Visa ett inlägg
Gammal 2017-08-03, 00:09   #6
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 715
Standard

Imponerande Blomsson!


Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå.

Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat!

Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering.
Vad jag hört och upplevt av FBX personligen är att det är ett ganska opålitligt filformat. Eftersom det ägs av Autodesk och inte är open source innebär det att inte alltid fungerar som det ska. FBX-importern och exportern i Blender är kodad i Python och kan till och med vara reverse-engineerad, så den fungerar inte alltid som man vill. Vad det gäller format mellan byggprogram så är obj det som jag oftast tycker fungerar bäst. Det är väldefinierat och enkelt vilket gör att det ofta fungerar bra. Det har ju dock inte stöd för 1D-objekt så som attachments dock, men UV-mappning brukar faktiskt inte vara något problem att få med sig! Material brukar vara kört. Nästan alla 3D-program bygger på olika renderingsmotorer och tekniker, Blender har ju flera motorer (Blender Internal och Cycles, snart ytterligare en ny Eevee som ska ersätta den första) vilka fungerar helt olika och inte är materiellt kompatibla. Men att sätta upp material brukar inte vara så mycket jobb.

TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer!
Finns en del bra tutorialer om UV-unwrapping för Blender. Är själv ganska dålig på det, gör det ofta mycket jobbigare för mig än vad det behöver vara. Hittade nyligen denna video med 10 bra tips, av vilka flera var okända för mig: https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg:
Bifogad fil 74963
Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug?
Borde vara en bugg (av mindre allvarligt slag) Är det beroende av vilken brännvidd du har på kameran? (Ctrl-mushjul)

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med:
Bifogad fil 74962Bifogad fil 74961
Som Tanigardi redan sagt: Smoothing! https://docs.blender.org/manual/en/d...ghlight=smooth
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer.

Citat:
Ursprungligen postat av blomsson Visa inlägg
En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?
Tanigardi har redan gett ett ganska bra svar, tänker bara lägga till lite egna erfarenheter av det lilla jag testat på LOD:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ) som kopplingsstolpar och sådant ser man inte lika noga på och märker inte hoppen i detaljeringsnivå lika tydligt.

Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat