Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2021-04-23, 15:10   #106
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Ja, texturstorleken är ju tyvärr en begränsning. Jag har hållit mig till 2k-texturer, vilket tyvärr gör en del liten text svårläst. Men support för 4k-texturer kommer nog i framtiden.Dessutom såg jag att N3V hade sökt programmerare med erfarenhet av realtids-raytracing så vem vet hur framtiden i Trainz kommer se ut?

Haha, LOD är något jag skjuter framför mig fortfarande! Hytten behöver ju lyckligtvis inte LOD:as. Den exteriöra tänkte jag LOD:a när jag känner mig helt klar med modellen. Det blir väl kanske 4-5 nivåer tänker jag. Får se hur jag gör med hjulen och luftpumpen som är separata modeller.

Man vill ju inte börja dekonstruera sitt lok om det visar sig att man måste göra om det längre fram för att man kommit på massa saker man missat! Men jag är säkert tillräckligt färdig för att kunna göra LOD:ningen, så vi får se när jag tar tag i det! Jag måste fixa interiören på den exteriöra modellen först. Tänkte ta interiör-modellen och förenkla den, samt (om det går) baka ihop de två 2k-texturerna jag använder där till en 1k eller 2k textur, vilket ju innebär att jag måste mappa om saker för att kunna kombinera texturerna. Kanske nöjer mig med skala ned dem till 1k.

Hur gör du med LOD själv?
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-23, 16:33   #107
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

oj oj oj vad snyggt... Nu behöver man ju inte köra ånglok på riktigt längre... Hoppas du byggt in doften av stenkol och varm olja oxå?

Kanske fel tråd att fråga, men går det kortfattat att beskriva hur LOD i Trainz går till eller kanske länka till nått bra ställe? Eller att jag själv söker på forumet kanske haha...

Så inspirerande med ditt bygge! Önskar jag nångång får ut grejjer till Trainz oxå.
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-24, 17:22   #108
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 154
Standard

Med interiören till den exteriöra modellen gick jag tillväga i motvänd ordning som du. När jag gjorde bodyn så modellerade jag också de reglage etc som skulle synas utifrån, vilket ju medförde att jag kunde baka dem till bodyns texturer. Sparade om Blend-filen på bodyn till att vara utgångspunkt till interiören som ju naturligtvis mappades om till nya texturer. Gick sen tillbaka till bodyn och förenklade insidan på hytten så mycket som möjligt.

Vad gäller lodandet så blev det 5 nivåer både på bodyn och drivboggien (har precis blivit klar med lod till både drivboggien och bodyn). Så bodyn slutade på: lod0 51540 tris. lod1 35791 tris. lod2 16938 tris. lod3 5494 tris. och lod4 154 tris.
Drivboggien: lod0 27685 tris. lod1 21127 tris. lod2 11169 tris. lod3 4990 tris. och lod4 312 tris.

Har använt edge slide och vertex slide till det mesta. Ett tidsödande problem har varit att man till viss del blivit tvungen att justera UV-mappen, trots att "Correct UVs" har varit markerad, speciellt när det rört sig om rundade objekt. Om det bara varit Albedon hade det väl inte spelat så stor roll men man måste ju ta hänsyn till roughness och metallic också, som kan ge lite oönskade reflektioner om öarna kommit lite utanför. Och dom reflektionerna har en tendens att bli väldigt tydliga även i de lägre lodnivåerna (eller säger man högre om lod1, lod2 etc ?).

Drivboggien var väl den knepigaste att "lodda", framför allt slidstyrningen efter som de detaljerna ju har en hög andel metallic i sig och blir därför väldigt tydliga även på långt avstånd.

Jag avundas inte dig som har allt loddande framför dig men du verkar ju ha en ängels tålamod och nog arbetar betydligt snabbare än jag så jag gissar att du vinner i spurten .
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-24, 22:24   #109
benkegbg
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 382
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Mazz Visa inlägg

Kanske fel tråd att fråga, men går det kortfattat att beskriva hur LOD i Trainz går till eller kanske länka till nått bra ställe? Eller att jag själv söker på forumet kanske haha...
Nu blandar jag in mig i frågan - fast jag har inte ett humm om hur man gör objekt för Trainz.
Blev lite nyfiken också - till att börja med : Vad är LOD?.
Jo det kan man läsa om här.
Men hur man sedan går tillväga får någon annan sakkunnig upplysa dig om.

Hälsningar
__________________
Benkegbg
Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg.
benkegbg besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-24, 23:45   #110
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Benkegbg:
Ja, exakt LOD eller Level Of Detail som det står för är en teknik för att minska belastningen på datorn i spel, precis som beskrivs på sidan du länkar till.
LOD innebär helt enkelt att man skapar "nedbantade" varianter av sina modeller där man förenklar eller plockar bort detaljer. Ser man till exempel ett ånglok på 1000 m håll så finns det ju inte en chans att du ser den tunna wiren som går mellan hytten och säkerhetsventilen för att manuellt kunna öppna den vid behov. till exempel. Därför kan man helt ta bort den när man ser modellen på så stort avstånd. Som Tanigardi beskriver så använder man flera steg, s.k. LOD-steg, ofta mellan 3-5 steg, där man undan för undan förenklar och tar bort detaljer. Man gör det stegvis för att det inte ska märkas för betraktaren lika tydligt när man hoppar mellan två steg när man rör sig mot/bort från föremålet. Det fenomenet när man märker hur modellen hoppar mellan olika LOD-nivåer brukar kallas "popping". Detta fenomen är ganska vanligt om man kollar på spår i Trainz när man kör. Man ser ofta hur det finns en gräns där sliprarna ändrar form/färg på ett tydligt sätt en bit framför loket.


Hur man går till väga rent tekniskt beskriver Tanigardi lite grann också, man tar helt enkelt först och bygger sin modell i all sin glans med alla detaljer och finesser, precis som jag har gjort, den så kallade LOD0, 0:te LOD-nivån. Den ser man bara när man står väldigt nära loket. Sedan tar man och steg för steg förenklar modellen. I nästa steg (LOD1) som man ser om man står ett par 10-tal meter ifrån loket kanske man mest förenklar och gör små saker mer kantiga i modellen. Man tar kanske bort mini-detaljer också som inte längre kommer att synas då. Och på det sättet fortsätter man och tar LOD1-modellen och förenklar den till LOD2 som man kanske ser på runt 70-meter ifrån loket. Och sedan förenklar man LOD2 till en LOD3 modell, osv. Det hela innebär ofta en hel del manuellt (och ganska tråkigt) arbete, tyvärr.


Mazz:
Bara kul när det blir lite frågor och diskussioner!
LOD finns vad jag förstått det som (har bara använt det en gång tidigare faktiskt på mina omgjorda G3-vagnar) i två varianter: Ett lite enklare system som man bara konfigurerar i assetens config. Man skapar en lista med avstånd i meter som de olika LOD-nivåerna ska börja på (taggen mesh-table-lod-transition-distances, se: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...tion-distances). Sedan ställer man in i varje mesh vilken LOD-nivå den ska synas på (taggen lod-level: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...iner#lod-level), vill man visa den på nivån LOD2 så sätter man den taggen till 2 till exempel. Detta sätt räcker och bör nog användas för allt som inte är rullande fordon.

Andra alternativet är att i en mesh i mesh-tabeln ange en .lm-fil (https://online.ts2009.com/mediaWiki/...hp/LM.txt_file) som mesh istället för en vanlig .trainzmesh/.im-meshfil. Denna lm-fil är en textfil i vilken man kan ställa in olika LOD-nivåer och vilka .trainzmesh/.im mesher som ska användas vid de olika stegen. Dessutom kan man styra saker som att slå av animeringar, ta bort attachments osv. Detta sätt ska nog framförallt användas för rullande fordon, men man kan även använda det första sättet om det räcker för ens ändamål.
Det intressanta är att man kan nyttja båda systemet tillsammans: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...LOD_Techniques

Är lite nyfiken, Tanigardi, vilket av systemen använder du, eller kör du båda tillsammans?

----

Nja, stenkolsdoft är jag rädd att du får fixa på egen hand än så länge! Men på tal om olja och när jag ändå har dig på tråden, Mazz, kanske man kan få lov att fråga om du har någon bra koll på Friedmanns smörjpump typ N? Du borde ha använt en då det sitter just en sådan i Sb 1306 nämligen!
WIP32_interior_ingame_friedmann.jpg

Jag har ju min kära ånglokslära till hjälp och den beskriver funktionen av smöjpumpen på ett tillfredsställande sätt, men det finns vissa detaljer som man kanske bara är intresserad av i verkligheten som jag skulle vilja veta om jag ska försöka scripta och simulera pumpen. (Ja, jag har nått nästa nivå av tågsimuleringsvansinne )
Vad jag undrar är följande:
1. Finns det någon standardordning som smörjställena är inkopplade i apparaten? Vad jag förstått så kopplas de tre vänstra pumparna till vänstra sidan på rörelsen och de tre högra till den högra sidan. Det låter ju logiskt. Men vart går de tre pumparna till på varje sida? Och är de kopplade så att de yttersta av de 6 pumparna går till motsvarande smörjställe på vänster/höger sida? Eller går pump 1 och pump 4 till motsvarande smörjställe på höger/vänster?
2. Mittenraden med rattar är ju graderade 1-10 för hur mycket olja som pumpas till just det smörjstället. Vilka inställningar brukar man ha för respektive smörjställe?
3. Hur mycket olja drar de olika smörjställena på ett ungefär (för en viss inställning med 1-10 ratten)? Kanske svårt att veta då det beror på lokets hastighet, inställning med 1-10-ratten osv, men pratar vi att man måste fylla på behållaren en gång per stationsuppehåll, eller en gång per dag, en gång per månad?
4. Med den övre ratten kan man koppla loss behållaren så att pumpen bara suger ifrån nivåröret, vilket möjliggör att man kan se hur mycket olja som sugs vid varje pumpslag. Har du använt denna funktion? Och hur snabbt på ett ungefär töms röret (igen, beror ju mycket på hastighet etc, men på ett ungefär)?

Många krångliga frågor men med lite svar och volymberäkningar på ritningen så kanske man kan räkna ut ungefär hur den borde bete sig i verkligheten! Frågan är väl om någon är intresserad av en perfekt simulerad smörjpump i en simulerad verklighet som inte behöver mista droppe olja för att flyta på ändå

Vore kul om du lyckas få ut saker till Trainz! Hojta till om du stöter på problem!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-26, 10:32   #111
vovven47
Medlem
 
Reg.datum: Jun 2010
Ort: Yxlan, Norrtälje
Inlägg: 1 292
Standard

Eftersom alla mina ånglok är anpassade för LOD, så kan ni kolla hur LOD-en fungerar genom att zooma in/ut mot ett av dessa. När LOD nivå bytes beror på mesh("siffra") i .lm filen.
T.ex så betyder mesh("0.07") ungefär täckning av 7 procent av din skärm.
Se nedan utklipp av min lm fil:

version 1.0

offset = 0.01;
calcPoint = center;
multiplier = 1.0;
animationCutOff = 0.00;
renderCutOff = 0.00;
attachmentCutOff = 0.06;

mesh("0.07")
{
name="asset_body_lowest.im";
}

mesh("0.15")
{
name="asset_body_low.im";
}

mesh("1.0")
{
name="asset_body.im";
}

Vid närmare granskning borde jag fila till nåt/några värden!

Antal LOD nivåer är upp till dig själv, men jag nöjde mig med 3.

Observera att lowest LOD number får bestå av max 400 trianglar om man som i mitt fall kör med Buildno 4.3 eller nyare.
Alltså anpassat för TANE eller nyare versioner.
Annars så får ni ett genererings fel där max antalet anges.


Gå till Trainz Wiki så hittar ni bra dokumentation hur göra.

Lycka till!
vovven47 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-27, 15:00   #112
vovven47
Medlem
 
Reg.datum: Jun 2010
Ort: Yxlan, Norrtälje
Inlägg: 1 292
Standard

Nu kommer jag ihåg hur jag gjorde en första test av ånglok med LOD egenskap.
Jag öppnade CM och valde sedan "Preview asset" och vid det nya fönstrets öppnande kunde man välja "LOD distance".
Minnet är inte det bästa men detta var ju trots allt för några år sedan.....

Och då fann jag ut att LOD0 verkade till ungefär 100 meter i mitt fall, då LOD1 tog över.
Lägsta LOD nivån blev aktiv vid omkring 400-500 meter.

Så detta är bästa sättet att göra första testerna tycker jag.
vovven47 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-30, 19:09   #113
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

Försöker svara på dina frågor;

1. Jag ska ärligen säga att jag vet inte... När man skruvat bort rören, en eller flera så är dom genom sina böjningar nästan svårt att sätta på annan plats än där de va från början. Skruva isär dom behövde man ibland göra när man i utsmörjningen konstaterat att nån kanal inte levererar olja.

Det är cylindrarna som smörjs, inte rörelsen. En center och en fram och en bak. Pumpen fylls med cylinderolja och värms med ånga i "lagom" mängd.

2. Samma sak där egentligen, rör inget om man inte har ett varmgångsbekymmer. Med våra låga tågvikter och farter är det rätt förlåtande dessutom. Svag minnesbild att dom stod typ mitten-ich...

3. Man fyllde alltid upp till fullt vid varje utsmörjning, men då var det långt ifrån att det skulle börja närma sig botten. Fyllde kanske på en halvliter vid varje utsmörjing, dvs. varje morgon. Volymen berodde såklart på hur mycket som körts senaste tillfället... På Nora marknad nått år sedan körde jag 18 mil på en dag med Sb:n, men vid en beställningskörning blir ju inte mycket mer än 2 mil totalt.

4. Nix, jag har inte använt mig av den metoden.

haha, vet inte om du fick så jättematiga svar... Men jag fick i alla fall ett bra ord att lägga till i mitt ordförråd... "tågsimuleringsvansinne"...

tackar o bockar för stödet när jag väl kommer ta mig i kragen och börja exportera till Trainz! Ser fram mot det!
Bifogade bilder
Filtyp: jpg förare_ned.jpg (181.3 KB, 124 visningar)
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-05-02, 22:25   #114
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Standard

Nu har ju inte jag särskilt mycket erfarenhet av just typ N däremot NS, som saknar några finesser och moderniteter som N har.

1. På våra pumpar monterade på svensktillverkade lok (från MV) är det i regel så att elementen på ena sidan av pumpen går till ena cylindern och andra sidan till andra. Om jag minns rätt så har jag kopplat följande på JGJ 9: 1 Främre slidkolv, 2 bakre slidkolv, 3 cylinder, 4 främre slidkolv, 5 bakre slidkolv och 6 cylinder. Men det varierar nog från lok till lok.

2. Här ställer vi in det efter hur slitet resp del som pumpen ska smörja är.. Det finns säkert något sätt att räkna ut hur mycket olja som ska var men vi börjar på 10 och minskar tills man når en nivå där det smörjer bra och förbrukar så lite olja som möjligt. Droppar det olja från pysar eller "snyftarna" är det för mycket olja, börjar det "roma" om cylindrarna när man kör är det för lite. Tar ganska många timmar att hitta rätt för alla smörjställen. Våra två "likadana" lok NAÄJ 4, KM NELSSON och JGJ 9 har helt olika inställningar för smörjning eftersom loken är olika slitna.

3. Nu skiljer sig säkert mängden olja som kan pumpas per slag mellan N och NS men med inställningen på 5 tar pumpen (NS) ca 1mm ur glaset när man ställt att ett visst element ska suga ur glaset.

4. När du gör detta med NS är det endast det element du satt ratten mot som suger från röret, övriga element suger från stora behållaren. Ställer du ratten mot glaset så stänger du av glaset om jag minns rätt. (Ifall glaset skulle gå sönder) Nu har ju NS bara ett glas, så det fungerar säkert på ett annat sätt på N.
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-05-07, 00:21   #115
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

vovven:
"Preview asset" i CM är ett bra tips, jag använde det verktyget när jag gjorde LOD till mina G3-godsvagnar kommer jag ihåg. I det fallet så testade jag även att sätta ut flera godsvagnar på olika spår i Surveyor och bara flytta kameran fram och tillbaka för att se hur tydliga övergångarna mellan LOD-nivåerna var. I fallet ånglok har man ju oftast bara en sådan per tågset, medan G3-vagnar kan förekomma i långa rader. Det gör ju att det kan vara svårare att dölja LOD-övergångarna, då det lätt märks när man kan jämföra utseendet på två vagnar som står bredvid varandra.

Mazz:
Tackar för svar, för visst gav det lite mer information i saken i alla fall!

Rely:
Ah, hade ingen aning om att du pysslade med verkliga tåg också, kul!
Tack för mycket nyttig info!
Det låter som att NS fungerar snarlikt som N, bara att NS har enbart ett glasrör som alla 6 pumpar får samsas om, medan N har ett glasrör per pump.

Nu blir det lite räknande, för sådant tycker jag är kul!
Jag kollade lite närmare i Ånglokläran och upptäckte att det faktiskt står angivet hur mycket olja ett pumpslag ger! Inte första gången man upptäcker att de mest till synes oväsentliga detaljer finns beskrivna. Bra bok det där! Det är angivet till 0.4 cm³ per slag för inställning 10 och en tiondel av det på inställning 1. Då kan man börja räkna lite:
För en Friedmann typ N så är volymen på glasröret ungefär 9.5 cm³. Dessutom så är volymen på en behållare (alltså för en av de 6 smörjställena) ungefär 1350 cm³ enligt ritningen i Ånglokläran. Dessutom så styrs smörjpumpen av en vickaxel som drivs av drivhjulen plus ett spärrhjul som roterar pumpens axel. Så pumpen pumpar alltså snabbare ju snabbare man kör. Enligt mina uppskattningar på min modell över Sa-loket där jag hjälpligt modellerat drivningen med vickaxeln inne i hytten med ögonmått så är utslaget på vickaxeln som driver spärrhjulet ungefär 15 grader per drivhjulsvarv. Så det ger att vi har 24 drivhjulsvarv per helt smörjpumpsslag. Sb:n drivhjulsdiameter är 1.75 meter, vilket ger en omkrets på ca 5.5 meter. Med lite matte får jag det till ~7.6 smörjpumpslag per kilometer. På inställning 10 innebär det att en tur på 18 mil på inställning 10 drar 546 cm³ (=ca en halvliter), alltså ~40% av den totala mängden i behållaren för en pump. Det låter ändå rimligt baserat på Mazz uppskattningar. Enligt mina beräkningar innebär det att 2 mil med inställning 10 på alla rattarna ger en total oljeåtgång på 0.36 liter för alla de 6 pumparna, vilket stämmer hyfsat med Mazz uppskattning om hur mycket han brukar fylla på vid varje utsmörjning också. Kanske att jag tog i lite för lite med 15 grader per drivhjulsvarv på utslaget till vickaxeln plus att man ju rullar lite till och från stall och kanske vevar lite på pumpen manuellt osv.
Enligt mina beräkningar skulle ett helt varv med veven på en Friedmann typ N på inställning 5 suga ca 1.8 mm ur cylindern. Så det låter även rimligt med Relys uppskattning. Mätte lite på typ NS i Ånglokläran och de verkar ha typ samma mått på glasröret som N, men det är lite svårt att mäta på en så liten ritning. Hittade ingen angivelse om mängd olja per slag för NS, men misstänker att den är snarlik typ N.

Nu ska jag ta med mig det här och se om det går att få till någon simulering av detta i spelet.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-06-05, 19:02   #116
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Sedan sist har jag fortsatt att greja med olika saker. Har bland annat scriptat/simulerat Friedmann pumpen. Kanske visar någon video på det längre fram.

En sak som jag inte riktigt gjorde klart på den exteriöra modellen var luckorna till kolboxen och vattentanken. Jag fixade kolboxen efter att ha detaljgranskat en drös med bilder och videos. Detta var inte jättesvårt då man ofta verkar lasta Sa-lok med så pass mycket kol att luckorna inte går att stänga. Bra, för då kan vi modellerare lätt se hur luckorna ser ut! Luckorna till vattentankarna var desto svårare att klura ut hur de såg ut. Och så plötsligt häromdagen så tipsades det om en kortfilm på SVT play där man faktiskt ser det hela uppifrån! Det löste de sista pusselbitarna till hur luckorna skulle utformas och animeras.

Såhär ser det ut i spelet:

WIP33_ingame_water_hatch.jpg
Har varit lat och inte mappat om de nya ytorna, så texturerna ser inte så bra ut (än)

Testade även displacementmapping på kolet i kolfickan. Kanske ska prova att köra det på hela loket för att få detaljerna att bli lite tydligare.

Och filmen tycker jag också att ni ska kolla in! Det är en 14 minuters skildring om en liten pojke som åker tåg från Malmö och Simrishamn runt år 1960. Väldigt fina vyer på tåget och allt runtomkring. I filmen förekommer flera olika Sa-individer (eller bara S som de hette 1960), dock inte 1277 som gick i Kristinehamnstrakten vid denna tiden. Man ser att det är flera olika individer om man kikar närmare på detaljer som vattentankens utformning, gasbehållarens placering, tanklocket på sidan av kolfickan osv. Loket som tar vatten har samma utformning på tanklocket som 1277 i alla fall och är något av de senare loken. Flera vyer från hytten och när man ser från loket framåt mot banan är dock filmade ifrån ett E-lok ifall ni inte får ihop var sidotankarna tog vägen!

https://www.svtplay.se/video/31248586/sommartag
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-06-07, 18:11   #117
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 154
Standard

Roligt att se att ditt projekt går framåt, kommer att bli ett otroligt fint lok.

När det gäller displacementmap på hela mesh så har jag lite dåliga erfarenheter av det, problemet är att få "höjden" att stämma överens mellan de olika objekten och texturerna. Dessutom blir det gärna förskjutningar i hörnen utanför uv't när man roterar och kan då ge väldigt konstiga effekter. Jag förmodar att du med displacement menar alfakanalen i normalmappen. På enstaka ganska flata objekt som t.e.x. som kolet i kolboxen eller fyren fungerar det bra. I fyren märkte jag också att en ganska överdriven displacementmap kan ge effekten av små lågor.

Är också nyfiken på hur du konfigurerar (och scriptar) kolboxluckorna eftersom BLJ 6 också har lucka över kolboxen (i alla fall under BLJ-tiden).
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-06-07, 22:54   #118
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Exakt, med displacement menar jag att ta med alphakanalen i normal-mappen. Intressant med dina erfarenheter av det. Märkte att det var svårt att veta hur kraftfull effekten skulle bli när jag gick från Mixer till TRS2019, de har två helt olika tolkningssätt av höjden. Jag har inte hittat någonstans om det finns definierat hur stor en nyansskillnad i displacementmappen motsvarar i Trainz, men det kanske står någonstans så man kan räkna ut hur hög kontrast man vill ha.

