Ämne: Trs 2018 ?
Visa ett inlägg
Gammal 2017-09-08, 18:50   #3
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Tror att Physically Based Rendering är vad du menar med PBR och inte något annat!

Man jag säger bara: YES!!!!
Har suttit och studerat Physically Based Rendering, PBR under de senaste åren och särskilt nu inför byggandet av Sa-loket och jag har suckat över att Trainz inte riktigt är där än när det gäller PBR. Även om TANE tagit oss en bra bit på väg mot mer realistisk grafik, så saknade jag lite av realismen som PBR medför. Hade tänkt att skriva en lång post i Sa-tråden nu i helgen om det, men det kanske jag får tänka om på. Men nu är det på gång till Trainz, härligt! Får väl babbla lite om det i den här tråden istället!

För er som inte är så insatta är alltså PBR ett koncept som drivits på av bland annat Disney och Pixar som gör skapandet av fysikaliskt realistiska material enklare än vad det var tidigare. Dessa idéer har nu börjat hitta över från de tunga path tracer-motorerna till realtidsspelmotorer. Det innebär på en hög nivå att man ersätter de fysikaliska fusk som användes tidigare när man skapade material mot mer korrekta fysikaliska modeller. Låter lite komplicerat kanske, men resultatet blir mycket verkligare/naturligare och det är egentligen inte mycket svårare än tidigare!

En av grundbultarna som man oftast använder för att implementera PBR konceptet är "the metalness workflow", vilket enligt artikeln är det som kommer användas i Trainz. Det baseras på att alla material i hela den verkliga världen kan delas upp i två kategorier; metalliska eller dielektriska. Metalliska är helt och hållet reflektion. Då menar jag helt och hållet, 100%. De innehåller alltså ingen diffus komponent, ingen färg! All färg kommer från vad som reflekteras! Sedan kan denna reflekterade färg tonas beroende på vilken metall det rör sig om. Koppar får en orange toning, medan aluminium har vit/ingen färgad toning. Material som har detta är till exempel ren, obehandlad metallplåt, vilket skulle vara slitytan på räler och hjul, kanske blankpolerade metalldetaljer på ånglokens kolv och slidrörelse för oss.

Den andra kategorin, dielektriska material är majoriteten av det som finns i världen, mycket, mycket vanligare än metalliska ytor. De består av två komponenter, reflektion (precis som metalliska) men också en diffus komponent. Den diffusa komponenten tillför alltså färg på materialet. Denna kategorin inkluderar det mesta, plast, målade saker, trä, sten, men även saker som papper, som ju inte verkar ha någon reflekterande komponent alls, eller? Jo, det visar sig att även papper har en reflekterande komponent, men att dess roughness (grovhet på svenska?) är så pass hög att man inte tänker på det.
För tågsimmare är det mesta dielektriskt. I stort sett hela ångloket för min del, eftersom det är målad metall. Blank metall är metalliskt, men målad metall är dielektriskt, därav kan det ha färg (tänk till exempel på TGOJ-loken som har gröna vattentankar och hytter). Men det har fortfarande reflektion också, vilket är viktigt för realismen, vilket jag nog kommer prata mer om i Sa-tråden lite senare.

Strukturen på materialen fås till genom normal eller bump maps (precis som vi kan redan nu) samt en ny typ av parameter (som kan styras på olika ställen av modellen med en textur) som heter roughness. Roughness bestämmer hur suddig reflektionen är. En spegel har perfekt reflektion, men en opolerad yta har en suddigare reflektion. Ett papper har jättesuddig reflektion.

Sedan kommer det intressanta, att man med en speciell svart/vit textur kan styra om en specifik yta på modellen skall vara antingen metallisk eller dielektrisk. Detta är viktigt för metalliska ytor som har rost- eller smutsfläckar, vilka ju är dielektriska. Då kan denna textur markera vad som är metalliskt med bara reflektion och vad som är dielektriskt som dessutom ska ha egen färg.

Kan tipsa om att de intresserade kan ögna igenom denna Youtube-video som förklarar PBR-konceptet och the metalness workflow för Blenders inbyggda pathtracer Cycles, varifrån jag har lärt mig mycket om konceptet. Finns en del att lära även om man inte använder Blender:
https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat