Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2018-04-04, 00:57   #61
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

Galet snyggt och känns "äkta"... Glott på dina bilder en stund nu, men går bet på att hitta glömda detaljer... Möjligtvis kan koltaget kännas för litet eller liknande, men det kan vara perspektivet som gör det.

Dina beställda mått är fixade... om du nu verkligen behöver dom, det ser ju ut som du har örnkoll redan på dom...

Trianglar e bra...
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-04, 23:57   #62
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Tackar!

Kan hända att koltaget inte är helt hundra korrekt, men det är faktiskt byggt efter ritning. Dock en ritning på SJs J-lok, för det var den närmsta ritning jag kunde hitta. Men den borde vara hyfsat samma som i Sa tycker jag. Sb har nog lite större, då det borde var lite mer hyttutrymme där, för att inte tala om större fyr att mata!

De beställda måtten vill jag gärna ha, även om det ser rätt ut! Har använt ögonmåttet och även om jag lyckades måtta in tvättpluggarna med +/-10% så vill jag gärna ha saker rätt när jag kan. Fel brukar tendera att bunta ihop sig nämligen. Man jämför något mot något annat som har fått fel storlek för att det är anpassat efter något tredje som hade fel storlek för man saknade ritningar när man modellerade det.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-19, 00:50   #63
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Modelleringsfasen av hytten börjar gå mot sitt slut. Senaste veckorna har i huvudsak bestått av rördragning.

För er som inte kunde hitta några saknade saker förra gången kan jag upplysa om att följande saker har lagts till/åtgärdats sedan sist:
Wirear till snabbavstängningen har färdigställts, vattenrör till injektorerna har dragits, rör till tryckluftsbromsen har dragits, en lossningsventil har lagts till, en oljekanna har satts upp på pannan, gaslyktorna av trekantig typ har tillverkats för förarsidan, gasledningar har dragits och en fördelningsdosa sitter i taket hos eldaren, smörjapparaten har fått drivning och utgående oljeledningar, spakar för främre skopa och fallrost har satts upp, stänkskärmar över hjulen är tillagda, ledningar till manometrar är dragna, samt ledning till smörjapparatens uppvärmning, injektorerna har ledningar för spolning av durk respektive asklådespolning, provkranar för vattennivån uppsatta, "varning för livsfarlig ledning"-skylt uppsatt, omkastarveven har fått gängor, avtappningskranar på diverse ledningar, spillrör för vattenståndsglas, växelventil för ångvärme har tillkommit.

WIP17_interior.jpg
WIP18_interior.jpg


Visar en bild på alla rör och wirear i hytten också, så ni ser att det faktiskt hänt något sedan sist. Och ja, jag vet exakt vart alla dessa rör går!
WIP19_interior.jpg

Det enda som saknas nu är väl hastighetsmätaren, vilken jag väntar på mått på ifrån Mazz. Därtill saknas hink och spade, nej, jag menar spann och skyffel och ha vatten i respektive elda med.
Därefter börjar mastodontgörat att UV-mappa 90000 trianglar...
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-19, 01:28   #64
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 343
Standard

Ett rörande arbete...

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-04-20, 00:03   #65
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 598
Standard

Det ser ju ut för bra för att vara sant

Så satans snygg! Nu blir ju längtan efter loket ännu större
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar.
Edwin Bohm
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-06-25, 00:51   #66
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

I vanlig ordning när jag bygger så är det något med datorn som inte fungerar. Låter det vara osagt om det visar på hur dåligt datorer fungerar i allmänhet, eller hur lång tid det tar för mig att bygga. Denna gången har jag varit utan fast internet i över två månaders tid. Som tur är har jag ritningar och bilder sparade offline, så det har gått bra att i maklig takt bygga vidare ändå. Nätverket är i alla fall återställt nu, om än temporärt. Vi får se hur länge det håller.

Sedan sist har jag delat upp hytten i två delar, en med de stora Sa-specifika delarna och en med alla vanliga reglage som finns i de flesta ånglokshytter. Jag har i princip UV-mappat klart båda delarna, vilket i runda slängar alltså handlar om 70000 trianglar.

Jag hade dessutom lovat att berätta om hur jag jobbar med material, texturer och framtidshoppet PBR - Physically Based Rendering.
Som jag redan nämnt flera gånger använder sig PBR, (specifikt metalness-workflowet som är ett av de vanligaste sätten att jobba med PBR) av flera texturer, många fler än vad vi har varit vana vid att använda. Tidigare hade vi en diffuse texture där vi klämde in allt: färger, smuts, statiska skuggor, fejkade reflektioner osv.
Eventuellt kunde man även ha en normal-map för att skapa ojämnheter i ytan, vilket är något jag personligen aldrig använt.

I PBR har vi istället flera texturer, framförallt dessa fyra:
* Albedo (ibland felaktigt kallad diffuse)
* Normal (eller bump)
* Roughness
* Metalness

Som jag diskuterat tidigare är reflektioner otroligt viktiga för realism. Därför låter man helt och hållet rendermotorn ta hand om dessa och i sin albedotexture som kan liknas med det vi är vana att kalla diffuse, målar man enbart in färgerna, utan några skuggor eller reflektioner. Jämför med bilden jag postade ett par sidor tillbaka på sidotanken; på bilderna är albedotexturen helt enfärgad i en mörk grå nyans! Hela materialets karaktär skapas av reflektionen vilken blir levande med ojämnheterna från bumpmappen i det fallet! Sedan skulle man lägga till oljefläckar och liknande genom att måla i roughness och lite i albedo och normal.

Som sagt tidigare så använder jag mig för tillfället av bumpmaps istället för normalmaps. En bumpmap talar om hur relativt sett högt en yta sticker ut. Notera ordet relativt, all höjd i en bumpmap är relativt andra delar i texturen. En helsvart eller en helvit bumpmap ger alltså exakt samma resultat: en plan yta. Det är gradienter och skarvar i bumpmappen som ger lutningar och kanter. En normalmap innehåller i princip samma information som en bumpmap, men är kodad i RGB-formatet istället för gråskala och visar själva lutningen som pixeln har relativt ytans normal. Det är med andra ord en riktning (vektor på matematiskt språk) kodad som en färg, då både färg och riktningar i en 3D-rymd har just tre dimensioner. Både bump och normalmaps innehåller på sätt och vis samma information, men normalmappen tar mer plats då den innehåller två extra fägkanaler. Däremot är normalmaps snabbare för datorn att arbeta med, då lutningen redan är uträknad och inkodad i texturen. Därav använder man oftare normalmaps i realtidsmotorer. Men som jag konstaterat tidigare är det mycket enklare att måla bumpmappar som beskriver ojämnheter i termer av höjd istället för vektorer i ett tredimensionellt tangenrum till ytan, kodade som normaliserade färger. Att konvertera en bumpmap till en normalmap som Trainz använder är inga svårigheter, det finns flera gratisprogram som stödjer detta.

Det första steget i mitt nuvarande workflow är vad jag vill kalla makroskopiska ojämnheter. Jag skulle vilja dela upp ojämnheter i ytorna i tre kategorier. Detta är ett högst personligt tankesätt och inget som lärs ut allmänt vad jag vet. Kategorierna som jag ser det är:
* Stora ojämnheter - Huvuden på nitar/skruvar och kanter på plåtar, etc. Ritas i bump/normalmappen.
* Mellanstora ojämnheter - Bucklor/ojämnheter i ytor, grov struktur på material (ex. gjutjärn), etc. Ritas mest i bump/normalmappen.
* Mikroskopiska ojämnheter - ojämnheter på molekylnivå som bestämmer reflektionen hos ytan. Skiljer till exempel en vitmålad plåt (ganska skarpa reflektioner) från papper (väldigt otydliga reflektioner).

Det kan kännas lite märkligt att gå ned på molekylnivå, men det är faktiskt nödvändigt. Vi behöver inte modellera ut molekylerna - det skulle kräva alldeles för stora beräkningar - utan vi använder fysikaliska och statistiska modeller för detta. Tänk på två plana ytor, en spegel och ett papper. Båda är till synes helt platta, men spegeln har en väldigt tydlig reflektion, medan pappret knappt verkar reflektera alls. Tittar man med mikroskop på ytorna kommer man att märka att pappret visst reflekterar riktigt bra, bara att ytan är mikroskopiskt skrovlig - tänk en mikroskopisk variant av lustiga huset - vilket resulterar i att ytan för oss inte alls har en tydlig reflektion. Ljuset studsar istället helt ostrukturerat åt alla möjliga håll efter att ha träffat pappret. Detta modellerar man med roughness, vilket jag kommer prata om någon annan dag.

I den exteriöra modellen av loket är jag ganska klar med första kategorin och har börjat så smått på den andra kategorin. Svårigheten är att vissa saker kan kräva att man målar i flera texturer synkroniserat. Exempelvis repor i målad metall, där blank metall lyser igenom i repan. Då ska repan målas in i metalness då målad metall är dielektriskt men blank metall är metalliskt; den ska målas i roughness för att blank metal har skarpare reflektion än målad metall; i albedo för att den målade metallen ska ha rätt färg och slutligen i bump/normalmappen för att få till en liten kant på repan och kanske några mindre ojämnheter i den blankskrapade metallen. Det är det här som är svårigheten med PBR, att måla och tänka i flera lager.

Men först tar vi ett steg tillbaka till första kategorin med de stora ojämnheterna då vi enbart måste bry oss om bump-/normalmappen. Jag börjar med att skapa fyra tomma texturer, dvs, albedo, bump, roughess, och metalness, alla med standardvärden. Albedo, bump och roughness får en mellangrå nyans och metalness helsvart, dvs dielektriskt/icke-metalliskt, vilket det mesta är.
Bumpmappen målar jag med 50% grå för att både kunna skjuta in saker (mörkare än mellangrå) eller få saker att sticka ut (ljusare än mellangrå). Om jag har en yta där saker enbart ska sticka ut kan jag lika gärna grundmåla den med helsvart så har man mer nyanser att styra höjden med. Som sagt är det de relativa ljushetsskillnaderna mellan två intilliggande pixlar som används, inte nyansen i sig. Sedan målar jag ut de stora detaljerna, vilket i hytten har varit två saker: huvuden på nitar/skruvar samt kanter på plåt. Plåtkanter får man till genom att måla den plåten som ligger över med ljusare grå färg (eller den under med en mörkare). Nitarna och skruvarna ritar jag ut för hand (ett riktigt pill-göra, men det ger verkligen resultat!) som klarvita prickar av rätt diameter. Därefter ser jag till att mjuka till nitarna så att de går över till den färgen som den mellangråa bakgrunden har. Det ger dem ett rundare och mjukare utseende. Skruvskallarna låter jag vara helvita med skarpa kanter, då de ju har skarpa kanter. Vissa skruvhuvuden är redan modellerade, så det gäller att överväga vilka skruvar som ska modelleras och vika som bump/normalmappen ska ta hand om. I regel så behöver man inte modellera nitar, då dessa inte sticker ut särskilt mycket och drar många polygoner per nithuvud, vilket ofta kostar mer än det smakar. För att kunna kolla resultatet har jag satt upp ett PBR-material i Blenders inbyggda path-tracer renderingsmotor Cycles. Det tar ett par sekunder för bilden att konvergera och bli tillräcklig brusfri för att man ska se resultatet, men det visar tydligt hur resultatet blir med en riktigt bra renderingsmotor. Bilderna nedan har tagit 5-15 minuter styck att räkna fram. Nästa version av Blender (version 2.8) kommer med en ny viewport kallad Eevee som är byggd med modern spelmotorteknik där man kan rendera PBR-material i realtid och vilken stödjer långt mycket mer features än vad som lär finnas i nästa Trainz. Detta kommer verkligen att underlätta texturerande av spelmodeller, då man snabbt kan se resultatet i Blender utan att behöva dra igång Trainz! (Se exempelvis följande klipp ifrån Eevee i prealpha-versionen av Blender v2.8: https://www.youtube.com/watch?v=-mxJzQ9Jquk, allt i videon är i realtid! )

Så här följer två före/efter bilder med fram och bakskärmen i hytten. Först utan bumpmap, sedan med bumpmap.
Kom ihåg att det är exakt samma geometri vi kollar på! Det är exakt lika många trianglar på båda bilderna, enbart bumpmappen skiljer.

WIP21_interior_no_bump.jpg
Utan bumpmap.

WIP21_interior_bump.jpg
Med bumpmap. Ett utsnitt av bumpmappen syns infälld i bilden.

WIP20_interior_no_bump.jpg
Utan bumpmap.

WIP20_interior_bump.jpg
Med bumpmap.

Öppna bilderna i var sin flik och bläddra fram och tillbaka så är det lättare att se skillnaden.

Det var allt för denna gången, återkommer med hur man skapar karaktären till de olika materialen.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-06-25, 07:42   #67
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 598
Standard

Det börjar se riktigt bra ut!!! Lycka till!
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar.
Edwin Bohm
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-07-02, 11:34   #68
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Tack Korvtiger för denna tråd! Mycket intressant att följa hur de nya materialen appliceras. Med ordentligt tilltagna texturer av typ albedo, normal, roughnes och metalness kan tydligtvis en skicklig byggare uträtta underverk. Tänk vad skönt att slippa 3D-modellera varenda planka och nit och vad grafikarbete det kommer att spara för processorn.

Ser fram emot fler spännande avsnitt i denna tråd !
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-08-01, 02:22   #69
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Vi går vidare i textureringsarbetet för att få till lite färg och karaktär på materialen i hytten.

Min tanke är att dela upp textureringsarbetet i tre steg:
1. Makroskopiska, geometriska detaljer. (Nitar, plåtkanter)
2. Material (Ojämnheter i gjutjärn, struktur och färg hos trä och metaller...)
3. Vädring (Smuts, matta ned ytor, slitage)

Just nu är det första steget till största delen klar på interiören, vilket vi såg i förra posten i denna tråd. Jag har nu börjat gå över till nästa steg.
I detta steg ska vi se till att alla platta ytor faktiskt ser ut som det material de är gjorda av, att plåtarna på pannan ska se ut som målade plåtar, att injektorn ska se ut som att den är gjord av gjutjärn med bronsfärgade detaljer. Problemet nu med PBR är att vi inte bara kan ta ett fotografi och klistra in i vår textur som vissa har gjort tidigare (kallat photo-texturing). Då får vi med statiska reflektioner som vi istället vill att grafikmotorn skapar åt oss. Här finns det lite olika vägar att gå. Antingen kan man ta sitt fotografi av en ren yta och använda mjukvara för att splittra den bilden till albedo, roughness, bump/normal, metalness osv. Exempel på gratis programvara för det är AwesomeBump (awesomebump.besaba.com/) vilket är det program jag använder för att konvertera mellan bump- och normalmaps. Lite ointuitivt, men det fungerar. Ett annat alternativ är att använda färdiga PBR-texturer. Där man får i regel upprepningsbara, färdiga texturer för olika material med alla dess maps. Detta är sättet jag till störst del använder mig av. Ett tredje alternativ är procedural textures, där man genererar (framförallt bump/normalmaps) genom att generera brus med hjälp av matematiska modeller (matematiken behöver man inte kunna något om, man behöver bara lite fantasi och tid) och sedan modifiera det på olika sätt för att återskapa till exempel ojämnheterna hos gjutjärn. Fördelen med detta tillvägagångssätt är att man får en oändligt stor "textur" som inte har några upprepningar i sig eftersom datorn genererar den "on-the-fly", så stor som behövs. Däremot är det en del fippel med att få det att fungera och bli snyggt. Sådana texturer kan man göra antingen med brusfilter och levels/curves verktygen i Photoshop eller motsvarande eller med Cycles i Blender med hjälp av nodbaserade material som sedan kan bakas ned till en vanlig textur. Ett exempel på detta i Blender/Cycles finns här: https://www.youtube.com/watch?v=lD1iGWISa2k . Som sagt så använder jag mig framförallt av färdiga PBR-texturer. Det finns flera sidor för detta på nätet som kostar mer eller mindre pengar. Själv använder jag bara gratissidor, framförallt texturehaven.com (helt gratis, ingen registrering krävs), www.textures.com (kräver registrering, begränsad upplösning och begränsat antal texturer nedladdade per dag) och www.poliigon.com/ (Enbart utvalda texturer är gratis, kräver registrering).

Under arbetets gång har jag upptäckt en negativ sida med att använda bumpmap istället för normalmaps. Det är att bumpmappens effekt är ganska odefinierad. Det finns inget som säger hur stort i verklig skala på modellen som en nyansskillnad i bumpmappen visar. Om man vill ha en 1 cm hög kant, hur många nyanser är det liksom? Detta får modellskaparen tillsammans med renderingsmotorn själva definiera. I Blender/Cycles som är rendermotorn som bilderna ni ser i denna tråd kommer ifrån kan ställa in det genom en skalningsfaktor. Men bumpmappen har också en annan negativ sida jämfört med normalmaps, upplösningen i höjdled. Bumpmappen är en svartvit bild med 8 bitars djup, alltså har vi 256 nyanser att leka med. Detta är inte särskilt mycket. Tänk er att vi vill kunna skapa en plåtkant med 1 cm tjocka plåtar och på den yttersta plåten vill vi ha en 1 cm hög nit. Då behöver vi ställa in rendermotorn på att tolka de 256 nyanserna som åtminstone 2 cm. Det innebär att den minsta detalj vi kan återskapa i bumpmappen är i storleksordningen 0.1 mm. Det kanske låter litet, men när man kommer till materialsteget som jag är på nu så är det för grovt. Med normalmaps kommer man runt detta problem genom att man inte definierar det i termer av höjd, utan istället beskriver ytans lutning i förhållande till polygonens yta, vilket är väldefinierat. Däremot tappar man begreppet höjd i normalmappen, varför man ibland använder både normal- och bumpmaps tillsammans, även om bumpmappen då går under benämningen heightmap. Detta används i kommande Trainz för parallaxmapping som jag länkat till någon video om i någon annan tråd.

De flesta PBR-material levereras med nomalmaps och inte bumpmappar. Så efter lite experimenterande har jag kommit fram till att det är enklare att konvertera min nuvarande bumpmap med alla handritade nitar till en normalmap och arbeta vidare än vad det är att konvertera alla PBR-texturers normalmaps till bumpmaps och fippla för att få skalan rätt för att sedan konvertera tillbaka hela den färdiga bumpmappen till en normalmap. Jag slipper ju inte ifrån konverteringen till normalmap hur jag än gör, eftersom Trainz använder normalmaps.

----------

Jag tänkte visa med två bilder hur två av parametrarna i PBR fungerar, nämligen roughness och metalness.
Först har vi metalness som är en gråskaletextur som nästan enbart skall bestå av helsvarta (0.0) eller helvita (1.0) värden. Svart betyder dielektriskt (icke-metalliskt) och vitt betyder metalliskt. I verkligheten är alla material antingen eller, men inom PBR och 3D tillåts gråskalenyanser, för att jämna ut övergångar mellan material. Här visas en sfär med en textur som antingen är helt svart eller helt vit, vilket alltså ger en dielektrisk respektive metallisk yta.
metalness.jpg

Roughness är alltså en modell för de mikroskopiska ojämnheterna som finns i alla material. Detta är också en gråskaletextur där helsvart (0.0) betyder att ytan är väldigt jämn och ger en tydlig reflektion. Helvit betyder å andra sidan att en inkommande ljusstråle har lika hög sannolikhet att reflekteras åt vilket håll som helst, vilket ger en väldigt diffus yta med otydliga reflektioner. Här visas en dielektrisk sfär med en helröd albedotextur med roughness från 0.0 till 1.0. Med roughnesstexturen styr man var i texturen man vill ha vilken diffushet.
roughness.jpg

Ifall det inte varit tydligt tidigare så tillåter alltså PBR att man har i princip ett enda material i 3D-editorn som används på alla delar av modellen, där varje dels materiella karaktär (som metall och trä) styrs med hjälp av texturerna. Man behöver enbart olika material om man har speciella saker som glas eller självlysande objekt.

Mitt tillvägagångssätt vid textureringen är följande: Jag har bakat ned UV-mappen till en textur i Blender. Denna använder jag sedan för att se var alla ytor är mappade i min 2D-grafikeditor. Jag markerar de delar av texturen jag vill måla med ett material där, till exempel alla plåtar på pannan. Jag letar sedan fram PBR-texturer som liknar det material jag vill återskapa. Jag plockar in de mappar jag behöver (albedo, roughness och normal, ibland även metalness) och skalar ned dem så de passar den yta de ska appliceras på. Ofta behöver jag upprepa texturen för att detaljerna ska bli tillräckligt små. Därefter använder jag masken för att maska bort alla delar av PBR-mapparna som jag inte behöver.

Efter att ha applicerat material på en del saker så ser det ut som följer:
WIP22.jpg
WIP23.jpg

Är långt ifrån nöjd, men det är en början i alla fall. Just nu ser materialen väldigt rena och skinande ut. Detta är något som jag måste åtgärda, vilket jag tar i det sista steget, nedsmutsningen. Om man använder sig av kraftfulla PBR-program som Substance Painter så kan man låta programmet själv skapa smuts med hjälp av olika verktyg. Man kan med ett enkelt musklick få kanter på modellen att bli skavda, eller skapa ett virtuellt regn för att räkna ut vilka ytor som blir smutsiga av just regn eller andra nedfallande partiklar. Vissa sådana saker går att göra med hjälp av Blender, men kräver betydligt mer manuellt arbete. Jag återkommer nog till det i en framtida post.

Sedan har jag börjat fundera lite på storlek på texturer. Hittills har mina modeller hållit sig till texturer av storlekarna 1024x1024 och 2048x1024 på passagerarvagnarna. Tänkte att jag drar till på stort för detta projekt och körde till att börja med på två 2048x2048 texturer till interiören, men har nu hoppat upp till 4096x4096 på båda för att man ska kunna läsa alla små texter på skyltar och manometrar. Tänker att det är lättare att förminska än förstora texturer i efterhand. Dagens grafikkort börjar ju få så mycket minne att man utan problem kan hantera denna storlek på texturer till saker som förekommer i ental på en bana. Har dock märkt att datorn börjar knorra lite över att editera bilder i Photoshop med den storleken och mer än 140 lager samtidigt som man har lite andra program igång i bakgrunden. 8 GB RAM-minne börjar bli lite snålt... Den exteriöra modellen har fortfarande 2048x2048 texturer. Funderar på om man borde gå upp i storlek även här för detaljrikedomens skull, även om det blir en del arbete med att göra om alla skyltar och texter.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-08-01, 10:16   #70
Totte
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Mar 2002
Ort: Trollhättan
Inlägg: 9 784
Standard

Bra jobbat!
Totte besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-08-01, 10:52   #71
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 598
Standard

Det ser ju bättre ut för varje gång. Jag föredrar detaljrika fordon men vart går gränsen när det gäller texturer
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar.
Edwin Bohm
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-08-01, 13:10   #72
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 154
Standard

Stålande arbete mycket imponerande. Eldstaden ser fantastiskt verklig ut med alla ojämnheter i plåten.
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-08-01, 19:25   #73
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Ja, imponerande ! Korvtiger är alltid på hugget när det gäller nya läckerheter -
Väldigt intressant tråd denna!
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-08-01, 21:17   #74
ekankal
Veteran
 
Reg.datum: Jun 2008
Ort: Sundsvall
Inlägg: 4 071
Standard

Imponerande .
__________________
Ekan
ekankal besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2018-08-02, 17:15   #75
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Ja,
det stundar nya tider för byggare ! Jag undrar om nån mer orkar stiga på tåget ?
Detta är rakt igenom helt nya tekniker och liknar inte det gamla som jag höll på med. Jag hoppas några unga hungriga byggare hoppar på tåget. Vi har som tur är en "Guru" i form av en korvtiger.
Så en uppmaning till alla hugade:
"Hoppa på tåget - det går snart!"
Sjäv kommer jag att stå kvar på perrongen och vinka " God resa!"
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 12:48.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009