Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2021-06-28, 13:46   #1
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard Lokomotor litt Z6/Z64.

Jag såg en avsaknad av "tofflor" och började då på denna idag och det är då såklart bara första stadiet. Detta är min första modell till Trainz, men jag har arbetat med 3d program innan. Annars hade jag nog börjat med ett hus.

All form av kritik mottas väldigt gärna då detta är mitt första lok till Trainz. Om någon vill hjälpa till/samarbeta så hade det varit väldigt snällt.

Anledningen till att jag inte byggt saker till Trainz innan är avsaknad av exporteringsprogram. Har fortfarande inget, men jag får se hur det går .
Bifogade bilder
Filtyp: jpg Z6_ver1.jpg (71.6 KB, 183 visningar)
Vidde0616 besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2021-06-28, 14:13   #2
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Standard

Önskar dig lycka till med loket!
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-09, 12:47   #3
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 822
Standard

Kul lok! Ska bli kul att följa och se resultatet
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-09, 17:25   #4
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Skoj med flera 3D-modellerare, det behövs!

Vad jag kan se använder du Blender som 3D-program och om du dessutom kör TRS2019 eller TANE så har du allt du behöver i exponeringsväg direkt i Blender. Tidigare har man nämligen använt ett eget 3D-format i Trainz som heter .im (och innan det .pm), vilka krävde egna exporters, men nu sedan TANE så stödjer man och rekommenderar att man använder ett "officiellt" format som heter FBX, .fbx. Och detta format finns det en inbyggd exporter för i Blender.

Jag rekommenderar att du redan nu testar att snabbt UV-mappa och slänga på en test-textur på det du har och sedan försöker exportera det till Trainz som ett statiskt objekt. Det finns mycket fallgropar längs vägen, så det är lika bra att på ett tidigt stadium testa att bara få in någon sorts modell i Trainz för att bekanta sig med proceduren.
När det kommer till att göra och modifera assets till Trainz så är deras wiki väldigt användvar. Där står alla inställningar man kan ha i configar och guider för hur man exporterar och gör olika saker. Här är till exempel en bra tutorial på hur man exporterar med FBX från Blender och importerar i Trainz:
https://online.ts2009.com/mediaWiki/...nder_using_FBX

Dessutom rekommenderar jag att du kikar på PBR och lär dig det texturerings-workflowet redan från början, eftersom det ger mycket snyggare resultat och håller på att ersätta det gamla systemet. Tyvärr är ju PBR så pass nytt att bara en handfull assets är byggda med det, men fler kommer det att bli! Jag rekommenderar att du texturerar i 3D i till exempel Quixel Mixer (gratis och ganska lätt att lära sig). Tips och länkar till Youtube-tutorials om Mixer finns i min ånglokstråd.

Lycka till och fråga om du stöter på problem som du inte lyckas lösa!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-14, 20:00   #5
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard

Tack för alla de vänliga orden! Det behövs när man ska göra något.

Jag har inte haft så mycket tid nu då jag åkt konduktör på smalspårsjärnvägen Hultsfred-Västervik.
Jag kommer inte ladda upp någon bild då jag (av en anledning jag inte vet om) inte kan ladda upp några typer av filer.

Ska försöka exportera den och göra den till ett statiskt objekt som korvtiger föreslog. Har hört hur jobbigt det är att göra UV-mapping, så jag vet inte hur länge jag kommer kunna hålla ut .

/Vidar
Vidde0616 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-14, 21:24   #6
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard

Nu har jag försökt göra ett scenery-objekt. Det gick sådär...

Fick ett error: "VE27: The tag 'mesh' in 'default' must have a mesh file extension"

Så här ser mesh-table ut i configen:

mesh-table
{
default
{
mesh "Z6_Test_Scenery.fbx"
auto-create 1
}
}

Har jag gjort något fel?

/Vidar
Vidde0616 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-14, 21:26   #7
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard

Såg att "instjutningar vid "{" och "}" saknas. Tänk att det är som i en annan config.
Vidde0616 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-15, 10:32   #8
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Det var jag som var lite otydlig. Trainz har fortfarande ett internt format som heter .trainzmesh, men konverteringen fbx->trainzmesh sköts automatiskt. Lägg FBX-filen i mappen som du säkert redan har gjort och byt bara ut
mesh "Z6_Test_Scenery.fbx"
mot
mesh "Z6_Test_Scenery.trainzmesh"

Trainz kommer automatiskt att konvertera FBX-en till trainzmesh var gång du kör commit på asseten. Därefter kommer mappen innehålla både en fbx och en trainzmesh. FBX-filen kan du ta bort för att spara på utrymme. Vill du uppdatera meshen så är det bara att skriva över FBX:en (eller lägga till FBX:en igen) och köra commit.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-15, 15:11   #9
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard

Tack för svaret. Jag ska testa så fort jag har chans.
Ikväll/eftermiddag ska jag åka konduktör på Smalspåret och imorgon så fyller jag år.
Jag låter er veta så fort jag har försökt fixa det.

/Vidar
Vidde0616 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-16, 18:48   #10
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Då får man lov att gratulera konduktören på födelsedagen!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-07-24, 19:46   #11
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard

Tack så mycket och förlåt för sent svar.

Jag försökte göra som du sa men det här med konverteringen verkade inte ske.
Har inte tillgång till datorn nu men om det är något som du behöver veta så ska jag se till att skicka svar när jag har tillgång igen.

/Vidar
Vidde0616 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-06, 21:49   #12
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard

Nytt försök, samma svar.

Det gick inte så bra... Jag försökte göra som du sa, korvtiger, men utan positivt resultat.
Jag vet inte vad jag gör, men kan skicka några rader av configen (eller hela asseten) till dig om det hade underlättat.

/Vidar
Vidde0616 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-07, 18:52   #13
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Svårt att veta vad som går snett. Får du några felmeddelanden eller varningar om du kör commit på asseten? Det kan dyka upp både i den rutan som öppnas när man kör commit, samt ifall asseten markeras som faulty när den committat färdigt, om du högerklickar och väljer show errors and warnings.

Prova annars att följa turtorialen som jag länkar till i post #4 i denna tråd. Där finns det ju en blender-fil och config m.m. som du kan öva på först. Sedan när du fått in den klossen i spelet så kan du bara öppna assetens mapp, göra en kopia på mappen, öppna den kopierade mappens configfil och ändra kuiden och därefter lägga till din mesh i den mappen och ändra namn och dylikt så borde configen ha alla grejer som behövs i alla fall. Sedan drar man bara mappen in i Content Manager så ska den instsllera sig precis som en CDP-fil.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-08, 10:53   #14
Vidde0616
Medlem
 
Reg.datum: Dec 2020
Ort: Västervik
Inlägg: 51
Standard

Tack för svar.

Jag får samma error som förra gången:
"VE27: The tag 'mesh' in 'default' must have a mesh file extension."

Kan det vara att jag har länkat det fel i configen kanske?

/Vidar
Vidde0616 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-08-08, 11:04   #15
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Japp, det här är något som är galet i configen låter det som

Det låter på varningsmeddelandet som att ditt meshnamn för meshen default inte har någon fileextension. Den måste ha extension .trainzmesh för att automstiskt hitta motsvarande .fbx-fil. Så i configen, typ:
Kod:
...
mesh-table
{
    default
    {
        mesh "Z6_Test_Scenery.trainzmesh"
        auto-create 1
    }
}
...
Eller vad din mesh nu heter.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 23:16.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009