Ämne: Thor i Tane
Visa ett inlägg
Gammal 2017-07-17, 00:23   #53
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Bara som extra förtydligande så ska omkastaren animeras från full back till full framåt. Lämpligen animerar du över 75+75+1 frames, för 75 % bakåt och 75 % framåt plus 0-läget.

Har ju aldrig byggt något lok själv, bara varit inblandad med samtliga fingrar när Lan byggt och uppdaterat sina lok. Men jag tror det är så att jämna nummer på a.light är för ljus framåt och udda nummer är för bakåt. Så Sb-loket borde ha 0,1,2,3,4, där de jämna är för framåt två buffertlyktor och en toppstrålkastare och de udda är för två bakåt, två buffertlyktor. B-loken borde enbart ha 0, 2, 4 och deras tendrar 3 och 5. Lan får gärna rätta mig här om jag fått något om bakfoten.

Trainz, liksom matematiker och datorer föredrar att räkna med radianer istället för grader. Inte så svårt egentligen, 180 grader == pi radianer. Så ett halvt varv är pi radianer, alltså ca 3.1415.
Högupplösta texturer levereras till din PM-inbox straxt!

Ja, det där med "inte så svårt" är väl relativt som så mycket annat... För mig var det inte så svårt, men det kräver en del kunnande om rendering och bakning av texturer. Men såhär har fungerar det i alla fall:
Vi har den vanliga meshen av hela hytten. Den fick jag av Lan i fbx-format. Därefter plockade jag ut alla delar som skulle vara upplysta, i detta fall manometrar och vattenståndsgasens metallskydd. Sedan plockade jag bort så mycket polygoner som möjligt som inte att vara upplysta. Därefter flyttade jag ut alla polygoner en millimeter så att de upplysta mesherna skulle vara framför grundmeshen när den visades. Därefter skapade jag ett nytt UV-mappslager och mappade om dessa upplysta objekt så de hamnar på en endaste ny och tom texture.

Sedan kan man ju antingen "måla" ljuset för hand, om man föredrar det. Jag gjorde det dock lite enklare för mig (eller svårare om man inte vet hur man gör...) Eftersom jag har två UV-mappslager, dels det gamla som är kopplat till deras ursprungliga "dag"-texturer och dels den nya mappningen som är till den nya, mindre "natt"-texturen kan jag välja vilken jag vill använda. Så jag sätter upp ett material i Blenders inbyggda path-tracing renderingsmotor Cycles där jag tar "dag"-texturen in i materialet. Därefter så sätter jag upp en scen med nästan helt svart bakgrund och lampor med orange/gult ljus. När jag sedan renderar så kommer det se ganska verkligt ut med mörka mesher, men upplyst i närheten av lamporna. Därefter bakar jag dessa till "natt"-texturen och använder den nya UV-mappningen till detta. Då kommer exakt samma ljus att ritas av Cycles direkt till den nya, tomma texturen. Denna kan man sedan använda som en helt vanlig textur i Trainz. Det enda lilla kruxet är att man drar upp Emit i materialet i Blender innan man exporterar. Då kommer detta material att bli självlysande.
Sedan ska bara ljusmeshen styras av ett script, så meshen visas när man slår på ljuset. Om du flippar ljuset på och av så kommer du kunna se gränsen mellan dag-meshen och natt-meshen.

Inte så svårt va? Kanske inte något man ska ge sig på i första taget, men jag blev riktigt nöjd med resultatet!

Det fungerar till alla sorters statiska ljuspunkter, så lampan i taket, visst! Men det skulle antagligen kräva en väldigt stor natt-mesh. Och spakar och annat rörligt kan inte vara upplyst.
Om du vill ha det på Thor också, så kan jag fixa det om du skickar mig meshen till interiören, eller så slänger jag ihop en mer noggrann, steg för steg instruktion med bilder på hur man gör.
__________________
-k-

Senast redigerad av korvtiger den 2017-07-17 klockan 00:24.
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat