Visa ett inlägg
Gammal 2022-08-11, 16:00   #34
blomsson
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 343
Standard

I dag så ska jag börja med att gnälla lite...

För några veckor sedan påbörjade jag arbetet med att "lodda" växelpaketet, trodde jag, men N3V har i sin påstådda visdom förhindrat att växlar, alltså det som i config-filerna kallas för "kind mojunction", ska kunna "loddas". Jag har testat alla tänkbara varianter som jag känner till utan resultat och givetvis jämfört med "kind scenery", som kan vara ett vanligt trackside objekt, t.ex. en tavla och då fungerar motsvarande tekniker utan problem och som förväntat. Det här irriterar mig, dels därför att jag har spenderat veckor med att göra modellerna så bra jag kan och dessutom anpassat dem till mitt sätt att "lodda". Dessutom så frångår N3V principen i objektorienterad programmering, att objekt längre ner i hierakin ärver från de högre upp.

Jag förstår att N3V räknar med att det bara görs ett objekt för respektive växelläge och därför ska det inte behöva "loddas", men gör ju ingen skada ifall man kan och vill göra saker bättre än vad de har tänkt!

Konsekvenser:
Eftersom det inte gick att "lodda" så fick jag tillbringa lång tid till att plocka bort detaljer och i några fall göra nya objekt, vilket egentligen inte är det största problemet.
Det största problemet är att objekten ligger i sin polygonnivå hela tiden ända till programmet släpper dem, vilket beror på inställningar i spelet och kanske även på datorkraft, hos mig sker det ungefär vid 1500 m, vilket är över 1000 m längre än vad mitt mål var och då är dessutom polygonnivån högre än vad den skulle vara ifall jag hade fått bestämma!

Det enda objekt som är "loddat" är dummydrivet till den rörliga korsningen vilket beror på att det är ett rent trackside objekt, men den utgår från samma grund som el-driven för att det inte ska se annorlunda ut.

För att visa skillnaden kommer här nu en ny bild på samma objekt som i föregående inlägg.

Det absolut dyraste objektet är klot-spärr med växeltunglås, det billigaste är 1 st el-driv, vid fyra stycken el-driv bygger det på förstås...

Tyvärr så finns det fler problem som är utom min kontroll, bl.a. så ritar inte Trainz upp växlarna hos procedural track på ett korrekt vis, slipers ritas som långslipers vid växelövergångar, geometrin är för generös och det går inte att ha långväxlar med rörlig tunga (och då menar jag inte korsningen) och korsningsväxlar ska vi inte tala om...

Allt detta och lite till gör att hur jag än vänder mig så blir det inte tillräckligt bra för vad jag vill uppnå, därför så får det helt enkelt bli så här som det är i skrivande stund och så får framtiden visa vad den har mellan benen senare!

Slut på gnäll!
Nu till lite roligare saker, funktionellt är jag desto nöjdare, systemet gör än så länge som jag vill även fast det har varit mer tidskrävande och krångligare än vad jag förutsåg.

Jag har ju hotat med att skriva i signaltråden angående växelomläggarna men jag koncentrerar mig på att få paketet färdigt istället, ska inte vara så många dagar kvar nu innan ett släpp...
Jag kommer att starta en separat tråd för omläggarna i samband med släppet där ni kan dryfta edra spörsmål.

DKV/EKV
Jag tänkte ändå berätta lite om korsningsväxlarna eftersom jag tidigare nämnde att de kanske skulle bli egna objekt, så har det inte blivit.
Korsningsväxelns respektive ände består av en synlig omläggare (el/klot) och det andra benet består av en osynlig (som kan göras synlig under RöK) omläggare av samma typ.

Hos den synliga omläggaren väljer man ifall den ska vara DKV eller ej. Valet förändrar en del hos objekten, mest hos el-drivet. Länkning av objekten sker med objektstyp och namn, när korrekt länkning är utförd ställs objekten in till samma växelläge och bägge objekten kommer att kunna läggas om gemensamt, oberoende av vilken som aktiveras. Den osynliga omläggaren är en slav till den synliga och måste vara av rätt typ för att det ska fungera, är den inte länkad kan den inte läggas om. Den osynliga är också ett krav inom HB Signalsystem för att kunna hitta rörelsevägar genom alla fyra benen hos en korsningsväxel och få korrekt information till systemet.


Här syns ett el-driv med vald DKV, då syns den länkade slaven man kan också se att den även har en kopplad växel.
Det ska inte gå att välja antalet växeldriv när DKV funktionalitet är valt, hoppas det är en gammal bild annars blir jag trött!


Här är motsvarande bild på den osynliga omläggaren. Väljer man att den ska vara osynlig göms alla justeringar som nästan samtliga kopieras och ställs in via el-drivet.
Som synes kan inte hastigheterna ställas in varken hos el-drivet eller den osynliga. Den osynliga får sina värden från det länkade el-drivet som i sin tur får sina värden från trafikverkets dokument och baserat på vilken sida som drivet är placerat.

Vad är kvar:
Så vad är kvar att göra innan släpp:
  • Håller på med det sista i manualen(förhoppningsvis).
  • Rensa ovidkommande kod och tester.
  • Skriva information, licenser mm hos objekten.
  • Eventuellt flera texturer och något liten detalj att skapa.
  • Testa allt utifrån manualen.
  • Kolla så att det funkar i en ren installation, för att hitta "missing assets" och liknande.
  • Ändra och ladda upp till hemsidan
Det låter mycket när man lister det så här, men det mesta är gjort men ska kollas och kanske ändras lite här och där. Så om det inte hittas en massa skit i den sista(!) testningen så kan det snart vara dags!

mvh
Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom.
Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17)
Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html
blomsson besöker inte forumet just nu   Svara med citat