Visa ett inlägg
Gammal 2020-12-21, 09:22   #34
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

En ypperlig förklaring av ditt tillvägagångssätt skulle jag säga! (I alla fall för någon som själv håller på med det!)
Intressant och smidigt att göra saker procedurellt i Blender. Har övervägt detta men saknar fortfarande mycket texture-verktyg i Blender som du har verkat ersatt med add-ons. Håller tummarna för att bättre verktyg för att jobba med PBR i Blender kommer dyka upp i framtida versioner.

Det var bara en sak jag inte riktigt greppade: hur du gör med ytor som måste ha en specifik mappning, så som manometertavlor, syltar, trägolvet som ska få ådringen åt rätt håll och så vidare. Menade du att du får justera dem manuellt i den automatiskt packade UV-mappen, så att de blir orienterade åt rätt håll?
Eller menar du att du använder en andra UV-map på dessa objekt som du manuellt mappar på manometertexturen/trätexturen/skylttexturen/... som du ska ta materialet ifrån och sedan använder den första (automatiskt packade) UV-mappen när du bakar till din texture?

Och så några funderingar av rent intresse:

Det lindade röret till ångvärmeledningen som man ser på första bilden, är lindningen modellerat, eller får du fram formen på lindningarna enbart med normal-mappen?

När du gör rost, smuts och slitage, målar du för hand i Blender, eller använder du procedurella verktyg här också, som AO-node i Cycles (https://www.youtube.com/watch?v=x1tYZLy6czA) pointiness eller dirty vertex colors (https://www.youtube.com/watch?v=nX4dkwU1pyQ)?
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat