Ja det går.
För MSTS måste varje del (hjul, boggie, korg) ha de rätta namnen för att spelet ska klara av modellen (att förstå att just boggien är en boggie). Alla saker måste stå rätt i en hirarki
För MSTS måste alla texturer ha ett speciellt namn för att spelet ska känna av vad det är för textur
MSTS klarar av alpha på fönster rätt av
För MSTS måste du ha olika modeller om du vill utnytta LOD till max
För Trainz måste du namnge olika ställen på loket med "helper points" (attchments points)
I Trainz använder man multi/sub-textures
I Trainz talar man i 3d-progget om var koppling, ljus, hytt sitter (med helper points)
I Trainz specar du ev. LOD genom att märka ut vilka vertices som först skall försvinna vid polygonoptimering
Trainz klarar inte alpha rätt av och ny textursättning med ev. ommappning måste göras
MSTS och Trainz använder helt olika system när det gäller animering. Allt arbete görs var för sig och man kan inte nyttja något från en msts-animering för att använda vid Trainz-animering
I Trainz måste en boggie exporteras som ett helt eget objekt skilt från övriga loket.
I Trainz måste strömavtagaren exporteras som ett helt eget objekt skilt från övriga loket.
Vill man i Trainz ha intriör så att fönstren blir transparanta måste modellen från början vara solid annars är det ett hästjobb att skapa en massa polygoner och sätta ut där fönster skall vara.
Detta är vad jag kan komma på nu när jag går igenom vad jag lärt mig under åren
/Fredrik
Forumvärd