Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > Auran Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2018-04-03, 23:57   #61
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 193
Standard

Galet snyggt och känns "äkta"... Glott på dina bilder en stund nu, men går bet på att hitta glömda detaljer... Möjligtvis kan koltaget kännas för litet eller liknande, men det kan vara perspektivet som gör det.

Dina beställda mått är fixade... om du nu verkligen behöver dom, det ser ju ut som du har örnkoll redan på dom...

Trianglar e bra...
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-04, 22:57   #62
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 439
Standard

Tackar!

Kan hända att koltaget inte är helt hundra korrekt, men det är faktiskt byggt efter ritning. Dock en ritning på SJs J-lok, för det var den närmsta ritning jag kunde hitta. Men den borde vara hyfsat samma som i Sa tycker jag. Sb har nog lite större, då det borde var lite mer hyttutrymme där, för att inte tala om större fyr att mata!

De beställda måtten vill jag gärna ha, även om det ser rätt ut! Har använt ögonmåttet och även om jag lyckades måtta in tvättpluggarna med +/-10% så vill jag gärna ha saker rätt när jag kan. Fel brukar tendera att bunta ihop sig nämligen. Man jämför något mot något annat som har fått fel storlek för att det är anpassat efter något tredje som hade fel storlek för man saknade ritningar när man modellerade det.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-18, 23:50   #63
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 439
Standard

Modelleringsfasen av hytten börjar gå mot sitt slut. Senaste veckorna har i huvudsak bestått av rördragning.

För er som inte kunde hitta några saknade saker förra gången kan jag upplysa om att följande saker har lagts till/åtgärdats sedan sist:
Wirear till snabbavstängningen har färdigställts, vattenrör till injektorerna har dragits, rör till tryckluftsbromsen har dragits, en lossningsventil har lagts till, en oljekanna har satts upp på pannan, gaslyktorna av trekantig typ har tillverkats för förarsidan, gasledningar har dragits och en fördelningsdosa sitter i taket hos eldaren, smörjapparaten har fått drivning och utgående oljeledningar, spakar för främre skopa och fallrost har satts upp, stänkskärmar över hjulen är tillagda, ledningar till manometrar är dragna, samt ledning till smörjapparatens uppvärmning, injektorerna har ledningar för spolning av durk respektive asklådespolning, provkranar för vattennivån uppsatta, "varning för livsfarlig ledning"-skylt uppsatt, omkastarveven har fått gängor, avtappningskranar på diverse ledningar, spillrör för vattenståndsglas, växelventil för ångvärme har tillkommit.

WIP17_interior.jpg
WIP18_interior.jpg


Visar en bild på alla rör och wirear i hytten också, så ni ser att det faktiskt hänt något sedan sist. Och ja, jag vet exakt vart alla dessa rör går!
WIP19_interior.jpg

Det enda som saknas nu är väl hastighetsmätaren, vilken jag väntar på mått på ifrån Mazz. Därtill saknas hink och spade, nej, jag menar spann och skyffel och ha vatten i respektive elda med.
Därefter börjar mastodontgörat att UV-mappa 90000 trianglar...
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-19, 00:28   #64
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 212
Standard

Ett rörande arbete...

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-19, 23:03   #65
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 417
Standard

Det ser ju ut för bra för att vara sant

Så satans snygg! Nu blir ju längtan efter loket ännu större
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnväg.

Signatur
: EBo
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-06-24, 23:51   #66
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 439
Standard

I vanlig ordning när jag bygger så är det något med datorn som inte fungerar. Låter det vara osagt om det visar på hur dåligt datorer fungerar i allmänhet, eller hur lång tid det tar för mig att bygga. Denna gången har jag varit utan fast internet i över två månaders tid. Som tur är har jag ritningar och bilder sparade offline, så det har gått bra att i maklig takt bygga vidare ändå. Nätverket är i alla fall återställt nu, om än temporärt. Vi får se hur länge det håller.

Sedan sist har jag delat upp hytten i två delar, en med de stora Sa-specifika delarna och en med alla vanliga reglage som finns i de flesta ånglokshytter. Jag har i princip UV-mappat klart båda delarna, vilket i runda slängar alltså handlar om 70000 trianglar.

Jag hade dessutom lovat att berätta om hur jag jobbar med material, texturer och framtidshoppet PBR - Physically Based Rendering.
Som jag redan nämnt flera gånger använder sig PBR, (specifikt metalness-workflowet som är ett av de vanligaste sätten att jobba med PBR) av flera texturer, många fler än vad vi har varit vana vid att använda. Tidigare hade vi en diffuse texture där vi klämde in allt: färger, smuts, statiska skuggor, fejkade reflektioner osv.
Eventuellt kunde man även ha en normal-map för att skapa ojämnheter i ytan, vilket är något jag personligen aldrig använt.

I PBR har vi istället flera texturer, framförallt dessa fyra:
* Albedo (ibland felaktigt kallad diffuse)
* Normal (eller bump)
* Roughness
* Metalness

Som jag diskuterat tidigare är reflektioner otroligt viktiga för realism. Därför låter man helt och hållet rendermotorn ta hand om dessa och i sin albedotexture som kan liknas med det vi är vana att kalla diffuse, målar man enbart in färgerna, utan några skuggor eller reflektioner. Jämför med bilden jag postade ett par sidor tillbaka på sidotanken; på bilderna är albedotexturen helt enfärgad i en mörk grå nyans! Hela materialets karaktär skapas av reflektionen vilken blir levande med ojämnheterna från bumpmappen i det fallet! Sedan skulle man lägga till oljefläckar och liknande genom att måla i roughness och lite i albedo och normal.

Som sagt tidigare så använder jag mig för tillfället av bumpmaps istället för normalmaps. En bumpmap talar om hur relativt sett högt en yta sticker ut. Notera ordet relativt, all höjd i en bumpmap är relativt andra delar i texturen. En helsvart eller en helvit bumpmap ger alltså exakt samma resultat: en plan yta. Det är gradienter och skarvar i bumpmappen som ger lutningar och kanter. En normalmap innehåller i princip samma information som en bumpmap, men är kodad i RGB-formatet istället för gråskala och visar själva lutningen som pixeln har relativt ytans normal. Det är med andra ord en riktning (vektor på matematiskt språk) kodad som en färg, då både färg och riktningar i en 3D-rymd har just tre dimensioner. Både bump och normalmaps innehåller på sätt och vis samma information, men normalmappen tar mer plats då den innehåller två extra fägkanaler. Däremot är normalmaps snabbare för datorn att arbeta med, då lutningen redan är uträknad och inkodad i texturen. Därav använder man oftare normalmaps i realtidsmotorer. Men som jag konstaterat tidigare är det mycket enklare att måla bumpmappar som beskriver ojämnheter i termer av höjd istället för vektorer i ett tredimensionellt tangenrum till ytan, kodade som normaliserade färger. Att konvertera en bumpmap till en normalmap som Trainz använder är inga svårigheter, det finns flera gratisprogram som stödjer detta.

Det första steget i mitt nuvarande workflow är vad jag vill kalla makroskopiska ojämnheter. Jag skulle vilja dela upp ojämnheter i ytorna i tre kategorier. Detta är ett högst personligt tankesätt och inget som lärs ut allmänt vad jag vet. Kategorierna som jag ser det är:
* Stora ojämnheter - Huvuden på nitar/skruvar och kanter på plåtar, etc. Ritas i bump/normalmappen.
* Mellanstora ojämnheter - Bucklor/ojämnheter i ytor, grov struktur på material (ex. gjutjärn), etc. Ritas mest i bump/normalmappen.
* Mikroskopiska ojämnheter - ojämnheter på molekylnivå som bestämmer reflektionen hos ytan. Skiljer till exempel en vitmålad plåt (ganska skarpa reflektioner) från papper (väldigt otydliga reflektioner).

Det kan kännas lite märkligt att gå ned på molekylnivå, men det är faktiskt nödvändigt. Vi behöver inte modellera ut molekylerna - det skulle kräva alldeles för stora beräkningar - utan vi använder fysikaliska och statistiska modeller för detta. Tänk på två plana ytor, en spegel och ett papper. Båda är till synes helt platta, men spegeln har en väldigt tydlig reflektion, medan pappret knappt verkar reflektera alls. Tittar man med mikroskop på ytorna kommer man att märka att pappret visst reflekterar riktigt bra, bara att ytan är mikroskopiskt skrovlig - tänk en mikroskopisk variant av lustiga huset - vilket resulterar i att ytan för oss inte alls har en tydlig reflektion. Ljuset studsar istället helt ostrukturerat åt alla möjliga håll efter att ha träffat pappret. Detta modellerar man med roughness, vilket jag kommer prata om någon annan dag.

I den exteriöra modellen av loket är jag ganska klar med första kategorin och har börjat så smått på den andra kategorin. Svårigheten är att vissa saker kan kräva att man målar i flera texturer synkroniserat. Exempelvis repor i målad metall, där blank metall lyser igenom i repan. Då ska repan målas in i metalness då målad metall är dielektriskt men blank metall är metalliskt; den ska målas i roughness för att blank metal har skarpare reflektion än målad metall; i albedo för att den målade metallen ska ha rätt färg och slutligen i bump/normalmappen för att få till en liten kant på repan och kanske några mindre ojämnheter i den blankskrapade metallen. Det är det här som är svårigheten med PBR, att måla och tänka i flera lager.

Men först tar vi ett steg tillbaka till första kategorin med de stora ojämnheterna då vi enbart måste bry oss om bump-/normalmappen. Jag börjar med att skapa fyra tomma texturer, dvs, albedo, bump, roughess, och metalness, alla med standardvärden. Albedo, bump och roughness får en mellangrå nyans och metalness helsvart, dvs dielektriskt/icke-metalliskt, vilket det mesta är.
Bumpmappen målar jag med 50% grå för att både kunna skjuta in saker (mörkare än mellangrå) eller få saker att sticka ut (ljusare än mellangrå). Om jag har en yta där saker enbart ska sticka ut kan jag lika gärna grundmåla den med helsvart så har man mer nyanser att styra höjden med. Som sagt är det de relativa ljushetsskillnaderna mellan två intilliggande pixlar som används, inte nyansen i sig. Sedan målar jag ut de stora detaljerna, vilket i hytten har varit två saker: huvuden på nitar/skruvar samt kanter på plåt. Plåtkanter får man till genom att måla den plåten som ligger över med ljusare grå färg (eller den under med en mörkare). Nitarna och skruvarna ritar jag ut för hand (ett riktigt pill-göra, men det ger verkligen resultat!) som klarvita prickar av rätt diameter. Därefter ser jag till att mjuka till nitarna så att de går över till den färgen som den mellangråa bakgrunden har. Det ger dem ett rundare och mjukare utseende. Skruvskallarna låter jag vara helvita med skarpa kanter, då de ju har skarpa kanter. Vissa skruvhuvuden är redan modellerade, så det gäller att överväga vilka skruvar som ska modelleras och vika som bump/normalmappen ska ta hand om. I regel så behöver man inte modellera nitar, då dessa inte sticker ut särskilt mycket och drar många polygoner per nithuvud, vilket ofta kostar mer än det smakar. För att kunna kolla resultatet har jag satt upp ett PBR-material i Blenders inbyggda path-tracer renderingsmotor Cycles. Det tar ett par sekunder för bilden att konvergera och bli tillräcklig brusfri för att man ska se resultatet, men det visar tydligt hur resultatet blir med en riktigt bra renderingsmotor. Bilderna nedan har tagit 5-15 minuter styck att räkna fram. Nästa version av Blender (version 2.8) kommer med en ny viewport kallad Eevee som är byggd med modern spelmotorteknik där man kan rendera PBR-material i realtid och vilken stödjer långt mycket mer features än vad som lär finnas i nästa Trainz. Detta kommer verkligen att underlätta texturerande av spelmodeller, då man snabbt kan se resultatet i Blender utan att behöva dra igång Trainz! (Se exempelvis följande klipp ifrån Eevee i prealpha-versionen av Blender v2.8: https://www.youtube.com/watch?v=-mxJzQ9Jquk, allt i videon är i realtid! )

Så här följer två före/efter bilder med fram och bakskärmen i hytten. Först utan bumpmap, sedan med bumpmap.
Kom ihåg att det är exakt samma geometri vi kollar på! Det är exakt lika många trianglar på båda bilderna, enbart bumpmappen skiljer.

WIP21_interior_no_bump.jpg
Utan bumpmap.

WIP21_interior_bump.jpg
Med bumpmap. Ett utsnitt av bumpmappen syns infälld i bilden.

WIP20_interior_no_bump.jpg
Utan bumpmap.

WIP20_interior_bump.jpg
Med bumpmap.

Öppna bilderna i var sin flik och bläddra fram och tillbaka så är det lättare att se skillnaden.

Det var allt för denna gången, återkommer med hur man skapar karaktären till de olika materialen.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-06-25, 06:42   #67
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 417
Standard

Det börjar se riktigt bra ut!!! Lycka till!
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnväg.

Signatur
: EBo
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-07-02, 10:34   #68
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 7 996
Standard

Tack Korvtiger för denna tråd! Mycket intressant att följa hur de nya materialen appliceras. Med ordentligt tilltagna texturer av typ albedo, normal, roughnes och metalness kan tydligtvis en skicklig byggare uträtta underverk. Tänk vad skönt att slippa 3D-modellera varenda planka och nit och vad grafikarbete det kommer att spara för processorn.

Ser fram emot fler spännande avsnitt i denna tråd !
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 13:36.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009