Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - DTG - Train Simulator (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=48)
-   -   Öresundståg (X31K/X32K) projekt.... (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=35040)

AlleDahlle 2014-05-20 19:13

Öresundståg (X31K/X32K) projekt....
 
Sådär ja då har jag tagit det kloka (eller?) beslutet att importera mitt öresundståg till railworks. Yeah...

Har suttit nu ett par dar med att försöka få in en simpel låda i RW. Det lyckades jag med. Lyckades till och med få textur på lådan, även om den inte blev helt perfekt. Meniga lyckades även importera själva tåget som en scenery. Försökte lägga på en 64x64 textur som var enfärgad men får den inte att visas. Tåget blir randigt med färgerna rött och grönt. Fatta inte varför. Kan vara att jag inte uvw-nappade ordentligt. Kan inte 3DS Max så bra än. För om tåget har RW-material så fungerar inte uvw editorn. Ska jag kanske mappa tåget i Maya eller med ett standard-material innan jag lägger på RW-materialet?

Detta är väl det största problemet jag har just nu. Det är en del detaljer kvar på tåget, samt inredning och hytt. Så det kommer nog ta ett tag.

Men det kommer.

AlleDahlle 2014-05-21 22:02

Såg nu att jag lyckats få en del stavfel. Skrev på telefonen och verkar inte ha läst igenom så ordentligt innan jag skickade in. Ber om ursäkt för det.

Är det någon som har någon idé på detta med uvw-mappningen?

Kungsfisk 2014-05-21 22:57

Tja! Åter sorry för jag inte hunnit svara på dina mail =)

Jag gör såhär:

Jag mappar ALLT i Maya för 3DS är VÄRDELÖS på UV-mapping. (Högst personlig åsikt!)
!OBS! - Om du mappar i Maya kan du inte ändra en pinal i 3DS max...då sabbas UV-mappingen.

Exportera från Maya via .obj format och se till att exportera texturkoordinaterna samtidigt.
Viktigt är att också importera dem i 3DS.

Ibland använder jag .FBX också. Autodesk egna.

Om du har ett RW material kan du UV mappa i 3DS. Om det inte funkar har du nog bara glömt kryssa i något eller sånt du vet. Men...jag tycker själv att UVW-editorn i 3DS är rätt sunkig, men har funktioner som inte maya har osv.


Gällande de konstiga ränderna, det låter som att texturen saknas, eller något med att en sökväg är fel. Har inte fått det själv dock, men dubbelkolla gärna UV-mappingen (i 3ds max så att den inte sabbats speciellt om du exporterat från annat 3d program).


Underskatta inte möjligheten att lägga upp bilder, de säger ju trots allt mer än tusen ord ;)

AlleDahlle 2014-05-22 09:04

Är inte hemma just nu därför har jag inga bilder :grin:

Kommer hem på söndag, så då ska jag pilla lite med detta!

Men jag kanske borde ta och fixa texturen i Maya först då. Funderar bara på vad jag kan ha glömt att kryssa i, i 3DS Max. :vetej:

Men det ska nog lösa sig.

En annan fundering jag är att när jag väl fick in tåget i RW så verkade det vara något lustig med viewdistance. Boggierna som är separata objekt samt hjulen försvinner och man måste vara väldigt nära för att de ska synas. Även om jag har namngett dem såhär 1_2000_NAMN. Blir ett frågetecken. :vetej:

Kungsfisk 2014-05-22 14:27

Tänk på att boggier och hjulaxlar måste ha namnen:


Kod:

1_2000_bo01
||
===1_2000_bo01wh01
||
===1_2000_bo01wh02


1_2000_bo02
||
===1_2000_bo02wh01
||
===1_2000_bo02wh02


Dessa måste också länkas så att hjulaxlarna är "child" till resp boggie.
Om dina objekt flippar brukar det nästan alltid vara något med namnen.

AlleDahlle 2014-05-22 15:22

Måste det även vara så om man bara gör en scenery/hus? det var då jag gjorde nu. jag har inte gett mig in på att få in det som ett tåg.

Mazz 2014-05-22 16:35

Vet inte om det tillför något, men tänk på att följande:

1_2000_korgdel
1_0300_korgdel

är en illegal namngivning, men funkar att exportera. 3ds säger ju inte ifrån eftersom det från 3ds-synpunkt är ett unikt namn. Ett förslag på korrekt namngivning av detta exempel skulle kunna vara:

1_2000_korgdelA
1_0300_korgdelB

Kort sagt, ditt NAMN måste vara unikt.

För ett scenery behöver du inte länka om du inte har infört LOD-nivåer.

AlleDahlle 2014-05-22 19:55

Citat:

Ursprungligen postat av Mazz (Inlägg 287707)
Vet inte om det tillför något, men tänk på att följande:

1_2000_korgdel
1_0300_korgdel

är en illegal namngivning, men funkar att exportera. 3ds säger ju inte ifrån eftersom det från 3ds-synpunkt är ett unikt namn. Ett förslag på korrekt namngivning av detta exempel skulle kunna vara:

1_2000_korgdelA
1_0300_korgdelB

Kort sagt, ditt NAMN måste vara unikt.

För ett scenery behöver du inte länka om du inte har infört LOD-nivåer.

Det är så jag har namngivit allt :vetej:

AlleDahlle 2014-05-22 19:57

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 287705)
Tänk på att boggier och hjulaxlar måste ha namnen:


Kod:

1_2000_bo01
||
===1_2000_bo01wh01
||
===1_2000_bo01wh02


1_2000_bo02
||
===1_2000_bo02wh01
||
===1_2000_bo02wh02


Dessa måste också länkas så att hjulaxlarna är "child" till resp boggie.
Om dina objekt flippar brukar det nästan alltid vara något med namnen.

Okej så jag ska inte ha fyra hjul utan 2 hjulaxlar?

Kungsfisk 2014-05-22 20:15

Citat:

Ursprungligen postat av AlleDahlle (Inlägg 287714)
Okej så jag ska inte ha fyra hjul utan 2 hjulaxlar?

Yes!

Gör dem som ett eget objekt där varje axel är axel+hjul.
Superviktigt att Pivot är exakt i mitten och åt rätt håll :)
Kika extra på detta när du importerar i max ty max normerar om
pivoterna.

Ex: Boggie sett ovanifrån

||-----|| <-- 1_2000_bo01wh01


||-----|| <-- 1_2000_bo01wh02

AlleDahlle 2014-05-23 09:21

Jaja, så axlarna snurrar istället för enskilda hjul.

När det gäller textur. Jag lyckas inte använda .ACE. Jag kan ska texturer i det formatet men de går inte in i 3ds Max. Googlade det och läste på något engelsk (eller amerikanskt) forum att det även skulle gå bra med .DDS så det är vad jag använt. Så som jag förstod det så har inte nyaste versionerna av Max stöd för .ACE.

AlleDahlle 2014-05-26 22:41

1 bifogad(e) fil(er)
Har inte hunnit så mycket längre men lite detaljer har det blivit! Jag har inte orkat pilla med att försöka få in det i simmen som ett tåg än.

Här är en liten bild:
Bifogad fil 64782

Kungsfisk 2014-05-26 23:29

Kan rekommendera att du försöker få in det i simmen innan du kommer för långt.
Bättre att tidigt hitta brister och fel än att göra om mycket arbete senare. =)

AlleDahlle 2014-05-27 00:24

Jo jag vet men kom hem igår efter att ha varit iväg en vecka (skulle varit två) och kunde inte låta bli. Men tro mig det är det jag ska satsa på nu! :grin:

Först på listan vill jag fixa med texturen (simpel grå textur - eller något) sedan importera som scenery igen (börjar få kläm på det).

granders 2014-05-27 01:05

Ser att du har lagt väldigt mycket detaljer i 3D-arbetet vilket oftast innebär höga polygon-värden. Ett tips från mig till dig blir att du försöker satsa mer på bumbmaps och texturer i tidigt skede för att spara in på värderna. Det tjänar både du och användaren på senare i framtiden.

I sin helhet har du gjort ett väldigt bra arbete och jag önskar dig lycka till i framtiden med projektet. Jag själv kommer inte ha tid med något projekt fr.o.m inom några veckor och till på obestämd framtid.

Allt gott
granders

Kungsfisk 2014-05-27 01:54

Tid...vill inte mer än bli av med tentorna så jag kan dyka in i x2an igen.

Alle, kör på!!

AlleDahlle 2014-05-27 09:22

Designläraren på skolan sa till mig att man först gör en väldigt detaljerad modell och sedan gör bumbmaps. Antar att det finns oändligt med sätt att jobba på.

Men man tackar så mycket.

EDIT: Rättade lite stavfel :Yeah:

Kungsfisk 2014-05-27 18:12

Citat:

Ursprungligen postat av AlleDahlle (Inlägg 287795)
Designläraren på skolan sa till mig att man först gör en väldigt detaljerad modell och sedan göra bumbmaps. Antar att dem finns oändligt med sätt att jobba på.

Men man tackar så mycket.

Han har helt rätt! ;)

I Maya kan man görabump maps via transfer maps. Kika på det!

Hamp3 2014-05-28 01:51

Jag är grymt imponerad! Trodde att du var lika grön som jag på 3D design men det här ser ju riktigt bra ut!! :tumme_upp:

Micke.L 2014-05-28 01:55

Ser verkligen bra ut! Hoppas att den släpps i framtiden :)

AlleDahlle 2014-05-28 09:26

Citat:

Ursprungligen postat av Micke.L (Inlägg 287821)
Ser verkligen bra ut! Hoppas att den släpps i framtiden :)

Det är planen i alla fall. Det kommer ju ett sommarlov nu. Kanske hinner blir klar då. Vore kul i alla fall. :grin:

AlleDahlle 2014-06-10 23:30

2 bifogad(e) fil(er)
Bara jag som tycker att jag lyckats få öresundstågens karaktäristiska grön-lila färg helt rätt? :grin:

Bifogad fil 64980

Fattar inte vad som är fel! Ska göra om UV-mappningen imorgon kanske är den som galen.

Här kanske finns något?
Bifogad fil 64981

granders 2014-06-11 11:36

Problemet kan vara att du använder .DDS. Jag prövade själv att använda .DDS en gång men det visade sig bara vara en extra börda. Min rekommendation till dig blir således att du använder dig av .bmp när du håller på med UV-mapping och sedan kan du, om du känner för det, konvertera dina .bmp till .ace med RWs egna tool i ursprungsmappen. :)
Bra jobbat med modelleringen Alle, ser stabilt ut :tumme_upp:

AlleDahlle 2014-06-11 11:44

Jag testade att göra en låda och då fungerade det fint med .dds. Läste på ett engelsk Railworks forum där de rekommenderade eller snarare sa att i de nyare versionerna skulle .dds fungera utmärkt.

Uppenbarligen gör de inte det!

Känner att detta med textur inte är min starka sida. Men nu vet jag vad jag behöver träna på under sommarlovet. Träning ger ju färdighet!

Ska pröva ditt sätt senare idag och berätta hur det gick. Annars ser det rätt ut med texturen i blueprinteditor? Man ska skriva in den i de fälten som jag gjort?

Och tack! Ditt ser också väldigt stabilt ut! :tumme_upp:

Kungsfisk 2014-06-11 13:04

Primary named texture set är inte din huvudtextur till tåget. Lämna rutan tom :)

Den entiteten används till tåg som har nummer på sig,
och "primary named texture set" är alltså en set texturer med nummer.

Tjustigt tåg! Kanske militären är intresserade av.
Stealh-tåg :Yeah:

EDIT: Använd .ACE! Det är standard filformat till TS2014!
Finns konverterare i installmappen. Sök efter RWAceTool :)
\Steam\SteamApps\common\RailWorks\RWAceTool.exe

AlleDahlle 2014-06-11 13:45

Får fråga dem!

Jag vet att det ska vara .ACE.

Men 3DS Max låter mig inte välja en textur i det formatet, eller det kanske inte behövs? Ska jag ha två olika format ett som Max gillar ex. .dds och sedan en .ACE? Eller?

Kungsfisk 2014-06-11 15:55

Kort svar på ditt senaste påstående är JA :oskyldig:

Jag göra alla mina texturer i .png och använder dem i max (och för att de kan konverteras av RWacetool och de innehåller en alphakanal).
När man sedan exporterar till RW, kommer RW endast leta efter namnet.
Efter du exporterat din modell till .igs via max, konverterar du dina texturfiler.
Obs, de måste ligga på samma plats som sökvägen till texturerna i max och heta samma sak.

Såhär gör jag :)

Tilldelade texturen nosdetaljer4.png till modellen och exporterar.
Direkt därefter öppnar jag rwacetool och konverterar nosdetaljer4.png till nosdetaljer4.ace.
Nu måste jag exportera/updatera blueprintet för att få allt att synas i spelet.
Öppnar modellens blueprint och trycker f7, tar typ en femton sekunder eller så.
Du kan se i utskriften att dina texturer uppdateras!
Prova ladda tåget i RW (man måste inte starta om RW för att det skall gälla, räcker med att låta det vara i huvudmenyn och sedan ladda om kartan).

Hoppas det är till hjälp!

AlleDahlle 2014-06-11 16:18

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 288163)
Kort svar på ditt senaste påstående är JA :oskyldig:

Jag göra alla mina texturer i .png och använder dem i max (och för att de kan konverteras av RWacetool och de innehåller en alphakanal).
När man sedan exporterar till RW, kommer RW endast leta efter namnet.
Efter du exporterat din modell till .igs via max, konverterar du dina texturfiler.
Obs, de måste ligga på samma plats som sökvägen till texturerna i max och heta samma sak.

Såhär gör jag :)

Tilldelade texturen nosdetaljer4.png till modellen och exporterar.
Direkt därefter öppnar jag rwacetool och konverterar nosdetaljer4.png till nosdetaljer4.ace.
Nu måste jag exportera/updatera blueprintet för att få allt att synas i spelet.
Öppnar modellens blueprint och trycker f7, tar typ en femton sekunder eller så.
Du kan se i utskriften att dina texturer uppdateras!
Prova ladda tåget i RW (man måste inte starta om RW för att det skall gälla, räcker med att låta det vara i huvudmenyn och sedan ladda om kartan).

Hoppas det är till hjälp!

Absolut tack så mycket!

AlleDahlle 2014-06-11 17:50

1 bifogad(e) fil(er)
Tror att det löste det! Men jag fattar inte varför vissa edges rundas av ungefär som när man tar "soften edge" i maya. Om ni nu vet vad det är! Har ni någon lösning på detta? Syns rätt tydligt överallt

Bifogad fil 64989

Marcus Gustavsson 2014-06-11 18:00

Du måste markera specifikt vilka edges du vill ha runda, annars blir alla edges rundade.
Då uppstår shading errors i maya på grund av att edges som ska vara hårda inte är det.
Prova markera dom kanter som ser konstiga ut och applicera Harden edge så ska det fixa problemet.

AlleDahlle 2014-06-11 18:16

Okej så det räcker alltså inte att bara markera de man vill ha "soft" och använda "soften edge"? Man måste även ta alla de som ska vara hårda och använda "harden edge"?

Marcus Gustavsson 2014-06-11 18:27

Citat:

Ursprungligen postat av AlleDahlle (Inlägg 288170)
Okej så det räcker alltså inte att bara markera de man vill ha "soft" och använda "soften edge"? Man måste även ta alla de som ska vara hårda och använda "harden edge"?

Jag brukar bara markera det som ska soften på och göra det, sedan om jag får ett sådant resultat på någon närliggande edge kör jag en harden edge på den.

AlleDahlle 2014-06-11 18:32

Citat:

Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson (Inlägg 288172)
Jag brukar bara markera det som ska soften på och göra det, sedan om jag får ett sådant resultat på någon närliggande edge kör jag en harden edge på den.

Antar att sådant resultat syftar på vad jag har runt mina fönster etc.?

Marcus Gustavsson 2014-06-11 18:49

Citat:

Ursprungligen postat av AlleDahlle (Inlägg 288173)
Antar att sådant resultat syftar på vad jag har runt mina fönster etc.?

Japp.
Sådana artefakter kan oftast kureras med harden edge.
Annars är det verticer som inte stämmer.

AlleDahlle 2014-06-11 18:57

Då vet jag vad jag ska sitta med ikväll! :Yeah:

Basse 2014-06-11 19:08

Har du Smooth på modellen? Annars får man lätt konstiga artefakter i RW. Testa lägg till en Smooth med Auto Smooth och använd collapse innan export.

Kungsfisk 2014-06-11 19:29

Rekommenderar att du kikar på smoothing groups, finns i samma flik :tumupp:

AlleDahlle 2014-06-11 20:35

Okej vilket program snackar vi om? maya? 3dsmax? Om man tar smooth i maya, blir inte hela modellen smooth då? Har för mig att jag testat detta?

Kungsfisk 2014-06-11 20:58

max, smooth modifier :)

AlleDahlle 2014-06-11 23:21

Citat:

Ursprungligen postat av Basse (Inlägg 288177)
Har du Smooth på modellen? Annars får man lätt konstiga artefakter i RW. Testa lägg till en Smooth med Auto Smooth och använd collapse innan export.

okej, vad är collapse?


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 14:01.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009