Visa ett inlägg
Gammal 2017-09-17, 19:09   #38
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Tackar!

Tanigardi:
Detta beror på att m.tbumpenv (Som är den shader jag hade tänkt använda tills N3V presenterade sina framtidsplaner) inte tar hänsyn till vissa grundstenar i PBR, framförallt energy conservation och fresnel-effekten. I dessa nuvarande shadrar kan man kräma på med hur mycket diffus, spekulär (blänk från solen) och reflekterande komponent som man vill, alltså kan man få mer energi ut än vad som tillförs av solen och det indirekta ljuset från omgivningen. Orealistiskt! Så man måste dra ned reflektionen ganska ordentligt för att det ska bli realistiskt. Tyvärr så blir detta helt fel nattetid, då saker fortfarande glänser på lika bra som på dagtid, fast det inte borde det. Detta kommer bli bättre med energy conservation.
Avsaknad av fresnel-effekten gör ju att reflektionen är lika kraftig från alla riktningar, vilket ju inte stämmer. Den är som minst om man kollar rakt mot en objekt, då ser man mest diffus komponent, och ökar om man kollar längs med ytan. Detta är inget man kanske tänker på att det saknas i Trainz nu, men det känns ändå fel på något sätt. Så det gör stor skillnad att vi kommer att få det, eftersom vi är så vana vid det i verkliga världen. Och i PBR balanseras ju reflektion/diffus på ett korrekt sätt med fresnel-effekten helt automatiskt, så du slipper fippla med att få det snyggt. Så det kommer bli mycket lättare att skapa mer realistiska material i framtiden! Dessutom får vi ju (förhoppningsvis) fördelen att vi kommer kunna sätta upp materialen och visa dem i realtid i Blender och sedan få se nästan exakt samma resultat i Trainz, istället för att gissa och flaxa fram och tillbaka för att se resultatet av att ha ändrat någon parameter.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat