.
Exportering från blender till trs2009 går som smort. När jag skall köra ybo6 så spårar det ur och de gula korsen skrattar åt mig så fort jag går över i körläge i Surveyor. Inga larm finns i contenet när jag laddar in det jag byggt. Ändå inträffar detta evinnerliga urspårandet.

Så undrar jag vad CCG är för guid. Kanske kan man få tips på problemen där.

LokKalle
LokKalle,
med fästpunkter menar jag "attachment points" (Svenolovs översättning som jag anammat).
Svårt att se på bilden var felet ligger men några saker kommer mig i ögat:

1. det är väl TVÅ boggier "fästade" i a.bog0 och a.bog1 ?
2. Boggin är animerad med rätt "animdist" ?
3. I boggins .im-fil finns en a.main som allt är länkat till ?

Kommer jag på nåt mer hör jag av mig.
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-02-12, 21:41   #3
bear
Medlem
 
Reg.datum: Mar 2006
Ort: Stockholm
Inlägg: 531
Standard

Interesant jag känner igen det där problemet.

Undrar om jag inte fick det när jag hade placerat antingen boggie fästpunkterna eller a.limfront och a.limback i fel ände. Alltså a.limfront bakom a.limback.
__________________
"Till Statens järnvägsbyggnader skall antagas frejdade ingeniörer vilka föredra det tillräckliga framför det fullkomliga"
-- Nils Ericson
trainz.datorsystemdrift.se
bear besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-02-13, 15:31   #4
LokKalle
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2002
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 535
Standard

Hej på er!

Stort tack för tipsen. Nu har jag fått det hela att röra på sig.

I bland så får man helt enkelt ilskna till och sätta tender i problemen.

Det verkar faktiskt som om limfront och limback satt tvärt emot vad de skulle göra.
Trodde de skull peka uppåt i y -axeln sett från toppvyn i blender eftersom attachment points kommer in så när man hämtar dem och att blender är grundinställt med att Y-axeln visar uppåt sett i förhållande till datorskärmen och toppvyn.

Trodde därför att modellen skulle ha fronten åt samma håll som pilen Y visar fast det visar sig tydligen vara fel. Modellens front skall peka nedåt i toppvyn, precis som i Gmax.

Återstår nu bara att få fart på boggyns hjul. De står stilla. Kanske är det något så kallat attachment points fel på boggyn också, skall undersök detta. Eller så har jag inte lyckats med animeringen.

Har någon tips om ovan stycke så hör gärna av dig.

LokKalle
Bifogade bilder
Filtyp: jpg testlok.JPG (78.5 KB, 111 visningar)
__________________
KAH
LokKalle besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-02-13, 16:15   #5
bear
Medlem
 
Reg.datum: Mar 2006
Ort: Stockholm
Inlägg: 531
Standard

Har du bockat för att blender skall exportera animeringen också.

Sedan finns det lite svart magi också för att få det att fungera rätt, man måste nämligen stå på frame 1 i animationen för att det skall fungera. annars kommer animationen att börja med hjulen roterade som i den frame du stod på när du exporterade så fordonet snarare dansar än rullar fram.

Det kan också spöka om man har gjort transformationer, type skalning/rotation på hela objekt som man exporterar. Det verkar kunna bli fel i exporten ibland, men det är ganska uppenbart.

Ytterligare ett tips är att lägga in två 180 graders vridningar på hjulen, dvs på 15 och 30 frames. Annars kommer de inte att rotera, men den tror jag att syntes redan inne i blender.
__________________
"Till Statens järnvägsbyggnader skall antagas frejdade ingeniörer vilka föredra det tillräckliga framför det fullkomliga"
-- Nils Ericson
trainz.datorsystemdrift.se
bear besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-02-13, 17:31   #6
LokKalle
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2002
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 535
Standard

Hej bear

Lika bra att börja från början med animeringen. Har som du säger vridigt och vänt på allt för att försöka få hjulen att snurra.

Enl. Pauls skola så skall man inte göra roteringar med en gång, vad jag förstår. Utan markera början och slut först så de gröna strecken blir gula i början och slutet av de 30 framen.
Roteringen gjorde jag genom att knappa mig fram från fram 1 till 30 i Transform properties fönstrets Rot. ( från 0 till 360 grader ). vet inte om det är rätt. I alla fall så snurrar hjulen tillsammans med dess lattice när jag kör filmen.

Vet inte heller säkert om alla "attachment points" finns med och om de är rätt satta.

Kan du utläsa något av ovan och av bilden så hör av dig.

Kalle
Bifogade bilder
Filtyp: jpg animeringen.JPG (129.4 KB, 108 visningar)
__________________
KAH
LokKalle besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-02-13, 21:41   #7
bear
Medlem
 
Reg.datum: Mar 2006
Ort: Stockholm
Inlägg: 531
Standard

Nu skall vi se ifall jag får med alla stegen, men det är ganska enkelt. Jag beskriver en enaxlig bogie nedan, bara att repetera de steg som rör axeln om du har flera.

0. Se till att du har en boggie som ser ut och är texturerad som du vill.
1. Se till att boggien är centrerad och att hjulen vilar på nollplanet, detta stämmer inte med aurans definition men verkar vad jag förstår vara praxis.
2. Se till att boggie ramen och respektive axel är separata objekt. Annars marker och "Key p" för att separera delarna.
3. Skapa en Latice b.r.main placerad i origo.
4. Skapa en Latice för axeln. Centrerad på axeln. Döp den till b.r.Wheel1
4a. Markera Axeln
4b. "Key S" "Cursor -> Selection"
4c. Markera Latice
4d. Klicka Center under Mesh
5. Sätt b.r.Wheel1 som parent för axeln (Markera axeln, SHIFT Markera Latice SHIFT-P)
6. Gör br.main till parent för b.r.wheel1 enligt ovan.
7. Sätt br.main till parent för alla statiska objekt i bogien.
7. Sätt längden på animationen till 30 frames (Rutan END i timeline)
8. Markera frame 0 i timeline och klicka på nyckeln med bakgrund välj Rot. Du har nu sparat den första keyframen.
9. Rotera Latticen, inte hjulet i bogien 180 Grader.
10. Markera frame 15 och klicka på nyckeln med bakgrund välj Rot. Du har nu sparat den andra keyframen.
11. Rotera Latticen, inte hjulet i bogien 180 Grader.
12. Markera frame 30 och klicka på nyckeln med bakgrund välj Rot. Du har nu sparat den sista keyframen.
13. Se till att få upp ett "IPO curve editor" fönster. Tryck t och välj linear.
14. Tryck på Play och kontrollera att allt ser bra ut.
15. Markera frame 0.
16. Exportera som vanligt men kom i håg att klicka in "Animation data" knappen.
17. Kopiera in filerna och fixa config. animationsfilen skall byta namn till anim.kin

Hoppas att jag inte har missat allt för mycket och att beskrivningen skall vara till nytta. Jag bifogar snart en blender fil till en fungerande boggie till den här kommentaren som du kan disikera. Det är boggien från Vargö loket.
Bifogade filer
Filtyp: zip vargon3-bogy.zip (49.1 KB, 42 visningar)
__________________
"Till Statens järnvägsbyggnader skall antagas frejdade ingeniörer vilka föredra det tillräckliga framför det fullkomliga"
-- Nils Ericson
trainz.datorsystemdrift.se

Senast redigerad av bear den 2010-02-13 klockan 21:44.
bear besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-02-14, 08:31   #8
X2an
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2009
Ort: Stockholms län
Inlägg: 498
Standard

^^Tack och lov att jag inte arbetar med gmax/blender ^^

Ser otroligt svårt ut.
__________________
X2an!
X2an besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-02-14, 10:21   #9
LokKalle
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2002
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 535
Smile

Hej bear

Det är fantastiskt roligt. Tänkte nästan ge upp blender ett tag.
Det verkar som om jag hade gjort allt rätt så som du beskrivit det.

Det enda jag inte kände till var tydligen att man måste byta namn
på kin filen till anim.kin. När jag gjort detta så laddade jag in boggyn
igen och se!!! Nu snurrar alla hjulen som de skall på boggyn.

Stort tack för hjälpen och din animbeskrivning skall jag spara. Man vet ju
inte. Det kan ju bli fel ibland och då kan den vara bra att ha.

Kalle.
__________________
KAH
LokKalle besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 09:01.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009