![]() |
DONJ - scriptproblem med animerat vattentorn
3 bifogad(e) fil(er)
Hej
Jag håller på att försöka få mina vattentorn att bli animerade och jag lånade friskt ideer från Prowlers D&RGW vattentorn. Men hjälp, jag får inte till det :-( Jag har anpassat ett av DONJ:s vattentorn och gjort en animation, anpassat scriptfilen och gjort en egen eventfil (min animationscykel är kortare och annorlunda en Prowlers). Allt fungerar nu bra utom en mycket vesäntlig sak och jag kan bara inte hitta orsaken. När man gör fram till vattentornet så lastar det vatten som det skall. Animationen startar och spelar och eventfilen triggar olika händelser. Men, animationen stoppar inte utan loopar om och om igen när man väl kört igång den. Jag kan bara inte se vad det är jag gjort som skiljer sig åt från Prowlers modell som ju bevisligen fungerar, (men något är det naturligtvis) Hoppas på ett bra råd... MVH / BJörnL |
Blev det stopp på vattnet?
|
Hej Trainsmith
Nej tyvärr har jag inte löst detta, är helt enkelt för dålig på trainz scriptning. Det är väldigt synd för dels skulle vattentornen bli mycket snyggare och dels är det är viktigt steg på vägen för att få till lastanimationer för andra industrier till DONJ. |
Ovetenskapligt
1 bifogad(e) fil(er)
Hej Bjornl!
Gjort en ovetenskaplig undersökning genom att jämföra din gs fil med DGRWs fungerande och det blev 6 skillnader. 3 syns på bifogad bild. Kan sända hela filen till dig om du vill. Samma skillnad på 6 ställen: Du använder parametern "anim" och DRGW "default". Tyvärr har jag ännu inte satt in mig i Scripteriet. Borde egentligen ha gjort det, eftersom mitt yrke till stor del handlat om programmering! Men så småningom blir det dags......när jag tröttnat på gmax....... Dessutom har du i din config satt "type" till Trackside. DRGW sätter denna till watertank. Som sagt, en snabb och amatörmässig titt på ditt problem. Lycka till! PS. De 3 övriga ställena gäller STOPMESHANIMATION!!!! |
Hej Vovven
Tack för att du tar dig tid at titta på problemet. :) Att det stod anim och inte default i scriptet beror på att jag hade gjort animationen med sin egen mesh som LAn lär ut och därför behövde ändra vad scriptet refererade till. Eftersom jag har provat flera olika saker så har jag även provat att göra animationen som en del av huvudmeshen och då har jag använt orginalscriptet. Dessvärre med samma resultat. Jag provade idag att köra med config "type" watertank men det hjälpte inte. Hu, nu bygger jag Lilla Björnmossens station istället en stund. |
Intressant problem
Om du tittar i config filen så har du definierat upp en trigger med radius 3 (meter???)
Utan att veta nåt så antar jag att när man träder in i definierat område så skapas ett event on: startanimation, vilket fungerar för dig. När man lämnar området så genereras ett nytt event, som du har definierat som stopanimation, men detta aktiveras inte???!!! Du har ju en watertank_event.evt fil till ditt förfogande. Är detta en logg fil för inträffade händelser för din trigger? Hur läser man den? Måste väl finnas nåt verktyg som dekodar denna event fil? Eller: Varför inte lägga in lite Logg printrader här och där i gs filen, typ Interface.Print("Precis innan stopmeshanimation!"); osv. Då ser du om du fått förväntat trigger meddelande. Varför bortkommenterat??? on "Animation-Event", "pfx_stop": { // StopMeshAnimation("anim"); SendMessage(me, "pfx", "-0"); continue; } Finns som sagt mycket att göra......därav min röriga tankar....... |
Liten test....
Hej igen!
Moddade din gs fil och aktiverade "stopmeshanimation": Loket körde fram, porten öppnades, vatten fylldes på i 5 sek. Körde iväg med loket , men vattenröret flyttades inte tillbaka. Kom tillbaka till vattentornet: Vattenröret in, porten stängdes, men öppnades omedelbart igen, vattenröret ut, vatten fylldes på i 5 sekunder. Vattenröret kvar när du kör iväg. Förstår INTE hur man kan checka sin eventfil, eller hur man aktiverar loggning. Tycker att man behöver en sådan för att gå vidare. FRÅGA: VAR LÄR MAN SIG OM SCRIPTHANTERING OCH LOGGNING AV HÄNDELSER? PS. Hoppas du inte tar illa upp med min inblandning, Bjornl? |
1 bifogad(e) fil(er)
Hej Vovven
Nej absolut inte hjälp är ju vad jag efterlyser. :grin: Eventfilen är eg en textfil så det är bara att tillfälligt döpa om extension till *.txt för att kunna läsa den och redigera den. Så här ser min eventfil ut ------------- 1 Generic_Event animstart------------- Och animationen är gjord för att passa och när den sparas så bockar man för att den skall fråga efter en eventfil. Och så här ser originalet ut ------------- 1 Generic_Event animstart------------- Även jag har frågat mig var man lär sig om scriptspråket. Det finns material på nätet men de är nog bara användbart om man har en programmerings utbildning/erfarenhet i botten. Jag är inte kunnig så jag kör här med ”monkey se, monkey do metoden”, och det räcker bara sååå långt (ca 3 cm i detta fallet) ZIPk filen index.zip representerar Aurans dokumentation sådan den nu är. Sedan har jag även hittat denna som verkar bra. http://publish.uwo.ca/~gerard/trainz...ing/index.html |
Tack för dina dokument.
Inser att man bör ha programmerings erfarenhet för att sätta sig in i detta: Objektorienterat, interpreterat och lite av C/C++ syntax..... Jag kommer inte just nu längre än till att få vattnet att stoppa, men det j-la röret vill inte återvända in i porten. En skillnad mellan ditt torn och DRGW är ju att du animerar ditt eget medan DRGW kör "default"! I din GS kod kan du hitta följande rader bort kommenterade: //change to false to remove animation reference, can make true later for spigot animation // usePipeAnimation = false; // Use a different animation mesh than the standard pipe // pipeName = "tender"; Detta bör beaktas, men mitt mål är att få igång utvecklingsverktyget så att man verkligen kan följa med script exekveringen....... |
hej Vovven
At du intresserar dig för scriptning tackar jag verkligen för. Det finns aldelse för då som förstår sig på denna svartkonst.:) Jo det är nog som så att det underlättar väldigt om man har en progamerar bakgrund. När det gäller animering i separat mesh har jag som sagt provat även med animeringen i deafult meshen med samma resultat. |
Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 15:01. |
Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009