![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
|
![]()
Nu, med bara några timmar kvar av det gamla året, så tänkte jag visa vad nästa år har att erbjuda.
Dels så har vi ju mina efterlängtade semaforer och resten av signalsäkerhetspaketet med spårspärrar, växel- och spårspärrslyktor, hinderfripinnar, normalsektion, vevapparat, mm. Dessutom kan flera teakvagnar, av ännu äldre årgångar än de som nyligen släppts, nog utlovas då jag kommer att få en bunt gamla ritningar kopierade till efter nyår. Men tills dess så tänker jag bjuda på en lite nyårskaramell, något som jag alltid velat bygga, ett ånglok. Det är mycket arbete kvar, massor av detaljer som ska dit (Tack till Mazz för de fina bilderna!) Dessutom, med Svenolovs smarta scriptupplägg så ska vi enkelt kunna lägga till en massor av funktioner som kan kopplas till spakar i hytten, allt det som hör ett ånglok till, som inte finns inbyggt i Trainz, så en hytt kommer det naturligtvis att bli, med animerade spakar! Så nu har ni något att se fram emot, och med det önskar jag er alla ett gott nytt år! ![]() ![]() ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
![]()
Nam-nam Korvtiger,
nu får man skärpa sig framöver, konkurrensen hårdnar!
__________________
![]() "Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2009
Ort: Stockholms län
Inlägg: 498
|
![]()
Oj, redan något att se fram imot det kommande året!
![]()
__________________
X2an! ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Dec 2009
Ort: Örtofta
Inlägg: 371
|
![]()
Vad är det för något lok? gp3119
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
|
![]()
Tjusigt!!
Förebilden här: http://www.flickr.com/photos/michael...7603020277993/ Loket finns i Nora och ska jobbas på i nästkommande vecka, som är årets första arbetshelg, utökad till en hel arbetsvecka... ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Medlem
Reg.datum: Dec 2009
Ort: Örtofta
Inlägg: 371
|
![]()
Det är en Y3a som är T.G.O.J lok
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
|
![]()
(Del två av inlägget ovan, pratar för mycket igen...
![]() En sak har jag dock stött på som inte fungerade lika smidigt i Mixer (ännu i alla fall), som det nog gör i mer fullfjädrade 3D-textureringsprogram, är dekaler. I mitt fall saker som SJ-loggan, lokskyltarna eller loknumret på främre buffertbalken. Det finns en del dekaler som man kan använda i Megascans-bibilioteket i Mixer, men av någon outgrundlig anledning så har de inte scannat in någon dekal med 1277:s lokskyltar eller SJ-monogrammet. Högst märkligt kan jag tycka! ![]() ![]() Här använder jag texturen själv för att maska ut bara dekalerna i dekal-texturen. På 3D-modellen visas marken för lagret i svart-vitt, där det alltså bara är de vita delarna som syns i slutresultatet En annan sak som det inte finns stöd för (än) i Mixer, är att ha 3D-modeller med flera olika texturer och/eller olika UV-maps. Det innebär att jag måste texturera löphjulen, drivhjulen, loket och luftpumpen i separata Mixer-filer. Jag valde att separera lok och luftpump för att kunna ha en relativt högupplöst texture till luftpumpen nämligen. Det finns dock sätt i Mixer så att man kan spara en grupp med lager av sin mix, så om man har hittat en perfekt finnish på rundpannan och vill ha samma på luftpumpen, kan man spara de lagren som ett "Smart material" som hamnar i ens privata Mixer-bibliotek och sedan importera dessa i filen med luftpumpen. Dessutom kan man justera fritt i de lager man importerade, så man kan ändra så att luftpumpen inte har exakt samma lyster som rundpannan. Detta visas i de videos jag länkade ovan. När man sedan känner sig färdig i Mixer så är det dags att exportera sina PBR-texturer och detta kunde inte varit smidigare! Man listar helt enkelt upp de textur-filer man vill ha ut, bestämmer format (jag kör numera PNG) och sedan kan man helt fritt sätta vilka PBR-maps som ska skrivas ned i vilken färgkanal i vilken textur. Så att skapa parameter-texturen som TRS2019 vill ha med emit, roughness, AO och metalness i RGBA-kanalerna i den ordningen är inga konstigeheter! Mycket smidigare än i mitt tidigare workflow där jag fick exportera dessa PBR-mapparna som separata texturer från Photoshop och sedan försöka sätta ihop dem i Blender eller i liknande. Detta gjorde att det tog väldigt lång tid att fixa småsaker i texturen med det gamla workflowet. I Mixer ser man allt man gör direkt i 3D och man kan till och med sätta ett fast värde på emit-texturen (som ju ska vara helsvart, inga radioaktivt, självlysande ånglok här inte! ![]() Att byta upplösning på texturerna man matar ut ur Mixer är bara ett knapptryck. Man kan dessutom jobba i en lägre upplösning och sedan exportera i en högre om det skulle behövas för att datorn inte orkar med. Alla PBR-material och lager har ju den upplösning som de är skapade med (Förutom om man handmålar masker i Mixer, då får de den upplösning man väljer att skapa dem med) och det mesta i Mixer är procedurellt så det är inga problem att skala upp slut-resultatet i de flesta fallen. Själv hade jag dock inga problem att texturera loket med 50+ lager med 2048x2048 texturer på ett RTX 2060 SUPER grafikkort. Ytterligare en trevlig sak med att Mixer är helt procedurellt är att om man tyckte något lager fick lite fel färgton, eller något smutslager blev lite för mycket så kan man gå tillbaka och dra lite i några reglage, trycka på export-knappen och få ut nya texturer som man bara slänger in i Trainz-asseten. På det stora hela är jag nöjd med detta workflow. Det är enbart freeware-programvara, (Photoshop-delarna hade man lika gärna kunnat göra i GIMP eller Krita, jag har bara kört Photoshop så länge att jag har fastnat..) man ser resultatet i realtid i 3D, det är anpassat för PBR-texturering, det är snabbt och smidigt och framförallt, det är kul! Jag har aldrig tyckt om texturerings-biten av att bygga modeller till Trainz, men Mixer har verkligen fått mig att tycka att det är en kul del av processen! ![]()
__________________
-k- Senast redigerad av korvtiger den 2021-02-15 klockan 19:10. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 822
|
![]()
Riktigt, riktigt snyggt korvtiger!
![]()
__________________
//Joakim Wahlberg |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
![]()
Jag är mållös, otroligt snyggt!!!
![]()
__________________
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
|
![]()
Sedan sist har texturerat om hela interiören i Mixer. Fortfarande lite saker jag skulle vilja justera, men det börjar se rätt bra ut.
![]() Just nu håller jag på och bråkar med Trainz för att försöka få in hytten i spelet. Har något konstigt fel där vissa objekt (innertaket, samt innerväggarna) får normalerna vända åt fel håll inne i spelet, trots att de är åt rätt håll (inåt hytten till) i Blender. Normalmappen är det inga konstigheter med och när jag importerar den exporterade fbx-filen tillbaka in i Blender verkar allt rätt. Jag har bara lyckats tvinga dem åt rätt håll genom att mergea ihop de objekten med något objekt som har fler normaler pekandes utåt (exempelvis ångpannan) för att det ska fungera. Är det någon annan som har stött på detta märkliga beteende? ![]() Tills jag löst detta så får ni några bilder renderade inifrån Blender med hjälp av pathtracern Cycles. Riktigt så här bra kommer det ju inte att se ut i Trainz, men det visar ju på en av trevligheterna med PBR: att man kan rendera modellerna i vilken PBR-rendermotor som helst och få ett liknande resultat. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 822
|
![]()
Jäklar vad snyggt korvtiger! Ser riktigt, riktigt verkligt ut
![]()
__________________
//Joakim Wahlberg |
![]() |
![]() |
![]() |
Ämnesverktyg | |
Visningsalternativ | |
|
|