Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2010-12-31, 19:24   #1
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard Ångloksprojekt

Nu, med bara några timmar kvar av det gamla året, så tänkte jag visa vad nästa år har att erbjuda.

Dels så har vi ju mina efterlängtade semaforer och resten av signalsäkerhetspaketet med spårspärrar, växel- och spårspärrslyktor, hinderfripinnar, normalsektion, vevapparat, mm. Dessutom kan flera teakvagnar, av ännu äldre årgångar än de som nyligen släppts, nog utlovas då jag kommer att få en bunt gamla ritningar kopierade till efter nyår. Men tills dess så tänker jag bjuda på en lite nyårskaramell, något som jag alltid velat bygga, ett ånglok. Det är mycket arbete kvar, massor av detaljer som ska dit (Tack till Mazz för de fina bilderna!) Dessutom, med Svenolovs smarta scriptupplägg så ska vi enkelt kunna lägga till en massor av funktioner som kan kopplas till spakar i hytten, allt det som hör ett ånglok till, som inte finns inbyggt i Trainz, så en hytt kommer det naturligtvis att bli, med animerade spakar!
Så nu har ni något att se fram emot, och med det önskar jag er alla ett gott nytt år!

__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2010-12-31, 20:03   #2
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Nam-nam Korvtiger,
nu får man skärpa sig framöver, konkurrensen hårdnar!
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2010-12-31, 22:36   #3
X2an
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2009
Ort: Stockholms län
Inlägg: 498
Standard

Oj, redan något att se fram imot det kommande året!
__________________
X2an!
X2an besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-01, 13:20   #4
gp3119
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2009
Ort: Örtofta
Inlägg: 371
Standard

Vad är det för något lok? gp3119
gp3119 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-01, 14:30   #5
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

Tjusigt!!

Förebilden här:

http://www.flickr.com/photos/michael...7603020277993/


Loket finns i Nora och ska jobbas på i nästkommande vecka, som är årets första arbetshelg, utökad till en hel arbetsvecka...
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-01-02, 18:43   #6
gp3119
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2009
Ort: Örtofta
Inlägg: 371
Standard

Det är en Y3a som är T.G.O.J lok
gp3119 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-15, 19:05   #7
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

(Del två av inlägget ovan, pratar för mycket igen... )

En sak har jag dock stött på som inte fungerade lika smidigt i Mixer (ännu i alla fall), som det nog gör i mer fullfjädrade 3D-textureringsprogram, är dekaler. I mitt fall saker som SJ-loggan, lokskyltarna eller loknumret på främre buffertbalken. Det finns en del dekaler som man kan använda i Megascans-bibilioteket i Mixer, men av någon outgrundlig anledning så har de inte scannat in någon dekal med 1277:s lokskyltar eller SJ-monogrammet. Högst märkligt kan jag tycka! Och tyvärr verkar det inte finnas något smidigt sätt att skapa egna dekaler på än så länge. Men jag löste detta genom att skapa en textur i Photoshop med alla dekaler med en helsvart bakgrund och sedan lade jag till det i Mixer som ett solid layer med "Tiling"-mappning så att allt hamnade på rätt ställe på modellen. Sedan fick jag maska bort bakgrundsfärgen i texturen genom att använda texturen själv som en mask och maska på alla pixlar som var helsvarta. Detta fungerade och krävde inte så mycket extra jobb med tanke på att jag redan hade placerat ut nästan alla dekaler i albedotexturen när jag gjorde hela PBR-textureringen i Photoshop första gången.


Här använder jag texturen själv för att maska ut bara dekalerna i dekal-texturen. På 3D-modellen visas marken för lagret i svart-vitt, där det alltså bara är de vita delarna som syns i slutresultatet


En annan sak som det inte finns stöd för (än) i Mixer, är att ha 3D-modeller med flera olika texturer och/eller olika UV-maps. Det innebär att jag måste texturera löphjulen, drivhjulen, loket och luftpumpen i separata Mixer-filer. Jag valde att separera lok och luftpump för att kunna ha en relativt högupplöst texture till luftpumpen nämligen. Det finns dock sätt i Mixer så att man kan spara en grupp med lager av sin mix, så om man har hittat en perfekt finnish på rundpannan och vill ha samma på luftpumpen, kan man spara de lagren som ett "Smart material" som hamnar i ens privata Mixer-bibliotek och sedan importera dessa i filen med luftpumpen. Dessutom kan man justera fritt i de lager man importerade, så man kan ändra så att luftpumpen inte har exakt samma lyster som rundpannan. Detta visas i de videos jag länkade ovan.

När man sedan känner sig färdig i Mixer så är det dags att exportera sina PBR-texturer och detta kunde inte varit smidigare!
Man listar helt enkelt upp de textur-filer man vill ha ut, bestämmer format (jag kör numera PNG) och sedan kan man helt fritt sätta vilka PBR-maps som ska skrivas ned i vilken färgkanal i vilken textur. Så att skapa parameter-texturen som TRS2019 vill ha med emit, roughness, AO och metalness i RGBA-kanalerna i den ordningen är inga konstigeheter! Mycket smidigare än i mitt tidigare workflow där jag fick exportera dessa PBR-mapparna som separata texturer från Photoshop och sedan försöka sätta ihop dem i Blender eller i liknande. Detta gjorde att det tog väldigt lång tid att fixa småsaker i texturen med det gamla workflowet. I Mixer ser man allt man gör direkt i 3D och man kan till och med sätta ett fast värde på emit-texturen (som ju ska vara helsvart, inga radioaktivt, självlysande ånglok här inte! ) när man väl exporterar. När man satt upp exporteringsinställningarna en gång så är det bara att trycka på export nästa gång för att alla texturer ska trilla ut av sig själva! Hur smidigt som helst!
Att byta upplösning på texturerna man matar ut ur Mixer är bara ett knapptryck. Man kan dessutom jobba i en lägre upplösning och sedan exportera i en högre om det skulle behövas för att datorn inte orkar med. Alla PBR-material och lager har ju den upplösning som de är skapade med (Förutom om man handmålar masker i Mixer, då får de den upplösning man väljer att skapa dem med) och det mesta i Mixer är procedurellt så det är inga problem att skala upp slut-resultatet i de flesta fallen. Själv hade jag dock inga problem att texturera loket med 50+ lager med 2048x2048 texturer på ett RTX 2060 SUPER grafikkort.
Ytterligare en trevlig sak med att Mixer är helt procedurellt är att om man tyckte något lager fick lite fel färgton, eller något smutslager blev lite för mycket så kan man gå tillbaka och dra lite i några reglage, trycka på export-knappen och få ut nya texturer som man bara slänger in i Trainz-asseten.

På det stora hela är jag nöjd med detta workflow. Det är enbart freeware-programvara, (Photoshop-delarna hade man lika gärna kunnat göra i GIMP eller Krita, jag har bara kört Photoshop så länge att jag har fastnat..) man ser resultatet i realtid i 3D, det är anpassat för PBR-texturering, det är snabbt och smidigt och framförallt, det är kul! Jag har aldrig tyckt om texturerings-biten av att bygga modeller till Trainz, men Mixer har verkligen fått mig att tycka att det är en kul del av processen!
__________________
-k-

Senast redigerad av korvtiger den 2021-02-15 klockan 19:10.
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-15, 23:16   #8
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 822
Standard

Riktigt, riktigt snyggt korvtiger!
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-23, 23:22   #9
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Standard

Jag är mållös, otroligt snyggt!!!
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-03-05, 20:26   #10
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Sedan sist har texturerat om hela interiören i Mixer. Fortfarande lite saker jag skulle vilja justera, men det börjar se rätt bra ut.

Just nu håller jag på och bråkar med Trainz för att försöka få in hytten i spelet. Har något konstigt fel där vissa objekt (innertaket, samt innerväggarna) får normalerna vända åt fel håll inne i spelet, trots att de är åt rätt håll (inåt hytten till) i Blender. Normalmappen är det inga konstigheter med och när jag importerar den exporterade fbx-filen tillbaka in i Blender verkar allt rätt. Jag har bara lyckats tvinga dem åt rätt håll genom att mergea ihop de objekten med något objekt som har fler normaler pekandes utåt (exempelvis ångpannan) för att det ska fungera. Är det någon annan som har stött på detta märkliga beteende?

Tills jag löst detta så får ni några bilder renderade inifrån Blender med hjälp av pathtracern Cycles. Riktigt så här bra kommer det ju inte att se ut i Trainz, men det visar ju på en av trevligheterna med PBR: att man kan rendera modellerna i vilken PBR-rendermotor som helst och få ett liknande resultat. Och nu med realtids-ray-tracing på frammarch kanske hytten automatiskt kommer att se såhär bra ut i någon framtida utgåva av Trainz!





__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-03-05, 22:06   #11
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 822
Standard

Jäklar vad snyggt korvtiger! Ser riktigt, riktigt verkligt ut
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 02:53.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009