Intressant att du tar upp fyren som exempel. Jag hade tänkt att ge mig på den snart också och skulle vilja ha den animerad på något sätt så att den flammar och gärna så att färgen ändras beroende på fyrens temperatur. Kollade på hytten till QR PB15 loket som finns med i simuatorn, som har snygga sådana effekter. Tyvärr är texturerna i .texture-format så det är lite svårt att se hur man har gjort. Där har man i alla fall scriptat för att få till flammorna tror jag. Ska kolla närmare där sedan. Vill minnas att det fanns något inbyggt att man skulle namnge meshen till något speciellt för att detta skulle ske automatiskt på gamla TRS2006-tiden, men det kanske man har slopat?
Hur har du gjort med fyren?

Jag har animerat och exporterat höger och vänster tanklucka samt kolboxluckorna som separata mesher. Animationen går från stängda vid frame 0 till öppna vid frame 29.
Sedan håller jag på med scriptingen. Jag stötte på ett problem där. När lastningen startar och stoppar så får man ett anrop från Trainz till lokets script som säger att en lastning håller på att sättas igång/stoppas som låter en göra saker som att starta/stoppa animationer eller rökeffekter, m.m. Det anropet skickar med en LoadingReport som ska innehålla vilken Queue som produkterna flyttas från och vilken Queue de flyttas till. Hade den faktiskt innehållit den datan så hade det varit trivialt att kolla om de flyttas till vatten- eller kol-queuen och bara öppna/stänga rätt lucka. Men tyvärr verkar så inte vara fallet, för den queuen är inte definierad (Eller satt till null som det heter). Jag ska undersöka saken närmare och kanske fråga om det på internationella forumet.
Men det går att lösa på ett lite krångligare sätt genom att man kollar vilka produkter som producern (vattenskastaren/kolbryggan/etc.) erbjuder och ser om det är antingen en water eller coal asset. När jag klurat ut hur jag ska göra kan jag naturligtvis dela med mig av scriptet här för de som är intresserade!
Om det är någon som har koll på något bra lok/tender där olika luckor öppnas beroende på om man lastar vatten eller kol, så får ni gärna säga till!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-06-08, 18:36   #119
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 154
Standard

Kolbädden har jag satt upp ett material med emission i Blender.

fyr_emit.jpg

Bakade ut emission materialet, sparade av det för att kopiera över det till albedon i materialet för trainz (maskade förståss av allt utom kolbädden), sedan gjorde jag en svartvit version av mitt emission-materialet som sparade av för att sedan kopiera in det i det slutliga materialet för Trainz. Resten av fyrens, valvets och väggarnas material satte jag upp med "area light" under kolbädden och bakade ut och gjorde på samma sätt med kolbädden. Materialet till Trainz består av både kolbädden, fyrens väggar och valvet.

Vad gäller displacementet på kolbädden använde jag mig av AO-mappen som ingick i PBR-materialet som jag laddat ned. Justerade den i Gimp så att de högsta punkterna var helt vita. Bakade ut den till lämplig ställe på Principeld BSDF (tror att jag valde metallic) och lade in den i normalmappens alphakanal.

Vad gäller nivåerna i height i normalmappen så har jag förstått det så att Trainz tolkar det så att 100% vitt är i nivå med meshet och alla mörkare nyanser hamnar lägre än meshets nivå, vilket gör det ju väldigt svårt att få att fungera när det är ett komplicerat objekt som är texturerat.
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-06-08, 20:25   #120
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 154
Standard

Hade tänkt att lägga upp en bild på fyren i Trainz, men forumet ville tydligen inte att jag skulle posta den

Här kommer den (förhoppningsvis).

fyr.jpg
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 06:41.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009