Ämne: Thor i Tane
Visa ett inlägg
Gammal 2017-08-03, 23:01   #56
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Själva fyren (glöden) med ljuseffekter som finns beskriven för äldre versioner av Trainz har jag för mig vi kom fram till att den inte fungerade i TANE. Tror vi skippade effekter med fyren över huvud taget på Lans lok. Det skulle i alla fall gå att använda Emit på materialet så det blir självlysande, vilket jag tror vi glömde.

Citat:
Ursprungligen postat av tanigardi Visa inlägg
Omkastarens animation har jag däremot lite funderingar kring. Själva omkastarskruven animeras ju med 75+1+75 frames från full back, dessutom så roterar ju själva skruven åtskilliga varv från ändlägena. Så min fundering gäller ju hur själva omkastarmuttern skall animeras, det blir ju en "linjär" animering men bör ju innebära att den skall animeras med ett mycket större antal frames än omkastarskruven om visarens läge skall stämma med aktuell fyllning.
Nej, varför? Hur skulle det göras? Hela omkastaren, veven och muttern med visaren är en mesh, en control som animeras med en animation över 75+1+75 frames. Själva muttern går som du säger linjärt från längst bak till längst fram. Veven går ungefär 6 hela varv från full fyllning bakåt till full fyllning framåt på ett lok av Sbs storlek har vi räknat ut. Kanske något mindre på Thor.
Mitt tips är att "keya" varje hela tiotal samt de båda ändlägena, så frame 0 (=-75%), sedan var tionde frame, så frame 5 (=-70%), frame 15 (=-60%), frame 25 (=-50%), ...., frame 75 (= 0%), frame 85 (= +10%), frame 95 (= +20%), ... , frame 145 (= + 70%), frame 150 (= +75%).
Sedan kanske muttern och visarens animation inte blir helt linjär eftersom omkastarskalan inte alltid är helt linjär, beroende på att det är mycket cirkelformade rörelser i slidstyrningen, så skalan är väl egentligen ett utsnitt av någon form av sinusfunktion. Därav att vi valde att keya som vi gjorde för att varje hela tiotal skulle matcha perfekt bakkant på visaren mot kanten på trappsteget. Om du slår på free camera och går fram till omkastaren i hytten på något av Lans lok kan du se procenttalen och trappstegen tydligt, samt var visaren pekar. Som sagt är det bakkanten på visaren som är där den markerar. Vid 0% ska bakkanten på visaren vara i bakkant på "fenan" som markera 0% på skalan.

Sedan är det ju låsspaken som blir en separat spak, men den behöver ju inte animeras för hand så den bara roterar runt en axel.
Har två halvbra bilder på omkastarskalan sedd uppifrån där man ser markeringarna med 10-tals procent, som jag tog i Grängesberg om du vill ha. (Lan, för övrigt så hade vi helt rätt i att 10% inte skrivs ut, utan att första "trappsteget" ska vara +/- 20%, så vår modell är helt korrekt!)

Citat:
Ursprungligen postat av tanigardi Visa inlägg
Har animerat höger främre dörr med sitt handtag, med avsevärt fler frames än dess fönster. Detta för att handtaget skall kunna fällas ned och upp utan att det ser ut som handtaget går rakt genom hyttväggen. Måste fönstret vara animerat med samma antal frames som dörren?
Nej, detta fungerar alldeles utmärkt! Det är ju två helt olika controls, bara att den ena råkar vara parentad till den andra.
Sedan som jag beskrivit i dokumentationen till STL ångloksscript så går det att animera över olika antal frames för interiörens mesher och de mesher på den exteriöra modellen som deras "öppenhetsgrad" speglas på, då den mäts i procent och inte i frames ifall du inte skulle behöva lika mycket frames till exteriöra animationen av dörren.

Citat:
Ursprungligen postat av tanigardi Visa inlägg
I configen till B-lokets hytt's mesh-table så står bara "att-parent" när det förekommer ett mesh som vars parent är ett annat mesh, varför ? (hoppas svammlet var begripligt )
Att-parent (kort för attachment parent) talar om vilken mesh i mesh-tablen som attachment pointen (emptyn) finns på som refereras till i att-taggen, om det var vad du menade. Så för fönstret i dörren ska att-parent vara dörrens mesh-namn i mesh-tablen och attachmenten(emptyn) ska vara i dörrens mesh, länkad till latticen så den rör sig korrekt och namngiven som Lan beskriver, a.r.door_lattice/a.window, där a.r.door_lattice är namnet på den dummy/lattice (b.r.door_lattice) som attachmenten är parentad till. Hoppas det var begripligt.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat