Visa ett inlägg
Gammal 2021-04-24, 16:22   #108
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 155
Standard

Med interiören till den exteriöra modellen gick jag tillväga i motvänd ordning som du. När jag gjorde bodyn så modellerade jag också de reglage etc som skulle synas utifrån, vilket ju medförde att jag kunde baka dem till bodyns texturer. Sparade om Blend-filen på bodyn till att vara utgångspunkt till interiören som ju naturligtvis mappades om till nya texturer. Gick sen tillbaka till bodyn och förenklade insidan på hytten så mycket som möjligt.

Vad gäller lodandet så blev det 5 nivåer både på bodyn och drivboggien (har precis blivit klar med lod till både drivboggien och bodyn). Så bodyn slutade på: lod0 51540 tris. lod1 35791 tris. lod2 16938 tris. lod3 5494 tris. och lod4 154 tris.
Drivboggien: lod0 27685 tris. lod1 21127 tris. lod2 11169 tris. lod3 4990 tris. och lod4 312 tris.

Har använt edge slide och vertex slide till det mesta. Ett tidsödande problem har varit att man till viss del blivit tvungen att justera UV-mappen, trots att "Correct UVs" har varit markerad, speciellt när det rört sig om rundade objekt. Om det bara varit Albedon hade det väl inte spelat så stor roll men man måste ju ta hänsyn till roughness och metallic också, som kan ge lite oönskade reflektioner om öarna kommit lite utanför. Och dom reflektionerna har en tendens att bli väldigt tydliga även i de lägre lodnivåerna (eller säger man högre om lod1, lod2 etc ?).

Drivboggien var väl den knepigaste att "lodda", framför allt slidstyrningen efter som de detaljerna ju har en hög andel metallic i sig och blir därför väldigt tydliga även på långt avstånd.

Jag avundas inte dig som har allt loddande framför dig men du verkar ju ha en ängels tålamod och nog arbetar betydligt snabbare än jag så jag gissar att du vinner i spurten .
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat