Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2021-06-08, 20:37   #121
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Ah, väldigt snyggt! Jag ska se om jag kan knåpa ihop något liknande!

Fixade färdigt med scriptet för att öppna rätt lucka beroende på om det lastas kol eller vatten idag. Här är de relevanta delarna:

Kod:
class #### isclass STLSteamEngine {

    Asset coalAsset;
    Asset waterAsset;

    public void Init() {
        inherited();
        
        .... // Initialize STLSteamEngine things

        coalAsset = me.GetAsset().FindAsset("coal");
        waterAsset = me.GetAsset().FindAsset("water");
    }


    float BeginLoad(LoadingReport report) {
        int i;
        for (i = 0; i < report.srcQueue.GetProductList().size(); i++) {
            if (report.srcQueue.GetProductList()[i] == coalAsset) {
                // Öppna kolboxluckorna
            }
            else if (report.srcQueue.GetProductList()[i] == waterAsset) {
                // Öppna vattentankluckorna
            }
        }
        return 1.0;
    }


    float EndLoad(LoadingReport report) {
        int i;
        for (i = 0; i < report.srcQueue.GetProductList().size(); i++) {
            if (report.srcQueue.GetProductList()[i] == coalAsset) {
                // Stäng kolboxluckorna
            }
            else if (report.srcQueue.GetProductList()[i] == waterAsset) {
                // Stäng vattentankluckorna
            }
        }
        return 1.0;
    }

};
I min version har jag dock gjort så att man kan öppna luckorna manuellt genom menyn som dyker upp om man högerklickar på loket i driver och väljer "View details". Jag har gjort likadant på Lans Sb och B lok som finns på STLs hemsida.

Init är den metod som anropas först när man skapar ett lok av denna typen och den letar först reda på referenser till Assetsen för coal och water och sparar dem i variablerna coalAsset och waterAsset. Sedan är det BeginLoad och EndLoad som anropas före och efter lastningen sker. Dessa är väldigt lika. Jag har en for-loop som går igenom alla produkter som kommer att lastas enligt den LoadingReport som skickas med till dessa metoder. Sedan kollar jag bara att om någon av de produkter som lastas är coalAsset eller waterAsset så får man lägga till kod för att öppna/stänga luckorna. Det gör man antagligen med:

Kod:
SetMeshAnimationState("tank_lid", true);
för att öppna och
Kod:
SetMeshAnimationState("tank_lid", false);
för att stänga, ifall meshen heter tank_lid i mesh tablen. Dessa animerar till sista respektive första framen i animationen för meshen.

Antagligen har du redan ett script till ditt lok, så då är det bara att lägga till de nya delarna från exemplet ovan. Init metoden finns redan, så där räcker det med att kopiera in de två sista raderna med coalAsset = ...osv. BeginLoad och EndLoad är bara att kopiera och klistra in, samt lägga till kod för att faktiskt öppna eller stänga luckor och så vidare.
Om du skulle behöva hjälp att scripta loken sedan så är det bara att säga till så kan jag hjälpa till!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-06-09, 16:37   #122
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 155
Standard

Det var verkligen snabbt marscherat med "luck-scriptandet". Verkar ju inte särskilt komplicerat att lägga till i mitt loks script (i princip samma som till loket Thor).

Att kunna öppna luckorna manuellt verkar mycket intressant, hade faktiskt funderat på om det skulle vara möjligt. Blev inte riktigt klok på om det sista med "SetMeshAnimationState", gäller för manuellt öppnade eller hör till det automatiska.

Måste verkligen ta i tu med att börja sätta mig in i scriptande , det finns ju grundläggande turorials någon stans på Aurans site.

Skulle vara oerhört tacksam om hjälp med scripten om jag skulle stöta på patrull (vilket jag förmodligen kommer att göra)
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-10, 02:09   #123
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Har suttit och grejat med fyrboxen bland annat sedan sist. Jag upptäckte att det finns ett väldigt välgjort lok QR PB15 i TRS2019 som har mycket snygga texturer och dessutom en väldigt snygg fyrbox! Jag kontaktade byggaren (GDennish) på det internationella Trainz-forumet och fick ett väldigt hjälpsamt tillmötesgående med massor av bra tips på hur man ska animera och texurera fyrboxar för att det ska bli snyggt.
Ett tips är att kolla på hans egna mesh-bibliotek som han nyss släppt. Finns på DLS:
<kuid:217537:2064>,<kuid:217537:2091>,<kuid:217537 :2333>,<kuid:217537:2039>

Jag tog med mig dessa idéer och vidareutvecklade dem lite ytterligare. Jag använder tre olika delar:
* En mesh för själva fyrboxen, vilket är en statisk mesh med emission
* En animerad eldsflamma-mesh som jag har satt ut 10 stycken av och som har Aurans gamla texture
* En statisk mesh som bara är en polygon som sitter i fyrboxöppningen med en semitransparent texture med emission för att förhöja känslan av värme inne i fyrboxen.
Alltså typ samma setup som på PB15-loket.

Flamman har jag gjort tre olika animationer av, med tre olika storlekar på flammorna, så jag kan styra flammornas storlek enbart genom att med ett script byta animation på dem.
Dessutom använder jag texture-replacement för att byta ut Albedo-texturen på fyrboxens väggar så att de varierar mellan en rödare nyans när fyrboxen inte är så varm, en orangeare när den är medelvarm och en vitare när den är riktigt varm. Samma sak med eldsflammorna, fast med bara två nivåer, en orangeare när fyrboxen är kallare eller medelvarm och en med vitare flammor när fyrboxen är riktigt varm.
Så dessa två "dimensioner" av fyrboxen styr jag med hjälp av ett script. Färgen styrs baserat på Trainz interna parameter över hur varm fyrboxen är. Flammornas höjd styr jag baserat på draget i fyren, det vill säga en kombination av ifall hjälpblästern är på, samt trycket i ånglådan. Eftersom trycket i ånglådan går upp och ned med ångslagen så får jag dessutom en liten effekt att flammornas storlek fladdrar upp och ned mellan medel och höga flammor med ångslagen vid igångsättning, precis som de gör på riktigt (men då på grund av att avloppsångan som dras upp i skorstenen drar med sig extra mycket luft genom rosterna och fyren). Hur detta ser ut i verkligheten kan man se ganska tydligt på denna video: https://www.youtube.com/watch?v=-LXOLjCGPOM

De olika storlekarna på flammor samt de två varmare färgnyanserna

Själva animationen av flamman var lättare sagt än gjort att få till. Men så här löste jag det till sist.

Jag har använt Aurans gamla flame-texture (Denna, fast i original-upplösning: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...:CCG_Fire1.jpg) Jag har sedan gjort en animerad mesh med denna textur på en ensam flamma som jag med hjälp av attachments satt ut 10 stycken av i fyrboxen.
En sådan flam-mesh består av 8 planes, en för varje bild i textur-animationen. Varje plane är kopplat till en empty längst ned på flamman , b.r.flameX, som styr själva animationen. Sedan animerar jag Z-skalan på varje empty, så att Z-skalan är 0 när den är osynlig och 1 när den är synlig. Här kommer dock ett krux: Trainz interpolerar animationen, så om man använder 8 frames i Blender för sin animation(alltså en för varje bild i texturen), så kommer man se en massa tillfällen i Trainz när animationen är halvvägs mellan frame 1 och 2 till exempel, så man har två halvhöga flammor istället för en fullhög. Så det löste jag (med GDennish hjälp) genom att låta varje bild visas i 10 frames och att låta bilderna överlappa med en frame mellan varje bildbyte. Så att b.r.flame0 visas mellan frame 1 och frame 10. På frame 11 så har den Z-scale 0 och blir osynlig. Men redan på frame 10 kommer b.r.flame1 att börja visas och den är alltså dold på frame 9. Sedan visas den till frame 19. Och så vidare. Så i Blender kommer det vara vissa frames där två bilder syns överlappande, men det kommer inte att synas i spelet på grund av interpoleringen. Dessutom satte jag "interpolation" till "constant" i Blender.
Sedan ett tips om man animerar scale i Blender som jag också hade en massa trassel med. För att det ska fungera i spelet så måste man exportera mesherna på en frame där de har full skala (X-scale=1, Y-scale=1, Z-scale=1), annars dyker de kanske inte upp i spelet. Jättekonstigt, men så är det. Jag löste det genom att låta animationen gå från frame 1 till frame 73 och sedan lägga till en keyframe med alla b.r.flameX på frame 0, där de har full skala. Sedan måste man bara se till att stå på frame 0 när man exporterar.
Därefter var det bara att göra tre sådana animationer och exportera, där jag varierade vilken Z-skala jag hade när flammorna var synliga.
Såhär ser det ut i Blender:


Sedan fick jag ett tips om en feature som jag inte visste om. Trainz stödjer HDR-texturer! Jaha, vad ska det vara bra till? Jo: i normala fall använder vi ju PNG-texturer vilka sparar varje färgkanal (RGB = Röd, Grön, Blå) som 8 bitar vardera, alltså som 256 färgnyanser per kanal. I spelet så finns det ju en effekt som kallas "bloom", alltså att ljusa färger smetas ut lite och "blöder över" i mörkare partier av en bild. Se exempel: https://learnopengl.com/img/advanced...om_example.png
Detta sker dock bara på pixlar som blir rendrerade i spelet till att vara ljusare än vad högsta ljusheten i emission på parameter-texturen kan åstadkomma med PNG, så jag trodde det bara fungerade när solen lyser på en yta och gör den ljusare och inte genom materialets egna emission som ju är begränsad av PNG-filens maxljushet. Men man kan istället för en 8 bitars PNG använda en 32 bitars .hdr-bild, vilken kan spara värden som är "ljusare" än vad som är möjligt i en PNG! Så jag tog in min PBR parameter-texture som jag hade gjort som en PNG och i Photoshop, bytte till 32-bitars färgdjup och ökade på nyansen i den röda färgkanalen (som motsvarar emission) till över 1.0, (vilket alltså motsvarar 255 i PNG) På det sättet så kommer ljusheten inne i Trainz att gå över tröskelvärdet som en pixel måste ha för att få den här bloomeffekten. Det tillförde rätt mycket till det hela faktiskt, se själva på följande gif som alltså är inifrån spelet

__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-14, 17:19   #124
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 155
Standard

Fantastiskt , det här är något jag verkligen saknat, har levt i tron att det inte var möjligt i Trainz 19. Blir något att ta i tu med och implementera i Sexans hytt. Skall väl förhoppningsvis lyckas få till något, det är ju en otroligt utförlig och detaljerad beskrivning. Det är väl det där med scriptandet som blir problem kan jag tro.
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-14, 20:13   #125
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Scriptandet kan jag hjälpa dig med när du kommer dit! Vore ju kul att se ett färdigt svensk smalspårsånglok av toppklass! Om du vill använda mina texturer, eller tjuvkika på dem och sedan göra egna, så är det bara att säga till.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-17, 23:11   #126
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 822
Standard

Jäklar vad snyggt det blev! Tror nog det är något av det häftigaste jag sett till Trainz någonsin.
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-25, 10:55   #127
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Tackar ödmjukast för det berömmet!

---

Och vad ska det här bli då?

__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-22, 15:15   #128
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 155
Standard

Spännande, skall väl bli tendern till ett normalspårigt ånglok kan jag tro.

Vad gäller fyrboxen med animation, har jag börjat titta lite på det (Efter att ha haft 6 veckors paus från Trainz). Skulle vara väldigt tacksam om möjlighet att kika på dina texturer. Förmodar att eldsflammorna skall ha ett m.pbrmetalmasked-material. Har inte riktig fått kläm på det här med flammorna och hur det skall utföras. Animeras alla "planen" i respektive flamm-mesh som en enhet eller vart och ett separat? Gissar att animationen av flammorna i kall fyr skalas upp ganska lite, mer i varm fyr och fullt i het fyr. Det här är hur långt jag kommit i mina funderingar, har inte börja moddelera än
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-23, 15:41   #129
benkegbg
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 382
Standard

Hej!
Tittade in här och är häpen över vad man kan göra (programmera) och skapa för Trainz. Följer på SVT Play en dokumentär om "Det svenska spelundret" som handlar just om att svenska "datanördar" ligger bakom de bästa och främsta dataspelen idag.
Kanske TrainzSimulator kommer att bli "svenskt" i framtiden med så duktiga och skickliga programmerare som finns på det här forumet
Bra jobbat, fortsätt med det.
Hälsningar
__________________
Benkegbg
Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg.
benkegbg besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-25, 09:48   #130
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Standard

Detta projekt tar tågsimulering i Trainz till en ny nivå av realism!
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-25, 23:43   #131
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Tack så mycket för beröm!

-----

Normalspårig tender stämmer
Men vad det är för speciellt med denna tender var det ingen som kläckte. Den som tittar riktigt noga ser att det sitter vanliga buffertar i båda ändarna på tendern. Och för den som har bra minne (eller som har bläddrat tillbaka ett par sidor i denna tråden ) så minns ni kanske att de Sa-lok som gick på Bohusbanan mellan Göteborg och Strömstad gick med ombyggda f.d. Kd-tendrar under 1930-talet. Sa 1277 som jag bygger är ett av de loken och det är just en sådan ombyggd Kd-tender som jag håller på med. Jag har utgått från en ritning på en vanlig Kd-tender och sedan byggt om den enligt vad jag kunnat se på de få och ganska dåliga bilder jag haft till godo. Bakskärmen är borttagen, ramen är avkapad med någon decimeter och en främre buffertplåt med koppel har satts dit.
Två bilder från Järnvägsmuseets samling på Sa-lok med Kd-tender på Bohusbanan:
https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran
https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran


SJ Kd tender 684 under texturering i Quixel Mixer

-----

Tanigardi:
Jag använder faktiskt m.glass för eldsflammorna. Tror jag testade med m.pbrmetalmasked, men vill minnas att de inte ville Z-sortera sig korrekt (sorteras i djupled, för de bakre flammorna renderades framför de främre).
Är inte helt med på vad du menar, men försöker mig på en förklaring:
En mesh i mesh-tablen innehåller bara en animerad flamma, sedan har jag totalt 8 flammor i mesh tablen. På dessa 8 mesher i mesh-tablen kan jag byta både animation (för att göra mer eller mindre höga flammor) och texture med hjälpa av scriptet. Men det är alltid bara 8 mesher som alla refererar till samma .trainzmesh-fil. En flamma ser ut såhär:

Sedan är den animerad så det egentligen är 8 planes, en med varje bild i "texture-animationen" och med lika många emptys, en per plane.
Man skulle säkert kunna ha flera flammor i samma mesh, vilket var hur jag gjorde i mina första försök. Men jag hade en del problem med det, så jag övergick till att försöka med bara en flamma per mesh och bytte aldrig tillbaka när jag fick det att fungera.

Så jag använder en .trainzmesh fil med tre stycken .kin-filer, en för varje höjd på flammorna. Detta gör man helt enkelt genom att exportera en .fbx med animation, ändra höjden på flammorna, exportera nästa .fbx med animation med ett annat namn, ändra höjd och slutligen exportera med ett tredje namn. Då får man tre .fbx:er som man måste konvertera till tre separata namn till .trainsmesh + kin i CM. SJälva mesherna (.trainzmesh) kommer vara identiska eftersom det bara var animationen man ändrade på, så därefter kan man kasta bort två av .trainzmesherna och använda den tillsammans med alla de olika animationerna.

I mesh-tablen ser ut såhär:
Kod:
  fire0
  {
    mesh                                "meshes/fire.trainzmesh"
    att                                 "a.fire0"
    auto-create                         1
    
    effects
    {
      anim_0_large
      {
        kind                            "animation"
        anim                            "meshes/fire_large_scene.kin"
        looped                          1
        speed                           9
        animation-starts-active         1
        animation-has-random-start-position 1
      }
      
      anim_0_medium
      {
        kind                            "animation"
        anim                            "meshes/fire_medium_scene.kin"
        looped                          1
        speed                           8
        animation-starts-active         1
        animation-has-random-start-position 1
      }
      
      anim_0_small
      {
        kind                            "animation"
        anim                            "meshes/fire_small_scene.kin"
        looped                          1
        speed                           8
        animation-starts-active         1
        animation-has-random-start-position 1
      }
      
      fire0_albedo
      {
        kind                            "texture-replacement"
        texture                         "fire_albedo.texture"
      }
    }
  }

  fire1 {...}
  fire2 {...}
osv...
Så här har jag exporterat fire_large_scene.fbx, fire_medium_scene.fbx och fire_small_scene.fbx och sedan bytt namn på en av .trainzmesh till fire.trainzmesh, medan jag behållt namnen på .kin-filerna. Genom att ha animation-has-random-start-position kommer animationerna på de olika mesherna att starta på olika ställen. Dessutom kan man justera speed för att få mer variation.

Att byta mellan animationerna gör jag med scriptet.

Ska packa ihop texturer och skicka till dig imorgon eller så, så kan du kika på dem/använda dem själv.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-26, 15:28   #132
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Standard

Åh, intressant med tendern! Undrar hur man i praktiken förde vatten från tendern till loket, Sa hade väl ingen ejektor? Fast på 30-talet hade man väl tillgång till hyfsade lösa pumpar. Eller satte man kanske en koppling med anslutning för slang på rören från vattenförrådet bak till sidotankarna?

Något som slår mig av bilden från digitalmuseum är det lätt överfyllda kolförrådet. Jag undrar vad en lokmästare hade sagt om det, hälften av det som är över luckan lär väl trilla ner och hamna på marken.
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-26, 17:06   #133
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 155
Standard

Otroligt snyggt texturerad tender . Tyvärr är Bohusbanan och dess ånglok en vit fläck på kartan för mig, men lite lustigt att man använt en tender till ett tanklok.
Är lite nyfiken på hur många material/texturer du använt för loket,tendern och interiören och storlek på texturerna och hur du tänker vad gäller frame rate vs. utseende. När jag kollat på GDennish PB15 så verkar han ha använt många stora texturer, vilket ju definitivt skulle göra att modellen skulle se väldig fin ut i Trainz, men samtidigt väl skulle påverka "frame raten" negativt.

Tack för utförlig förklaring av flammorna, nu tror jag att jag (trögskallen) fattat hur det fungerar. Det som fortfarande jag har lite funderingar om är, om attachmentsen. Varje "flame0, 1 etc till 8 har ju sin egen attachement, men sen funderar jag på det där med att sätta ut 10 st. flame-mesh i fyrboxen
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-26, 23:02   #134
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Insåg att jag råkat kopiera in samma länk två gånger i förra posten. Den andra bilden jag tänkt visa var denna, från Dingle, där man knappt ser tendern:
https://digitaltmuseum.se/021018037271/dingle-station
Notera ytterligare en spännande detalj, att första vagnen efter tendern är en Hs-vagn, alltså en kylvagn, där man expressfraktade fisk.

Rely:
Precis som du är inne på så kopplade man ihop lokets tankar med tenderns, vilket ger samma resultat som med ett tenderlok. Sa-loken har två stora balansrör under hytten, på var sida om loket. Dessa förbinder baktanken med den sidans sidotank. När man anordnade med dessa Kd-tendrar så satte man ventiler baktill på dessa balansrör. Sedan var det bara att koppla ihop med en slang, precis som på vanliga tenderlok. Så jag antar att vattennivån i tendern och i lokets tankar blev synkroniserat med detta.

En närbild på arrangemanget på Sa 1277 i modern tid finns här:
https://www.jvmv2.se/forum/index.php?id=26776
Jag tror att det är den vänstra av dessa som kopplades till tendern. Den andra är nog en ursprunglig tappventil när man ska tömma det sista ur tankarna. Måste ha varit ett blött göra att koppla på tendern om loket hade vatten i tankarna, för det ser inte ut att sitta någon ventil där, så vattnet lär ha forsat ut tills man skruvat dit slangen. Men jag antar att det satt någon slags lös ventil där förr i tiden.

Den enda hyfsat detaljerade bild från tiden det begav sig finns här:
http://i120.photobucket.com/albums/o...ad19350809.jpg
Det råkar också vara Sa 1277 på vändskivan i Strömstad den 9:e augusti 1935. Här ser man vattenslangen ganska tydligt.

Intressant nog så verkar det väldigt vanligt att (åtminstone på Sa-loken) lasta mer kol än att man kan stänga luckorna. Det finns mängder med bilder på det. Vissa individer fick en extra uppbyggnad av trä i höjd med hyttens tak. Det var väl på maskinsektioner där lokmästaren tröttnat på svinnet

----

Tanigardi:

Det är inte en särskilt känt och inte så vanligt. Jag känner inte till något annat sådant arrangemang på normalspår, men det har funnits på flera smalspåriga linjer. NVHJ och SÖJ hade tanklok med extra vattentender. Vad jag vet levererades loken med detta och hade det hela sin aktiva tid. Ibland dessa SÖJ 6 som ju är nära släkting till BLJ 6 som du bygger på.

SÖJ 6 när den var uppställd i Borgholm på 60-talet, notera slangkopplingarna både på tender och lok!:
https://digitaltmuseum.se/0210180516.../media?slide=0
https://digitaltmuseum.se/0210180516.../media?slide=0
Här verkar det dock sitta någon slags ångdriven pump precis nedanför ångdomen som pumpar in vatten i sidotankarna.
Vad jag förstår det som ska denna vattentender vara bevarad i Västervik idag tillsammans med loket.

Och en bild på SÖJ 2 där man ser slangkopplingen. Även här verkar det vara en pump:
https://digitaltmuseum.se/0210180937...olands-jarnvag

----


I nuläget har jag följande texturer:
Sa interiör: 2048x2048 för de stora delarna i hytten, 2048x2048 för alla armaturer, 2048x2048 för exteriöra modellen av loket, 1024*128 för flammorna (i två varianter, men man använder bara en åt gången), 1024x1024 för eldstaden, 256x256 för glödeffekten i eldstadhålet, 256x256 för glas och vatten
Sa lok: 2048x2048 för loket, 1024x1024 för luftpumpen och 512x512 (med parallax) för kol, 256x256 för vatten och glas samt i nuläget de båda interiör-texturerna i 2048x2048, men dessa ska jag nog skala ned till 1024x1024 sedan.
Sa drivhjul: 1024x1024
Sa löphjul: 1024x1024

Kd tender: 2048x2048 för tendern, 256x256 för vatten och glas
Kd tender hjul: 1024x1024 (samma textur som till lokets löphjul)

Har 8 attachments i interiörens mesh som bestämmer var flamm-animationen skall placeras ut. Skickar mail med detaljer.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-27, 01:33   #135
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Här verkar det dock sitta någon slags ångdriven pump precis nedanför ångdomen som pumpar in vatten i sidotankarna.
Vad jag förstår det som ska denna vattentender vara bevarad i Västervik idag tillsammans med loket.

Och en bild på SÖJ 2 där man ser slangkopplingen. Även här verkar det vara en pump:
Det som syns på SÖJ 6 är en ejektor (även kallad strålpump, alltså inga rörliga munstycken) som bygger på ungefär samma princip som de tidigaste injektorerna för lågtryckspannor.
SJ hade nog inte det som standard på sina större linjelok, men förekom säkert på mindre lok för bibanor.
Lok utrustade med ejektor var desto vanligare på enskilda järnvägar, en del banor hade ju inte ens några vattenkastare utan bara brunnar med en slang som låg vid sidan av. Fram till nyligen användes ejektor för vattentagning på Ohsabanan. https://www.youtube.com/watch?v=R1je-g7uUL4 (spola till ungefär 2:15).

På denna bild tagen vid förlängningen av NAEJ kan man se en slang lagd på loket NAEJ 3, Axel E Lindvall. https://digitaltmuseum.se/0210184622.../media?slide=0
Och här en bild på Stafsjö Järnvägs lok 2 Virå (världens vackraste lok om någon frågar mig ) så kan man se ejektorn med anslutning för slang, går ett rör även till andra sidan, under pannan. Ejektorn drivs sedan med en anslutning vid sotaren i detta fall.
https://digitaltmuseum.se/0210180411.../media?slide=0

Slutligen en bild på en lös ejektor som vi gjorde lite lätt service på när vi renoverade delar av JGJ 9. http://museijarnvagenimariefred.se/w...105_145951.jpg (Hoppas länken funkar)
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 20:47.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009