Visa ett inlägg
Gammal 2023-01-07, 22:38   #149
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

September... Det var ett tag sedan

Men nytt år, nya tag!

Har slutligen tagit tag i UV-eländet och dessutom texturerat den bromsade Os-vagnen. Efter ett tips från Tanigardi har jag även investerat i Blender addonet UVPackMaster 3. Kostar ett par hundra spänn, men jisses vad smidigt det är och så mycket tid det sparar mig! På Sa:n satt jag och för hand placerade UV:n för varenda polygon på det loket (och interiören..... ) vilket jag spenderade säkert närmare en arbetsvecka med att få det bra. Nu sköter addonet det automatiskt på någon sekund! Är man inte nöjd är det bara att justera och be den att packa om. Att ändra storlek på någon UV-island för att få högre upplösning på den delen, inga problem! Missat att få med någon del på mappen, bara att lägga till och mappa om. Förut så ville jag ju mappa allt för hand för att saker som hörde ihop skulle komma närmare varandra, för att det var mycket enklare att rita texturerna i ett 2D-grafikprogram som Photoshop då. Men nu när jag texturerar i 3D i Quixel Mixer så behöver jag inte ens se var alla saker hamnar. Supertrevligt!

Tänkte ge en liten kort redogörelse för hur mitt workflow har sett ut för denna modell:

1. Först har jag unwrappat alla objekt i Blender, genom att lägga till seams på väl valda ställen. Här är det fortfarande hel del tråkigt manuellt arbete, men det går ändå ganska snabbt.
2. När alla enskilda objekt unwrappats snyggt så packade jag en UV-mapp av alla objekt med hjälp av UVPackMaster 3. Färdigt på ett par sekunder!
3. Därefter skapade jag en "Material ID map", alltså en textur med olika färger på de olika delar som jag vill kunna maska ut när jag texturerar. Alltså delar som ska ha olika material (som trägolvet, in och utsidan på lämmarna som jag vill texturera olika), eller som jag vill göra speciella saker med (så som litteraskyltarna som jag ville ha en displacement-effekt på) Såhär ser den ut för min modell:

Jag skapade den i Blender genom att baka "Emit" från en shader med Cycles, men det är dock en ganska slö metod som dessutom bara fungerar på hela objekt, inte på enskilda faces, vilket gjorde att jag fick separara ut faces, baka och sedan joina ihop dem igen. Efter att jag var klar hittade jag ett snabbare och smidigare sätt, genom att markera alla faces man vill måla med en färg i Edit Mode, gå in i Texture Paint mode, aktivera "Paint Mask" för att bara kunna måla på de faces som är makerade och sedan använder man Fill tool för att måla överallt där det är markerat. Mycket bättre än att sitta och vänta i flera minuter på att Cycles ska måla en onyanserad färg på rätt ställe.

4. Därefter bakade jag en Ambient Occlusion map i Blender med Cycles, alltså en textur där alla ytor som är i skrymslen och vrår blir mörkare och där ytor som får mycket ljus från många olika håll blir vita. Den använder jag sedan under textureringen som en mask för att få exempelvis smuts att hamna mer i skrymslen och vrår, där det hör hemma.
5. Därefter exporterade jag modellen som OBJ och importerade den med mina två genererade texturer i Quixel Mixer. Här gjorde jag först en grundläggande texturering med rätt material på rätt ställe.
6. För märkningen så gjorde jag en svart textur i Photoshop som jag (med hjälp av Ambient Occlusion och Material ID texturerna) placerade ut märkningen på. Sedan importerade jag den i Mixer och lade på den ovanpå de material jag redan gjort.
7. Vissa saker ville jag skulle "poppa" ut, så som litterat på litteraskylten och "SJ" på lagerboxlocken. Dessa gjorde jag på samma sätt som med märkningen, men med en 50% grå bakgrund. I Mixer skapar man ett nytt Solid Layer och kryssar ur allt förutom Displacement och Normal. Under Displacement laddar man in texturen, sedan väljer man "Tiling" som mode under "Placement" för att den ska mappas direkt på UV-mappen. Sedan kryssar man i "Generate from Displacement" under "Normal" för att man ska se effekten i Mixer. Inget mer fipplande med att generera Normalmaps från displacement-maps eller andra mellansteg varje gång man vill ändra något i Photoshop. Bara spara och ladda om texturen i Mixer, så smidigt!


Å så slutligen lite bilder att kolla på också


GIllar verkligen hur enkelt det är att skapa detaljer som anti-halk-mönstret på bromsplattformen, bara genom att importera en PBR-textur från någon sida på nätet och justera den lite i Mixer.


Andra kul detaljer är att lägga på en textur med skrapmärken över trädurken och sidorna för att ge mer sken av att detta är en vagn där man släpat på och av last. Notera att romb-mönstret är tydligare på gavellämmen än på sidolämmarna. En miss i UV-mappningen, skulle ha sett till att de fick lika hög upplösning, men nu orkar jag inte göra om det...


Fler ställen som skulle ha fått mer upplösning av texturen när jag UV-mappade: ramplåtarna. Nummer- och litteraplåtarna är dock separata mesher, så de såg jag till att de var högupplösta. För er som undrar vad märkningen med rutmönstret är, så kan jag upplysa om att det är en smörjningstabell som fylles i var tredje månad när man har kollat (och eventuellt fyllt på/bytt ut olja till) smörjningen av lagerboxarna.

Nu ska jag fortsätta med den obromsade Os:en. Den borde gå snabbt nu när jag gjort allt en gång! Kanske till och med lär mig av mina tidigare misstag, så att man kommer kunna läsa när man ska kolla smörjdynorna nästa gång på den modellen!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat