Visa ett inlägg
Gammal 2022-01-13, 21:34   #29
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 343
Standard Växelomläggningsanordningar mm

Huvaligen va det va länge sedan jag skrev något här, ja det som garanterat går är tiden! Utifrån ett Trainz perspektiv så har 2021 varit ett nästintill bortkastat år men det innebär ju inte att det inte tänks och petas lite i projekten i alla fall.

När jag under de senaste veckorna har kommit igång igen så har fokus legat på att skapa växelomläggare till mitt HB Signalsystem. Tanken var att kunna släppa en första version i mitten av januari med det som var färdigt, men så kommer det inte att bli eftersom det inte känns rätt att stressa iväg något halvfärdigt bara för att jag ligger ett teoretiskt halvår efter i projekttid! Växelomläggarna kommer att släppas när det är helt färdigt och då som ett fristående paket.

Växelomläggare
Det som skrivs nedan gäller, om det inte sägs annat, även för spårspärrar.
I paketet kommer följande objekt att finnas:
  • Elektriskt växeldriv
  • Klot-växel inkl. växeltunglås
  • Elektrisk spårspärr
  • Klot spårspärr inkl. växeltunglås
  • Osynligt elektriskt växeldriv
  • Osynlig klot-växel
  • Dummy elektriskt växeldriv

Växeltunglås
Dessa väljs i propertyrutan och är utanför HB Signalsystem endast visuella men inom HB Signalsystem ett måste ifall man ska kunna hitta rörelsevägar över icke elektriska objekt inom givna villkor för rörelsevägssökning.

Osynliga växlar
Dessa objekt används till EKV/DKV där det ena benet i respektive ände är en av de synliga växlarna (ej spårspärr) och det andra benet är motsvarande osynlig variant. Objekten länkas både via namn och objektstyp. Det synliga objektet ställer in det osynliga och det hårdkodas i script, bl.a. hastigheten som är förutbestämd. Ytterligare info kommer i signaltråden när det är scriptat.

Dummy
Används för att simulera växeldriv vid rörlig korsning. Den är ingen växel utan ett rent trackside objekt och endast visuellt. Tanken är att det ska länkas till växelobjeket och ställas in automatiskt via det, det kommer att gå att välja mellan ett eller två driv.

Funktionalitet och bilder
Jag tänker inte gå in i så mycket detalj i hur växelsystemet kommer att fungera utan det kommer senare i signaltråden, men lite övergripande kan jag dela med mig av.

När jag började med växelomläggarna så fanns det en tanke om att göra de på samma vis som de övriga signalrelaterade objekten som jag har skapat, dvs att man placerar de på vänstra sidan och sedan justerar i PR till höger om spåret. Växlarna i Trainz är dock gjorda på ett sådant vis att det är väldigt enkelt att lägga in två objekt i configen och sedan få det att bli visuellt korrekt. Vill man göra mera finnessrika objekt och med möjlighet att påverka och bygga ihop växlar av flera olika delar krävs det en hel del scriptande och ett annat angreppsset än hur skaparna har tänkt, hittills har det fungerat bra!

Ett problem som finns är att, tillskillnad från b.la. signaler/tavlor, kan en växel placeras hur som helst utan att förändra dess funktion, alltså det finns inget uttalat fram eller bak på en växelomläggare. Dessutom kan ett spår dras i två riktningar vilket i sin tur bestämmer hur trackside objekten blir placerade, det gör att i tungan på växeln finns det två olika placeringar av växelomläggaren, hur växelomläggaren blir placerad beror på vilket spår man träffar och ifall stamspår och grenspår är dragna åt samma håll.

Jag beslutade dock att ändå göra växelomläggarna på samma vis som övriga objekt och införa ett objekt som talar om åt vilket håll växeln är tänkt att vara, det objektet är inte infört ännu.

Beroende på att jag ska lära mig ett nytt program och också på att inte spårspärrarna är byggda ännu så är inte växlarna texturerade annat än med en grundkarta, men mappningen är klar(!).

Propertyrutan är inte riktigt klar ännu men ser för el-växel ut på följande sätt:

Bilderna visar vänster- respektive högerplacerad växel, tyvärr så påverkar "växelpilarna" den visuella upplevelsen i surveyour.
Hos el-driven kan man förutom en del justeringar (det är inte helt bestämt ännu vad som ska kunna justeras), bestämma hastigheten genom växelns bägge lägen, normalt linjehastighet i stamspår och en lägre hastighet i grenspår, det går inte att välja linjehastighet i bägge lägena. Hastigheten bestämmer också ifall det går att välja antalet växeldriv och i så fall hur många. I HB Signalsystem används hastigheten för att skapa signalbilder och diverse villkor i olika undersystem.


Hos klot-växlarna så kan man välja ifall man vill ha växeltunglås och i vilket läge som klotet ska ha den gula sidan upp som också är den sidan som förreglas med valt växeltunglås .

Planen är att införa möjlighet att bestämma hur detaljerade objekten ska vara (som hos vägskyddssystemet) och även texturgrupper för objekten.

Bilderna nedan är tagna från preview i CM:

Det finns 1, 2 och 4 växeldriv att välja mellan hos elväxlarna, samtliga driv placeras med korrekta avstånd enligt trafikverkets dokumentation och på vänstra sidan av spåret. I verkligheten så finns det regler hur driven ska placeras i förhållande till växeltungan därför är det viktigt, i fall man vill vara verklighetstrogen, att veta åt vilket håll växeln pekar, vid flera driv syns det eftersom driven "byggs in i växeln" men vid ett driv eller klot-växel syns det inte så därför kommer det att finnas ett hjälpmedel som talar om växeln tänkta placeringsriktning.

Ska kanske också nämna texten i propertyrutan om huruvida växeln är roterad eller ej, det är en kontroll på ifall användaren har roterat växelomläggaren efter att den har placerats ut. Texten kommer säkert att tas bort eftersom den antagligen inte har någon betydelse för användaren utan kanske bara förvillar!

Signaler
Tänkte också visa och berätta lite om signaldelen av HB Signalsystem, det mesta är gjort hösten -20 eller ännu tidigare! Sedan har jag pillat lite nu för att kunna visa upp något här, samtliga bilder på signalerna är från TurboCad Pro 12 för Mac.

Samtliga huvudljussignaler, fristående försignaler, stopplyktor, skred(för)signaler, brosignaler (ev. någon till) byggs ihop av samma grunddelar, så istället för att göra en 2-skenare och en 3-skenare osv så innehåller de samma enheter fast 3-skenaren har flera delar än 2-skenaren. T.ex. så är 2-skens försignal samma som en brosignal, bara med olika bakgrundsskärmar.


På bilden syns en 3-skenare i aluminiumutförande tillsammans med en medgivandedvärgsignal placerad på en steghållare, tanken är att det även kommer att finnas gjutjärnsmodeller att välja på. Förutom lite fler detaljer och sedan "förfulning" så är den redo att bli mappad, sade han lite optimistiskt.


Bilder på lite signaler i olika färdiggrad!
Från vänster till höger: Huvuddvärg framifrån respektive bakifrån, Repetersignal, Tablåsignal/A-signal äldre respektive nyare (embryo), Kontrollykta (embryo). Hur många varianter det blir av dessa signaltyper vet jag ej i denna stund.

Sedan ska olika typen av fästen skapas också...

LOD
I korvtigers Ånglokstråd så har det frågats om och även beskrivas en del om lodding av objekt i Trainz, jag hade tänkt att svara redan då men tänkte att jag tar upp det i min egen tråd istället, sedan har olika saker varit så att det får bli nu istället!
Visserligen så använder jag mig en del av de tekniker som beskrivs där men jag har också en förkärlek för att göra och mappa så få modeller som möjligt. Istället för att göra en ny modell för varje LOD-nivå så plockar jag bort delar som inte behöver synas. Ibland, speciellt om det är ett stort objekt, så behövs det en ny modell med lägre polygonantal för högre LOD-nivåer.


Här kan man se en vägkur (som inte är släppt än) med mängder av detaljer, egentligen så består objektet av två huvuddelar, en rektangulär kub och ett plåttak. Detaljerna består av egna objekt bl.a. en främre och en bakre dörr, ventiler, handtag, lås osv.
För varje LOD-nivå minskas antalet synliga objekt så att Trainz blir nöjt och så att det ser bra ut i spelet (vilket är det viktigaste), eftersom taket är ganska stort och dyrt så har jag gjort en lopoly-variant som visas i de sista LOD-nivåerna.

Visst finns det nackdelar med detta sätt att lodda men tycker ändå att det positiva överväger, men kanske inte är lämpligt för alla typer av objekt.
En nackdel kan vara att objekt som bara ligger ovanpå ett annat objekt, verkar flimra lite, det kan åtgärdas genom att man flyttar det yttre objektet med hjälp av taggen "position" i mest-table någon millimeter utåt, eftersom avståndet är så långt så kommer glipan med största sannolikhet inte att synas.

En annan nackdel kan vara att config-filerna kan bli stora och upplevas som ganska komplicerade. En fördel hos mig är att jag ofta ger användaren möjligheten till att själv bestämma polygonnivåerna och att också justera individuella objekt sinsemellan, det skulle vara väldigt svårt med hela objekt för varje LOD-nivå!

Ful knep
Det finns ett knep man kan använda för att lura Trainz när man håller på och arbetar med sina modeller. Det ska ENDAST användas vid testning ALDRIG vid en släppt modell eftersom man kringgår loddningen.

I Config-filen ställer man in taggen auto-create till 0 hos mesherna, man har inga taggar som rör LOD-nivåer eller liknande i config-filen. Sedan så måste man visa objekten via script istället med hjälp av funktionen SetMeshVisible().
När det sedan blir dags att införa LOD-nivåer kan man välja vad man vill lodda och hur, eftersom man kan blanda objekt som är loddade eller ej!

Det får vara allt för idag...

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker forumet just nu   Svara med citat