Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > Auran Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2017-07-01, 01:16   #1
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 167
Standard Blomssons byggprojekt!

I denna tråden tänkta jag delge mig av en del av mina byggprojekt.
När det lanserades att SP2 skulle byta till .FBX importör så möjliggjorde det för oss Mac-användare att skapa objekt till T:ANE utan att behöva gå omvägen via PC. Detta var något som jag såg fram emot, men detta innebär också att programmeringen till viss del får stå tillbaka, visserligen så ligger prio ett på att göra objekt som används till, eller runt, mitt signalsystem.

Jag använder mig av TurboCAD Mac Pro 10 (helt fristående från TurboCAD för PC) och exporterar antingen i .3ds eller .stl, beroende på objektens komplexitet. Sedan importerar jag till Blender (som jag är djupt allergisk mot) för att kunna texturera och lägga in attachementpoints. Eventuellt så går det att göra allt från TurboCAD men jag kommer att forska mera i det senare när projekten minskar(!) i antal.

En del av de modeller som jag tänker redovisa efterhand hade jag redan gjort embryon till innan SP2, men tyckte inte det va någon idé att fortsätta när det inte gick att få in det i Trainz på ett enkelt sätt.

Idag redovisar jag de två första "färdiga objekten", flera har jag redan i pipelinen!
Lokalstolpar relä.jpg

De två objekten till vänster är en kopplingsstolpe till reläställverk sedda framifrån och bakifrån.
De andra objekten är samma stolpe med tryckknapp för omläggning av lokalfrigiven växel sedda framifrån och bakifrån.

Mycket av tiden de senaste dagarna har gått åt till att lära mig arbetsgången och hur jag ska se i de olika programmen vad saker betyder så att jag kan göra så mycket jobb som möjligt i TurboCAD. En sak som tog tid innan jag löste(!) var hur jag skulle få ner antalet polygoner.

Känner mig ganska nöjd med Lokalställarna, är ju ingen konstnär, fast kul är det!

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Yosemite 10.10.5
blomsson besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2017-07-02, 19:05   #2
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 245
Standard

Trevligt att flera börjar bygga saker!

Har inte TurboCAD stöd för att exportera till FBX? I sådana fall så borde du kunna gå raka vägen till Trainz utan att gå genom Blender, då FBX mesher är (experimentellt) implementerade i TANE numera.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-07-13, 17:40   #3
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 33
Standard

Ser med spänning fram emot att få följa dina byggen med hjälp FBX-exportern. Alltid roligt att ta del av andras projekt som man kan lära sig mycket av. När det gäller TurboCad så har jag försökt med det programmet flera gånger men eftersom jag är kommen från AutoCad då känns det väldigt jobbigt att lära om.

Åke
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-02, 03:35   #4
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 167
Standard Har det hänt nått?

Nu har det gått en månad sedan mitt första inlägg i min byggtråd. Tänkte delge lite funderingar och bilder på några av de saker jag har pysslat med.

TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå.

Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat!

Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering.

FBX importeringen fungerar väl skapligt i Trainz, en del fel finns som är irriterande. Om jag gjorde ett fel med material i Blender (kommer inte ihåg nu exakt vad jag gjorde) så gick det inte att öppna asseten överhuvudtaget, som tur va så har jag developer inställningar med sju nycklar, nä kopior ska det vara, så funkade att återgå. Jag tror att detta är fixat, tyckte jag såg det i bugfix-listan för HF1.
En annan sak som är irriterande är att det blir fel vid importeringen i Trainz men det finns ingen information vad det betyder och om man öppnar och submittar igen så funkar det felfritt!

Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textaureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer!

Nu till en del av de saker som jag har byggt sedan senast!

Vi börjar med lite fula objekt:
Nya objekt.jpg
Objektet till vänster används till att mäta mellan Trackside objekt på lite olika vis och har det chantila namnet "Trackside Measuring Device"!
Objektet i mitten heter "RV-signal" och används vid rörelsevägssökning.
Objektet till höger är en Trigger (fast de hamnar utav någon mystisk anledning inte under trigger fliken) kallad "Trigger RK" och kommer att användas vid linjeplatsfunktionen kanske även vid andra ställen också, det får den berömda framtiden utvisa!
Hur dessa objekt fungerar kommer att redovisas mera ingående i Signal-tråden, de ska scriptas klart först.

Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg:
RV konstigt.jpg
Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug?

Mest är ju tanken att jag ska göra objekt till signalsystemet men ibland så både saknar jag saker och får dessutom objekt mitt framför ögonen som bara måste göras!
Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med:
PlfLampa 11k.jpgPlfLampa 2k.jpg
Versionen till vänster är på 11k polygoner och den till höger är strax under 2k st.
Detta är det lite tråkiga med att göra modeller att ens bästa(!) är för bra(!) för Trainz. Ska nog göra om den lite grann, så att jag offrar mera på stolpen och skyddet istället för på kupan som ju är mera framträdande. Dessa modeller är inte "polynerade" i Blender heller som brukligt är innan exportering!
Jag bygger utan någon eller väldigt lite hänsyn till polygon-antal i TurboCad, när modellen är färdig så bantar jag den och kommer också att skapa flera Lod nivåer, antagligen runt fyra för de flesta objekten.
Plattformslampan och en del andra stations relaterade objekt kommer att komma i olika konstellationer baserade på de som finns i Vingåker!

Det finns ett trick man kan ta till i configen för att visa polygonstinna alster som jag har kommit på under mina tester.

Lod 0 i configen hänvisar till den plygonstinna modellen med autocreate som 1.
Lod 1 i hänvisar till samma modell men med autocreate satt till 0.
Hos mig fungerade det med lampan, man får en varning om högt polygonantal. Jag vet inte var deras max är.

En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?

Nu till ett dilemma, de som har läst min signal tråd vet att jag håller på med ett eget tavelsystem. I detta system så har jag infört montering på Kontakledningsstolpe och Kontaktledningssträva, dessa monterings objekt finns inte i STL:s tavelsystem, perfekt att göra egna nu, men blir det så bra?
Döm själva:
OT ktl.jpg
Detta är mitt fäste placerat på ett godtyckligt vis mot STL:s OT-tavla. Jag tycker inte att det är speciellt snyggt, samtidigt så är det ju på baksidan av tavlan, men syns ju ändå!

OT ktlfeg.jpg
Detta är en feg variant, att skapa ett objekt som "döljer" missanpassningen av objekten.

Frågan är om det är värt att göra nya tavlor med korrekta fästen och stolpar eller om det är överambitiöst? Vad tycker ni?
Ska det göras, så ska det göras innan paketet släpps!
Om ni vill se hur det skulle kunna se ut så kanske jag kan sno ihop något provisoriskt och visa.

I övrigt håller jag på med lite signaler som jag saknar (RepSignal mfl), mallar till växelbyggande, ett växelprojekt, baliser, mm.

Nu ska jag lämna er med två bilder på en liten del av mitt växel-projekt som jag håller på med, dessa två bilder är endast färglagda och renderade i TurboCAD.

Växeltunglås no shadows.jpg
Växeltunglås för klotväxel/klotspärr


Klotvx med Växeltunglås färdig.jpg
En (i stort sett) komplett klotväxel med växeltunglås, ej testad i Trainz än!!

mvh
Håkan

ps. Ni kan ju få gissa polygonantalet på de två sista bilderna om ni har lust!!
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Yosemite 10.10.5
blomsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-02, 20:08   #5
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 33
Standard

Spännande projekt du har på gång. Ser mycket lovande ut.
"Trackside Measuring Device": är det möjligt att använda den till att mäta avstånd vid t.ex. utplacering av kilometerstolpar och lutningsvisare? Har inte hittat något pålitligt verktyg för detta i DLC.

"Plattformslampa som finns i Vingåker" har du provat att använda "smoothing"-funktionen som finns i Blender, förbättrar utseendet på rundade föremål betydligt och medför ju att man kan använda färre polygoner och ändå få ett helt ok utseende.

" vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?" Det enklaste är väl att pröva sig fram i 3-d programmet och zooma ut så att objektet upptar ytan motsvarande hur stor del av skärmen det tar upp vid respektive lod-nivå och se hur det tar sig ut. Det finns angivet någonstans i Trainz dokumentation hur stor del av skärmbilden objekten tar upp vid varje lod-nivå.

För att förhandsgranska polygonstinna objekt i TANE kan man ju också välja en lägre build version, t.ex. 3.9, som bara visar en varning när objektet har för många polygoner.

klotväxel med växeltunglås: mycket snyggt. Vågar mig dock inte på en polygonantals gissning.

Mvh!

Åke
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-02, 23:09   #6
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 245
Standard

Imponerande Blomsson!


Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå.

Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat!

Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering.
Vad jag hört och upplevt av FBX personligen är att det är ett ganska opålitligt filformat. Eftersom det ägs av Autodesk och inte är open source innebär det att inte alltid fungerar som det ska. FBX-importern och exportern i Blender är kodad i Python och kan till och med vara reverse-engineerad, så den fungerar inte alltid som man vill. Vad det gäller format mellan byggprogram så är obj det som jag oftast tycker fungerar bäst. Det är väldefinierat och enkelt vilket gör att det ofta fungerar bra. Det har ju dock inte stöd för 1D-objekt så som attachments dock, men UV-mappning brukar faktiskt inte vara något problem att få med sig! Material brukar vara kört. Nästan alla 3D-program bygger på olika renderingsmotorer och tekniker, Blender har ju flera motorer (Blender Internal och Cycles, snart ytterligare en ny Eevee som ska ersätta den första) vilka fungerar helt olika och inte är materiellt kompatibla. Men att sätta upp material brukar inte vara så mycket jobb.

TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer!
Finns en del bra tutorialer om UV-unwrapping för Blender. Är själv ganska dålig på det, gör det ofta mycket jobbigare för mig än vad det behöver vara. Hittade nyligen denna video med 10 bra tips, av vilka flera var okända för mig: https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg:
Bifogad fil 74963
Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug?
Borde vara en bugg (av mindre allvarligt slag) Är det beroende av vilken brännvidd du har på kameran? (Ctrl-mushjul)

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med:
Bifogad fil 74962Bifogad fil 74961
Som Tanigardi redan sagt: Smoothing! https://docs.blender.org/manual/en/d...ghlight=smooth
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?
Tanigardi har redan gett ett ganska bra svar, tänker bara lägga till lite egna erfarenheter av det lilla jag testat på LOD:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ) som kopplingsstolpar och sådant ser man inte lika noga på och märker inte hoppen i detaljeringsnivå lika tydligt.

Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-03, 03:20   #7
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 167
Standard

Egentligen hade jag inte tänkt att skriva redan men när man får en massa bra tips och dessutom kommer på en del själv, så blir man tvungen! Sedan måste jag ju försvara mig från påhoppen också

Jag kör en citering på korvtigers inlägg, så får Tanigardi hänga med på samma spörsmål, med ett par egna citeringar eller så!

Tack så mycket för berömmen, värmer alltid, liksom den konstruktiva kritiken!

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Vad jag hört och upplevt av FBX personligen är att det är ett ganska opålitligt filformat. Eftersom det ägs av Autodesk och inte är open source innebär det att inte alltid fungerar som det ska. FBX-importern och exportern i Blender är kodad i Python och kan till och med vara reverse-engineerad, så den fungerar inte alltid som man vill. Vad det gäller format mellan byggprogram så är obj det som jag oftast tycker fungerar bäst.
Jag har egentligen väldigt lite erfarenhet av olika 3D-format överhuvudtaget, det är mest nu som jag kommer i kontakt med det. Fast det borde ju vara något skäl varför N3V väljer .FBX och inte något annat som deras nya format. Jag är mest glad att de väljer ett format som jag kan exportera till, visserligen via en mellanhand, men bättre än ingenting så att även jag kan testa mina vingar!
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp.
Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt).

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD.
Sant, tänkte inte på det...
Det förklarar säkert de skillnader som finns i hur man använder material och texturer i de olika programmen.
Det finns ingen chans att jag kommer att migrera till Blender
Tänker lära mig så mycket jag behöver för att kunna göra det som inte går i TurboCAD för att få in objekt i Trainz.

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Finns en del bra tutorialer om UV-unwrapping för Blender. Är själv ganska dålig på det, gör det ofta mycket jobbigare för mig än vad det behöver vara. Hittade nyligen denna video med 10 bra tips, av vilka flera var okända för mig: https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den.
Jag har läst din manual om Blender flera gånger och även Paul Hobbs (påminner om varandra) och även valda delar av Blenders manual, liksom de av N3V skapade vidiosarna på twich. Ska spana in den där videon vid tillfälle.
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap?

Än så länge är det ju inga svårare saker jag har textaurerat men snart är jag väl där också! Hur jag ska skapa texturerna osv är jag inte säker på, spanar mycket på era alster och ser att det finns många olika infallsvinklar!


Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Borde vara en bugg (av mindre allvarligt slag) Är det beroende av vilken brännvidd du har på kameran? (Ctrl-mushjul)
Nä har inget med kameran att göra, och mystiken tätnar efter lite mera efterforskningar. Ska se om jag kan ta detta lite kort.
På TrainzOnline så står det att taggen "object-size" ger objektets storlek i meter!
Frågan blir då är coronans storlek diametern eller radien, i min värld är storleken på en cirkel diametern!
Min fundering va då att den ena visar diametern och den andra radien, ser ju i stort ut att vara en dubblering av storleken. Och det tror jag fortfarande!
Det svarta blocket är 300mm brett alltså 0,3 meter om jag då ställer in storleken på coronan till 0,3 så borde den fylla hela bredden? Men nej, hela spåret blev fyllt!!
För att slutföra detta så verkar det som om det är fel på en faktor av 10 i taggen mot vad som står på siten.

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Som Tanigardi redan sagt: Smoothing! https://docs.blender.org/manual/en/d...ghlight=smooth
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer.
Testade smoothing på bägge bilderna och den vänstra gick (som inte behövde) men inte den högra!

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Tanigardi har redan gett ett ganska bra svar, tänker bara lägga till lite egna erfarenheter av det lilla jag testat på LOD:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ) som kopplingsstolpar och sådant ser man inte lika noga på och märker inte hoppen i detaljeringsnivå lika tydligt.
LOD:s och sådant har jag kanska bra koll på efter att ha läst (är ju en sådan typ som läser manualer och inhämtar information innan jag kontaktar de som kan), tittat och testat hur det fungerar.
Rekommendationen är ju att försöka halvera polygon antalet vid varje nivå, i TANE måste varje lägre nivå ha minst 20% färre än föregående nivå, står visserligen 20% eller färre men stämmer inte, har testat!
Dessutom så tycker N3V att man ska använda sig av LOD-funktionen i configen och inte i en .LM fil, verkar enklare tycker jag och jag har testat mycket med att få det att göra som jag vill vid speciella tillfällen och har hittills lyckats!!
Ska ge mig på att polybanta de objekt som börjar bli färdiga, om jag gör som du tipsar om eller om jag gör det i TurboCAD får tester utvisa.

Tanigardi: Eftersom jag exporterar via .FBX så måste jag använda build 4.5 så 3.9 är tyvärr inget alternativ.

Frågan om vilka polygonantal som va acceptabla handlade framförallt om den polygonstinnaste nivån och kanske nästa också, för sedan så sjunker det ju väldigt snabbt och antagligen så försvinner objektet helt efter kanske 500-1000 meter eller så (lod3 - nivå 4).
Den dokumentation som finns är väldigt gammal och nu har jag sett att de skriver, på TrainzOnline, att man inte ska undvika detaljrika objekt utan vara noggrann med LOD istället.

Eftersom jag fick flera tips vad jag skulle göra med min Plattformslampa så testade jag lite grann och jag kunde med ett enkelt grepp banta min lampa från drygt 11k polygoner till 2,7k polygoner utan några geometriska förändringar.
Doch har jag tagit bort några faces som inte syns vilket inte va gjort i modellen ovan, men gav ingen jätteskillnad.
Plflampa corse.jpg
Detta är exakt samma modell som finns till vänster i min förra post!
Så vad har jag gjort? Jo, i TurboCAD kan man välja resolution/upplösning på objekten, jag trodde att det bara va en visuell inställning, men se där bedrog jag mig! Genom att ändra från "Superfine" till "Coarse" så blev det hårdbantning!! Tänk om det vore så enkelt i det analoga livet...

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt
Hoppas du fick mitt svar vid middagstid igår, låter nästan som du inte har fått något svar!?
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med.

Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser".
TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction".
Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden...

mvh
Håkan

ps. Kommer inte att avslöja polygonantalet än
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Yosemite 10.10.5
blomsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-03, 18:59   #8
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 245
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag har egentligen väldigt lite erfarenhet av olika 3D-format överhuvudtaget, det är mest nu som jag kommer i kontakt med det. Fast det borde ju vara något skäl varför N3V väljer .FBX och inte något annat som deras nya format. Jag är mest glad att de väljer ett format som jag kan exportera till, visserligen via en mellanhand, men bättre än ingenting så att även jag kan testa mina vingar!
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp.
FBX har väl blivit ganska branch-standard, så därav är det många som väljer det. Flera av de stora 3D-spelmotorerna som finns idag stödjer väl det och ligger till grund för intresset. Varför just FBX vet jag däremot inte.
Open Source betyder givetvis inte att det nödvändigtvis är bra! Men det öppnar möjligheter för att det ska bli väldigt bra! Annars så är det bästa formaten open source men som utvecklats av ett stort företag som vet vad de sysslar med. Finns flera sådana format för 3D-relaterade saker (inte nödvändigtvis för just modeller) som OpenVDB (DreamWorks Animation), OpenSubdiv (Pixar), Alembic (Sony, LucasFilms), vilka alla finns för Blender och mängder med andra applikationer. Att de är open source underlättar ofantligt då många program kan använda sig av dem vilket gör livet lätt när man har workflows som spänner över flera olika program, så som du har till exempel.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt).
Detta borde inte hända. Har det att göra med om du räknar polygoner och trianglar? Jag misstänker att TurboCAD räknar quads/polygoner och exporteringen triangiliserar mesherna så att de bara består av trianglar istället för quads. I Blender finns räknare för båda, vilka då borde stå på samma tal om meshen är helt triangiliserad. Det finns ett enkelt verktyg för att automatiskt låta Blender slå samman så mycket trianglar som möjligt till Quads, mellanslag och sök på "Tris to Quads". I TANE blir allting trianglar, så det är egentligen bäst att räkna på sådana. Men det brukar vara mycket trevligare att jobba med quads.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag har läst din manual om Blender flera gånger och även Paul Hobbs (påminner om varandra) och även valda delar av Blenders manual, liksom de av N3V skapade vidiosarna på twich. Ska spana in den där videon vid tillfälle.
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap?
Min guide är väl i det närmaste att betrakta som en väldigt fri översättning av Hobbs utmärkta tutorials. Det var där jag lärde mig Blender först. Borde väl egentligen uppdatera den, men det finns så mycket bra videos på Youtube om hur man bygger i Blender som borde vara lättare att följa, så jag tror inte det är värt besväret.

Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha.
Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt?
Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6!

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Hoppas du fick mitt svar vid middagstid igår, låter nästan som du inte har fått något svar!?
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med.

Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser".
TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction".
Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden...
Jag fick ditt mail, har bara inte hunnit svara eller titta på det. Du skriver ju så långt, så jag hinner bara med att svara på en om dagen!

Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-11, 03:31   #9
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 167
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Detta borde inte hända. Har det att göra med om du räknar polygoner och trianglar? Jag misstänker att TurboCAD räknar quads/polygoner och exporteringen triangiliserar mesherna så att de bara består av trianglar istället för quads. I Blender finns räknare för båda, vilka då borde stå på samma tal om meshen är helt triangiliserad. Det finns ett enkelt verktyg för att automatiskt låta Blender slå samman så mycket trianglar som möjligt till Quads, mellanslag och sök på "Tris to Quads". I TANE blir allting trianglar, så det är egentligen bäst att räkna på sådana. Men det brukar vara mycket trevligare att jobba med quads.
Jag gjorde ett test, som brukligt är! Skapade den välkända kuben I TurboCAD exporterade i .obj och importerade sedan in den i Blender och även tillbaka till TurboCAD, inga konstigheter vad jag kunde se. Testade att skapa en boll istället (+5600 tris) och gjorde samma förfarande som ovan, inte heller nu blev det någon skillnad. Slutsatsen blir väl att jag gjorde något som jag inte vet om att jag gjorde när polysarna ökade med 3000! Kanske ska byta till .obj, fördelen är ju att namnen följer med vilket är väldigt behändigt när objekten blir komplicerade.

Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces.

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Min guide är väl i det närmaste att betrakta som en väldigt fri översättning av Hobbs utmärkta tutorials. Det var där jag lärde mig Blender först. Borde väl egentligen uppdatera den, men det finns så mycket bra videos på Youtube om hur man bygger i Blender som borde vara lättare att följa, så jag tror inte det är värt besväret.
Säkert inte, fast synd är det ändå!

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha.
Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt?
Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6!
Tänk om jag visste vad jag menade...
Jag är ganska säker på att det va något jag har läst i både din manual och i Blender manualen, men jag har säkert missuppfattat något och nu går det ganska bra ändå så jag får återkomma om jag kommer på vad det var som föranledde frågan.

Däremot så svarar du på frågan jag tänkte ställa men inte gjorde, hur ser man hur de olika facerna är placerade och åt vilket håll de pekar. Det där med bakningen är okänt territorium för mig, jag har bara snuddat i kanten på det än så länge. Jag har kollat på klippet du tipsade om och det fanns mycket matnyttigt även fast jag inte begrep allt.

Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer?
Och hur gör man i så fall?

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Jag fick ditt mail, har bara inte hunnit svara eller titta på det. Du skriver ju så långt, så jag hinner bara med att svara på en om dagen!

Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera.
Ber om ursäkt för att jag skriver för mycket, men det är ofta svårt att dela upp samma ämne i flera berättelser.

Ja, TMD:n kommer att kunna hitta ALLA objekt utefter spåret, både på gott och ont, vilket kräver bra UI och filtrerings möjligheter. Du och LAn håller väl på och gör den "obsolete" innan den ens har kommit ut på marknaden än, med era idéer i tavelsystemet...
Men, som sagt, återkommer snart med mer info om denna tingest i signaltråden om det är av intresse!

Nu till lite om vad jag har pysslat med sedan senast, mycket handlar fortfarande om att lära mig arbetsgången och hur jag ska exportera/importera objekt mellan TurboCAD och Blender, men börjar få skaplig kläm på det nu. Under den senaste tiden så har det också blivit mycket testande med material och texturer i Blender. Jag tycker att det är klurigt, men även där blir det lite "aha" ibland och har lyckats lösa en del knutar.

Eftersom jag inte vill söva er med min tangentbordssvada så ska jag strax sluta detta inlägg med att visa lite bilder på det som har ockuperat det mesta av 3D-skapandet på senare tid, nämligen funderingen på egna objekt till mitt tavelsystem, då framförallt fästen som motsvarar verkligheten.

Bara för att visa hur det kan se ut så tog jag några bilder, dessa objekt är inte färdig scriptade eller "configade" utan är rena scenery objekt för bildtagnings tillfällets skull.

Telefon Fram Rör.jpgTelefon Bak Rör.jpg
Dessa två är sparade från preview i TANE. 350X350 tavla med rörfäste för D60mm.

Telefon Fram Ktl.jpgTelefon Bak Ktl.jpg
Detta är samma tavla men med den äldre varianten av fäste för kontaktledningsstolpe.

ATC Singel Fram.jpgATC Singel Bak.jpgATC Dubbel.jpg
Detta är en Balistavla, 200x350, med fäste på rörstolpe D60mm i singel och dubbel variant. Kanten ska dock vara gul, kanske även insidan, får spana!!

Som det verkar nu så kommer jag antagligen att fortsätta med tavel-byggandet med objekt för mitt system och tavlor runt ikring (tex balistavlan). Om det finns ett intresse så är möjligheten (risken!) stor att även många av de övriga tavlorna som finns blir gjorda efter samma mall.

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Yosemite 10.10.5
blomsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2017-08-11, 19:20   #10
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Östergötland, Sverige
Inlägg: 2 245
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces.
Detta löses enkelt genom, som jag sade, att gå in i edit mode, markera allt trycka mellanslag och skriva in "Tris to Quads", så borde meshen trollas tillbaka till som den var i TurboCAD, eller åtminstone liknande.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer?
Och hur gör man i så fall?
Ja! Blender har ett rätt avancerat datablock-system. Har inte så bra koll på det själv tyvärr och använder aldrig de finesser med det som finnes.
Men i princip allting i Blender är ett datablock; objekt, material, texturer m.m.
Allt detta kan du kopiera eller länka in till från en annan .blend-fil.
Under File-menyn så har du två val, Link och Append. Me dem kan du leta reda på .blendfilen du vill hämta något datablock ifrån och sedan kan du browsa datablocken i blend-filen och markera det du vill ha.
Append kan du använda för att göra en kopia av ett datablock, användbart för att plocka in ett eller flera objekt från en annan .blend-fil till exempel. (i princip det enda jag använder detta till) Texturer, mappningar, material och andra datablock som objektet är beroende av verkar bli kopierade de också.
Link är lite intressant. Har aldrig laborerat med det själv, men om jag förstår det rätt så kan du plocka in datablock från andra .blend-filer, precis som med Append, men du får ingen kopia utan refererar(länkar) fortfarande till originalet i den andra filen. Så om du sparar din fil och öppnar den andra filen och editerar det datablocket du länkat (meshen, materialet eller vad det nu var) så kommer det att påverkas i din andra fil också. Frågan är om du editerar ett datablock du länkat in, kommer det att ändras i originalfilen? Antagligen. Så det gäller att passa sig för om man använder Link, annars är det nog lätt att sabotera för sig själv!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 11:58.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009