Visa ett inlägg
Gammal 2021-02-15, 18:05   #92
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

(Del två av inlägget ovan, pratar för mycket igen... )

En sak har jag dock stött på som inte fungerade lika smidigt i Mixer (ännu i alla fall), som det nog gör i mer fullfjädrade 3D-textureringsprogram, är dekaler. I mitt fall saker som SJ-loggan, lokskyltarna eller loknumret på främre buffertbalken. Det finns en del dekaler som man kan använda i Megascans-bibilioteket i Mixer, men av någon outgrundlig anledning så har de inte scannat in någon dekal med 1277:s lokskyltar eller SJ-monogrammet. Högst märkligt kan jag tycka! Och tyvärr verkar det inte finnas något smidigt sätt att skapa egna dekaler på än så länge. Men jag löste detta genom att skapa en textur i Photoshop med alla dekaler med en helsvart bakgrund och sedan lade jag till det i Mixer som ett solid layer med "Tiling"-mappning så att allt hamnade på rätt ställe på modellen. Sedan fick jag maska bort bakgrundsfärgen i texturen genom att använda texturen själv som en mask och maska på alla pixlar som var helsvarta. Detta fungerade och krävde inte så mycket extra jobb med tanke på att jag redan hade placerat ut nästan alla dekaler i albedotexturen när jag gjorde hela PBR-textureringen i Photoshop första gången.


Här använder jag texturen själv för att maska ut bara dekalerna i dekal-texturen. På 3D-modellen visas marken för lagret i svart-vitt, där det alltså bara är de vita delarna som syns i slutresultatet


En annan sak som det inte finns stöd för (än) i Mixer, är att ha 3D-modeller med flera olika texturer och/eller olika UV-maps. Det innebär att jag måste texturera löphjulen, drivhjulen, loket och luftpumpen i separata Mixer-filer. Jag valde att separera lok och luftpump för att kunna ha en relativt högupplöst texture till luftpumpen nämligen. Det finns dock sätt i Mixer så att man kan spara en grupp med lager av sin mix, så om man har hittat en perfekt finnish på rundpannan och vill ha samma på luftpumpen, kan man spara de lagren som ett "Smart material" som hamnar i ens privata Mixer-bibliotek och sedan importera dessa i filen med luftpumpen. Dessutom kan man justera fritt i de lager man importerade, så man kan ändra så att luftpumpen inte har exakt samma lyster som rundpannan. Detta visas i de videos jag länkade ovan.

När man sedan känner sig färdig i Mixer så är det dags att exportera sina PBR-texturer och detta kunde inte varit smidigare!
Man listar helt enkelt upp de textur-filer man vill ha ut, bestämmer format (jag kör numera PNG) och sedan kan man helt fritt sätta vilka PBR-maps som ska skrivas ned i vilken färgkanal i vilken textur. Så att skapa parameter-texturen som TRS2019 vill ha med emit, roughness, AO och metalness i RGBA-kanalerna i den ordningen är inga konstigeheter! Mycket smidigare än i mitt tidigare workflow där jag fick exportera dessa PBR-mapparna som separata texturer från Photoshop och sedan försöka sätta ihop dem i Blender eller i liknande. Detta gjorde att det tog väldigt lång tid att fixa småsaker i texturen med det gamla workflowet. I Mixer ser man allt man gör direkt i 3D och man kan till och med sätta ett fast värde på emit-texturen (som ju ska vara helsvart, inga radioaktivt, självlysande ånglok här inte! ) när man väl exporterar. När man satt upp exporteringsinställningarna en gång så är det bara att trycka på export nästa gång för att alla texturer ska trilla ut av sig själva! Hur smidigt som helst!
Att byta upplösning på texturerna man matar ut ur Mixer är bara ett knapptryck. Man kan dessutom jobba i en lägre upplösning och sedan exportera i en högre om det skulle behövas för att datorn inte orkar med. Alla PBR-material och lager har ju den upplösning som de är skapade med (Förutom om man handmålar masker i Mixer, då får de den upplösning man väljer att skapa dem med) och det mesta i Mixer är procedurellt så det är inga problem att skala upp slut-resultatet i de flesta fallen. Själv hade jag dock inga problem att texturera loket med 50+ lager med 2048x2048 texturer på ett RTX 2060 SUPER grafikkort.
Ytterligare en trevlig sak med att Mixer är helt procedurellt är att om man tyckte något lager fick lite fel färgton, eller något smutslager blev lite för mycket så kan man gå tillbaka och dra lite i några reglage, trycka på export-knappen och få ut nya texturer som man bara slänger in i Trainz-asseten.

På det stora hela är jag nöjd med detta workflow. Det är enbart freeware-programvara, (Photoshop-delarna hade man lika gärna kunnat göra i GIMP eller Krita, jag har bara kört Photoshop så länge att jag har fastnat..) man ser resultatet i realtid i 3D, det är anpassat för PBR-texturering, det är snabbt och smidigt och framförallt, det är kul! Jag har aldrig tyckt om texturerings-biten av att bygga modeller till Trainz, men Mixer har verkligen fått mig att tycka att det är en kul del av processen!
__________________
-k-

Senast redigerad av korvtiger den 2021-02-15 klockan 18:10.
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat