Visa ett inlägg
Gammal 2017-08-03, 18:59   #8
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 716
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag har egentligen väldigt lite erfarenhet av olika 3D-format överhuvudtaget, det är mest nu som jag kommer i kontakt med det. Fast det borde ju vara något skäl varför N3V väljer .FBX och inte något annat som deras nya format. Jag är mest glad att de väljer ett format som jag kan exportera till, visserligen via en mellanhand, men bättre än ingenting så att även jag kan testa mina vingar!
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp.
FBX har väl blivit ganska branch-standard, så därav är det många som väljer det. Flera av de stora 3D-spelmotorerna som finns idag stödjer väl det och ligger till grund för intresset. Varför just FBX vet jag däremot inte.
Open Source betyder givetvis inte att det nödvändigtvis är bra! Men det öppnar möjligheter för att det ska bli väldigt bra! Annars så är det bästa formaten open source men som utvecklats av ett stort företag som vet vad de sysslar med. Finns flera sådana format för 3D-relaterade saker (inte nödvändigtvis för just modeller) som OpenVDB (DreamWorks Animation), OpenSubdiv (Pixar), Alembic (Sony, LucasFilms), vilka alla finns för Blender och mängder med andra applikationer. Att de är open source underlättar ofantligt då många program kan använda sig av dem vilket gör livet lätt när man har workflows som spänner över flera olika program, så som du har till exempel.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt).
Detta borde inte hända. Har det att göra med om du räknar polygoner och trianglar? Jag misstänker att TurboCAD räknar quads/polygoner och exporteringen triangiliserar mesherna så att de bara består av trianglar istället för quads. I Blender finns räknare för båda, vilka då borde stå på samma tal om meshen är helt triangiliserad. Det finns ett enkelt verktyg för att automatiskt låta Blender slå samman så mycket trianglar som möjligt till Quads, mellanslag och sök på "Tris to Quads". I TANE blir allting trianglar, så det är egentligen bäst att räkna på sådana. Men det brukar vara mycket trevligare att jobba med quads.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Jag har läst din manual om Blender flera gånger och även Paul Hobbs (påminner om varandra) och även valda delar av Blenders manual, liksom de av N3V skapade vidiosarna på twich. Ska spana in den där videon vid tillfälle.
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap?
Min guide är väl i det närmaste att betrakta som en väldigt fri översättning av Hobbs utmärkta tutorials. Det var där jag lärde mig Blender först. Borde väl egentligen uppdatera den, men det finns så mycket bra videos på Youtube om hur man bygger i Blender som borde vara lättare att följa, så jag tror inte det är värt besväret.

Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha.
Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt?
Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6!

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Hoppas du fick mitt svar vid middagstid igår, låter nästan som du inte har fått något svar!?
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med.

Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser".
TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction".
Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden...
Jag fick ditt mail, har bara inte hunnit svara eller titta på det. Du skriver ju så långt, så jag hinner bara med att svara på en om dagen!

Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat