Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > Övrigt > Arkiverade forum > MS Trainsimulator 2 - Allmänt om MS Trainsimulator 2

 
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2008-11-29, 03:19   #1
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard Uppsnappat...

Jag följer lite vad som händer och sägs om MSTS2, TS-2 eller MSTS-X eller vad den nu kommer att heta. Jag har egentligen använt namnet MSTS-X oftast för att hålla en distans till den nedlagda MSTS2 för några år sedan. Utvecklarna själva har dock inte kommit på MSTS-X, även om dom inte ogillar det namnet, så kommer förmodligen den formella titeln vara MSTS-2. Tills den verkligen släpps, så forsätter jag nog att kalla den MSTS-X, gringubbe som man är…
En hel del har ju skrivits om MSTS-X på deras hemsida, i ordnad form och prydligt presenterat, finns även en faktasida i detta forum med klister.

Men, utöver det, så har en hel del information getts på deras utmärkta närvaro på några forum, jag upplever som att det är få frågor som förblir obesvarade. Mycket trevligt och vad jag förstår från min son som är ”gamer”, så är det inte helt vanligt att stora utvecklare har den öppenheten som Microsoft har med sin titel MSTS-X. F’låt, MSTS-2 va det ju… Det som sägs är mycket sakligt och bra och överlag får jag ett intryck att projektet som sådant har balanserats bra mellan vad det ska innehålla, vilka teknikavvägningar man vill göra och den tidsplan man satt upp. Som ju dock aldrig är ristad i sten vad det gäller spelutveckling, det vet vi ju… Jag får dock ett intryck av att det här projektet drivs på ett professionellt sätt, mycket tid sätts av för valideringstester mm. Att man bygger på MSFS-X-motorn är i sig förmånligt, eftersom det inte bara ger en grafik-plattfom att bygga på, man får på köpet med sig en hel del test-verktyg som används under utvecklingen. För att inte tala om in-house know-how...

Nåväl, jag har tänkt droppa en o annan information om simulatorn som jag snappat upp på forumen under projektets gång i denna tråd. Kanske lite som en FAQ, men inte så högtidligt och strukturerat som en sådan. Men, visst är det mycket intressant som sagts på forumen, så funderar man över om MSTS-X har ditten eller datten, kan det vara värt att kolla i denna tråden. Information från den officiella hemsidan refererar jag inte till, den är ju lätt att hitta själv.
En hel del är säkert känt för er sedan länge, men kanske någon hittar nya saker. Uppgifterna kommer ju från utvecklarnas egna inlägg på forumen, men jag reserverar mig för tolknings eller översättningsfel, rätta mig gärna i så fall… Listan innehåller både små och kanske lite större infomrmationer. Jag har listat sånt som jag tycker är intressant helt enkelt och som möjligtvis kan har ett mer allmänt intresse.

Så, kommer en första dos med punkter:
  • ·MSTS-X är en helt ny simulator från grunden, dock utnyttjar man MSFS-X plattformen. MSTS-X har inget gemensamt eller återanvänt från vare sig den nedlagda MSTS2 eller MSTS1.
  • ·Inga av filformaten från MSTS1 används i MSTS-X. Inget från MSTS1 går att återanvända, ja förutom att om man är innehavare av 3D-källfiler för MSTS-saker, så kan man alltid återskapa dessa till MSTS-X.
  • ·Med hjälp av olika publika databaser används en funktion i MSTS-X för att återskapa en rutt varsomhelst på jorden där det finns tillgängliga databaser att tillgå. Funktionen kallas WOR, World Of Rails. Resultatet är beroende på hur detaljerade databaserna är för respektive region. WOR genererar förutom spåren, även terrängen, skogar, ängar, byggnader, sjöar och floder. Man kan nöja sig med det och köra på den rutt som skapas, men för en ruttbyggare, så har man i WOR en mycket bra ”template” att bygga sin detaljerade rutt från. Vad som skapas och vilka objekt som används är konfigureringsbart av användaren.
  • Spårdata från dessa databaser innehåller ej höjdinformation, men med hjälp av annan DEM-databaser, beräknas en ”nära” höjdbestämning av spårläget, men kan för en detaljerad rutt behöva justeras för at bli helt korrekt.
  • ·Dosering av spåren i kurvor är möjligt. WOR skapar dock ej doserade kurvor. Avsikten är iallafall att de 4 detaljerade rutterna ska vara levererade med doserade kurvor.
  • ·Stor frihetsgrad för att skapa spår med annan standard än normalspår. Således är smalspår, bredspår, tvära radier möjliga i stor variation, för att möjliggöra t.ex spårvagnsspår eller smalspår.
  • ·MSTS-X släpps i en release över hela världen, vid ett tillfälle.
  • ·Fungerande front coupler…
  • ·Spelet fungerar både i XP och Vista, DX9 och DX10. Rekommendationen är dock att använda sig av DX10, då det ger i första hand bättre prestanda.
  • ·Spåren är mycket konfigureringsbara, man kan ha spår utan ballast, inga slipers eller till och med inga räler. Och i vilken kombination som helst av dessa.
  • ·Loken har i storleksordningen 20.000 – 30.000 polygoner, medan vagnar har mellan 8.000-15.000 polygoner.
  • ·Loken får oftast 2st 1024 x 1024 diffuse texturer, medan en vagn har 1st 1024 x 1024.
  • När ett lok eller vagn är uppställd på en bangård, så "faller fordonet i vila" och fordonet kostar inte mer att rendera än vilket statiskt objekt som helst.
  • man har en avsikt att göra "add-on"-verksamheten så smidig som möjligt och har inget intresse i att kontrollera add-on-marknaden. Man anser att en livaktig eftermarknad är en bra garanti för produktens långsiktiga fortlevnad.
  • adderat 2008-11-30;
  • 3D-modellerna kan ha attach-points på sig, som man utnyttjar till att fästa andra 3D-objekt på. Till exempel skulle man kunna bygga en signal, som enbart är själva signalen, dvs lamphus, skärm etc. På den sätter man attach-points uppe och nere, där man sedan placerar det monteringsfall man önskar för signalen. På motsvarande sätt gör man då på gantrys, där signaler ska monteras, så dessa snappas till atach-pointen så den sitter exakt. Flyttar man huvudobjektet, flyttas allt med.
  • I denna version kommer inte snö att ingå, dvs snö som man t.ex kan ploga bort från spåren. Snö finns naturligtvis med som väderaspekt.
  • Fungerande vändskivor, traverser etc finns med. Detta innebär även att man kan bygga t.ex svängbroar, lyftbroar etc. Ingen av dessa finns med ur boxen, men är egentligen bara ett annat fall av vändskiva, så det är fullt möjligt att göra.
  • Spår är klassificerade, t.ex huvudspår, sidospår, bangård etc. Klassificeringen används vid automatisk placering av signaler samt att AI-systemet använder klassificeringen för tågvägs-routing.
  • Man kan argumentera att Ms borde gett MSTS1 mer support än vad som i verkligheten skedde. Många inom Ms håller även med om det. Den här gången säger man att man jobbar hårt för att ändra det från och med den här versionen. Redan nu ser man till att ha en närvaro på forum vilket även inkluderar att snabbt vara framme och korrigera felaktiga påståenden. Tågsimulator-rörelsen har blivigt sviken flera gånger de senaste åren och en skepsis bland tågsimulator-folket är naturligt. Ms är optimistiska till att den här produkten inte ska göra tågsimulator-folket besvikna. Men, man påpekar att den inte kommer vara perfekt. Ingen programvara är det. Men, man jobbar hårt för att göra en solid bas, för att kunna bygga en stabil och långsiktig produkt. TS3 har i sammanhangen nämnts.
  • Majoriteten av FSX verktyg kommer vara inkluderade i TS2, med flertalet adderingar och uppgraderingar. Man vill att editeringsverktygen ska vara lättare att jobba med än vad FSX är idag.
  • Urspårningar sker precis som dagens MSTS1. Inga explosionseffekter eller trasiga fordon kommer dock att ske. Kollisioner mellan bilar/personer/djur och tåg kommer ej vara supportat. Bakgrunden är att det är väsentligt för en utvecklare av en tågsimulator att ha goda relationer med verklighetens tågbolag. Järnvägar över hela världen har säkerhet som en av sina främsta grundstenar och de vill inte se sina tåg med bolagsnamn hamna i olyckor i en simulator. Användare som önskar mer destruktiva spel, så finns det andra titlar som supportar sånt...
  • MSTS1 har sålt starkt på en global marknad, så det finns ingen speciell prioritering att US t.ex skulle vara mer viktig, utan marknaden är minst lika stor utanför US. Till skillnad från traditionella spel, så är en simulator-titel en mer långtids-säljande produkt.
  • Polygonantalet på rullande material är satt till den nivå dom nu har, med en målsättning att kunna ha 300 - 500st rullande fordon i en scen, med bibehållen spelupplevelse på en dator med kommande rekommenderad spec. Naturligtvis är alla fordon aggresivt LOD-ade. Eftermarknaden kommer säkerligen skapa fordon med väsentlgt mer polygoner (med tanke på att mer polygon-stinna forden redan finns nu till MSTS1), men Ms måste ha minimum system requirements i medvetandet hela tiden, det behöver inte eftermarknaden.
  • Man vill bygga en simulator-plattform som är så realistisk som möjligt och samtidigt tillhandahålla verktygen så att eftermarknaden kan bygga det som Ms inte bygger.
  • Tågen har prioriteringar associerade till sig. Det kan då innebära att t.ex ett fullastat godståg har högre möjlighet att få tågväg än vad ett likadant tomtåg har som då blir det tåget som får gå in på sidospår. Innefattar både player tåg och AI tåg.
Fortsättning följer några inlägg längre ner, då ett inlägg bara får innehålla 10000 tecken Justering i detta inlägg med grönt.
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se

Senast redigerad av Mazz den 2008-12-04 klockan 00:06.
Mazz besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
 


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 14:40.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009