Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Blomssons byggprojekt! (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=36581)

blomsson 2017-07-01 01:16

Blomssons byggprojekt!
 
1 bifogad(e) fil(er)
I denna tråden tänkta jag delge mig av en del av mina byggprojekt.
När det lanserades att SP2 skulle byta till .FBX importör så möjliggjorde det för oss Mac-användare att skapa objekt till T:ANE utan att behöva gå omvägen via PC. Detta var något som jag såg fram emot, men detta innebär också att programmeringen till viss del får stå tillbaka, visserligen så ligger prio ett på att göra objekt som används till, eller runt, mitt signalsystem.

Jag använder mig av TurboCAD Mac Pro 10 (helt fristående från TurboCAD för PC) och exporterar antingen i .3ds eller .stl, beroende på objektens komplexitet. Sedan importerar jag till Blender (som jag är djupt allergisk mot) för att kunna texturera och lägga in attachementpoints. Eventuellt så går det att göra allt från TurboCAD men jag kommer att forska mera i det senare när projekten minskar(!) i antal.

En del av de modeller som jag tänker redovisa efterhand hade jag redan gjort embryon till innan SP2, men tyckte inte det va någon idé att fortsätta när det inte gick att få in det i Trainz på ett enkelt sätt.

Idag redovisar jag de två första "färdiga objekten", flera har jag redan i pipelinen!
Bifogad fil 74849

De två objekten till vänster är en kopplingsstolpe till reläställverk sedda framifrån och bakifrån.
De andra objekten är samma stolpe med tryckknapp för omläggning av lokalfrigiven växel sedda framifrån och bakifrån.

Mycket av tiden de senaste dagarna har gått åt till att lära mig arbetsgången och hur jag ska se i de olika programmen vad saker betyder så att jag kan göra så mycket jobb som möjligt i TurboCAD. En sak som tog tid innan jag löste(!) var hur jag skulle få ner antalet polygoner.

Känner mig ganska nöjd med Lokalställarna, är ju ingen konstnär, fast kul är det!

mvh
Håkan

korvtiger 2017-07-02 19:05

Trevligt att flera börjar bygga saker!

Har inte TurboCAD stöd för att exportera till FBX? I sådana fall så borde du kunna gå raka vägen till Trainz utan att gå genom Blender, då FBX mesher är (experimentellt) implementerade i TANE numera. :)

tanigardi 2017-07-13 17:40

Ser med spänning fram emot att få följa dina byggen med hjälp FBX-exportern. Alltid roligt att ta del av andras projekt som man kan lära sig mycket av. När det gäller TurboCad så har jag försökt med det programmet flera gånger men eftersom jag är kommen från AutoCad då känns det väldigt jobbigt att lära om.

Åke

blomsson 2017-08-02 03:35

Har det hänt nått?
 
8 bifogad(e) fil(er)
Nu har det gått en månad sedan mitt första inlägg i min byggtråd. Tänkte delge lite funderingar och bilder på några av de saker jag har pysslat med.

TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå.

Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat!

Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering.

FBX importeringen fungerar väl skapligt i Trainz, en del fel finns som är irriterande. Om jag gjorde ett fel med material i Blender (kommer inte ihåg nu exakt vad jag gjorde) så gick det inte att öppna asseten överhuvudtaget, som tur va så har jag developer inställningar med sju nycklar, nä kopior ska det vara, så funkade att återgå. Jag tror att detta är fixat, tyckte jag såg det i bugfix-listan för HF1.
En annan sak som är irriterande är att det blir fel vid importeringen i Trainz men det finns ingen information vad det betyder och om man öppnar och submittar igen så funkar det felfritt!

Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textaureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer!

Nu till en del av de saker som jag har byggt sedan senast!

Vi börjar med lite fula objekt:
Bifogad fil 74964
Objektet till vänster används till att mäta mellan Trackside objekt på lite olika vis och har det chantila namnet "Trackside Measuring Device"!
Objektet i mitten heter "RV-signal" och används vid rörelsevägssökning.
Objektet till höger är en Trigger (fast de hamnar utav någon mystisk anledning inte under trigger fliken) kallad "Trigger RK" och kommer att användas vid linjeplatsfunktionen kanske även vid andra ställen också, det får den berömda framtiden utvisa!
Hur dessa objekt fungerar kommer att redovisas mera ingående i Signal-tråden, de ska scriptas klart först.

Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg:
Bifogad fil 74963
Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug?

Mest är ju tanken att jag ska göra objekt till signalsystemet men ibland så både saknar jag saker och får dessutom objekt mitt framför ögonen som bara måste göras!
Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med:
Bifogad fil 74962Bifogad fil 74961
Versionen till vänster är på 11k polygoner och den till höger är strax under 2k st.
Detta är det lite tråkiga med att göra modeller att ens bästa(!) är för bra(!) för Trainz. Ska nog göra om den lite grann, så att jag offrar mera på stolpen och skyddet istället för på kupan som ju är mera framträdande. Dessa modeller är inte "polynerade" i Blender heller som brukligt är innan exportering!
Jag bygger utan någon eller väldigt lite hänsyn till polygon-antal i TurboCad, när modellen är färdig så bantar jag den och kommer också att skapa flera Lod nivåer, antagligen runt fyra för de flesta objekten.
Plattformslampan och en del andra stations relaterade objekt kommer att komma i olika konstellationer baserade på de som finns i Vingåker!

Det finns ett trick man kan ta till i configen för att visa polygonstinna alster som jag har kommit på under mina tester.

Lod 0 i configen hänvisar till den plygonstinna modellen med autocreate som 1.
Lod 1 i hänvisar till samma modell men med autocreate satt till 0.
Hos mig fungerade det med lampan, man får en varning om högt polygonantal. Jag vet inte var deras max är.

En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?

Nu till ett dilemma, de som har läst min signal tråd vet att jag håller på med ett eget tavelsystem. I detta system så har jag infört montering på Kontakledningsstolpe och Kontaktledningssträva, dessa monterings objekt finns inte i STL:s tavelsystem, perfekt att göra egna nu, men blir det så bra?
Döm själva:
Bifogad fil 74959
Detta är mitt fäste placerat på ett godtyckligt vis mot STL:s OT-tavla. Jag tycker inte att det är speciellt snyggt, samtidigt så är det ju på baksidan av tavlan, men syns ju ändå!

Bifogad fil 74960
Detta är en feg variant, att skapa ett objekt som "döljer" missanpassningen av objekten.

Frågan är om det är värt att göra nya tavlor med korrekta fästen och stolpar eller om det är överambitiöst? Vad tycker ni?
Ska det göras, så ska det göras innan paketet släpps!
Om ni vill se hur det skulle kunna se ut så kanske jag kan sno ihop något provisoriskt och visa.

I övrigt håller jag på med lite signaler som jag saknar (RepSignal mfl), mallar till växelbyggande, ett växelprojekt, baliser, mm.

Nu ska jag lämna er med två bilder på en liten del av mitt växel-projekt som jag håller på med, dessa två bilder är endast färglagda och renderade i TurboCAD.

Bifogad fil 74967
Växeltunglås för klotväxel/klotspärr


Bifogad fil 74968
En (i stort sett) komplett klotväxel med växeltunglås, ej testad i Trainz än!!

mvh
Håkan

ps. Ni kan ju få gissa polygonantalet på de två sista bilderna om ni har lust!!

tanigardi 2017-08-02 20:08

Spännande projekt du har på gång. Ser mycket lovande ut.
"Trackside Measuring Device": är det möjligt att använda den till att mäta avstånd vid t.ex. utplacering av kilometerstolpar och lutningsvisare? Har inte hittat något pålitligt verktyg för detta i DLC.

"Plattformslampa som finns i Vingåker" har du provat att använda "smoothing"-funktionen som finns i Blender, förbättrar utseendet på rundade föremål betydligt och medför ju att man kan använda färre polygoner och ändå få ett helt ok utseende.

" vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?" Det enklaste är väl att pröva sig fram i 3-d programmet och zooma ut så att objektet upptar ytan motsvarande hur stor del av skärmen det tar upp vid respektive lod-nivå och se hur det tar sig ut. Det finns angivet någonstans i Trainz dokumentation hur stor del av skärmbilden objekten tar upp vid varje lod-nivå.

För att förhandsgranska polygonstinna objekt i TANE kan man ju också välja en lägre build version, t.ex. 3.9, som bara visar en varning när objektet har för många polygoner.

klotväxel med växeltunglås: mycket snyggt. Vågar mig dock inte på en polygonantals gissning.

Mvh!

Åke

korvtiger 2017-08-02 23:09

Imponerande Blomsson!


Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308263)
TurboCad Mac har inte exportering till .FBX formatet tyvärr (kanske). Autodesk har på deras hemsida fria versioner av FBXViewer och FBXConverter för både Mac och PC. Dock så tyckte inte jag att dessa gjorde ett speciellt bra jobb, jag har testat inställningar och läst manualer osv, men det blev inte bra, kanske inte begriper mig på't ändå.

Ett annat problem som jag har upptäckt och kontrollerat är att exporteringen från TurboCAD Mac via formaten .3ds, .obj, .stl (och kanske nått till) som Blender accepterar, inte exporterar 2D-objekt vilket innebär att det som motsvarar empties i Blender inte går att exportera. Jag har inte lyckats få ut materialen eller texturerna till Blender heller annat än som obskyra namn. Detta går säkert att lösa, tänker antagligen kontakta TurboCAD forumet och se om de kan hjälpa till. Jag har dock inte hittat någonting som motsvarar UV-mapping och texture-map i TurboCAD, skulle dock inte förvåna om det finns, fast heter något annat!

Så som det ser ut nu så kan det enklaste vara att gå via Blender med attachment points och textaurering.

Vad jag hört och upplevt av FBX personligen är att det är ett ganska opålitligt filformat. Eftersom det ägs av Autodesk och inte är open source innebär det att inte alltid fungerar som det ska. FBX-importern och exportern i Blender är kodad i Python och kan till och med vara reverse-engineerad, så den fungerar inte alltid som man vill. Vad det gäller format mellan byggprogram så är obj det som jag oftast tycker fungerar bäst. Det är väldefinierat och enkelt vilket gör att det ofta fungerar bra. Det har ju dock inte stöd för 1D-objekt så som attachments dock, men UV-mappning brukar faktiskt inte vara något problem att få med sig! Material brukar vara kört. Nästan alla 3D-program bygger på olika renderingsmotorer och tekniker, Blender har ju flera motorer (Blender Internal och Cycles, snart ytterligare en ny Eevee som ska ersätta den första) vilka fungerar helt olika och inte är materiellt kompatibla. Men att sätta upp material brukar inte vara så mycket jobb.

TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD. :rolleyes:

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308263)
Mycket tid går åt till att testa arbetsgång och hur jag ska lägga upp arbetet mellan de olika programmen, en sak som jag tycker är knepig är UV-mappningen och textureringen, men återkommer med tusen frågor om det när jag får labba lite mer!

Finns en del bra tutorialer om UV-unwrapping för Blender. Är själv ganska dålig på det, gör det ofta mycket jobbigare för mig än vad det behöver vara. Hittade nyligen denna video med 10 bra tips, av vilka flera var okända för mig: https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den.

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308263)
Nästa bild visar ett knepigt fenomen som jag såg:
Bifogad fil 74963
Samma objekt, till vänster i spelet och höger i preview, man kunde ju förvänta sig att coronorna skulle vara lika stora under bägge förhållandena. Är detta en bug?

Borde vara en bugg (av mindre allvarligt slag) Är det beroende av vilken brännvidd du har på kameran? (Ctrl-mushjul)

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308263)
Detta är en Plattformslampa som finns i Vingåker som jag är ganska nöjd med:
Bifogad fil 74962Bifogad fil 74961

Som Tanigardi redan sagt: Smoothing! https://docs.blender.org/manual/en/d...ghlight=smooth
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer.

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308263)
En fråga som konstant uppstår är, vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?

Tanigardi har redan gett ett ganska bra svar, tänker bara lägga till lite egna erfarenheter av det lilla jag testat på LOD:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ;) ) som kopplingsstolpar och sådant ser man inte lika noga på och märker inte hoppen i detaljeringsnivå lika tydligt.

Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt ;)

blomsson 2017-08-03 03:20

1 bifogad(e) fil(er)
Egentligen hade jag inte tänkt att skriva redan men när man får en massa bra tips och dessutom kommer på en del själv, så blir man tvungen! Sedan måste jag ju försvara mig från påhoppen också;)

Jag kör en citering på korvtigers inlägg, så får Tanigardi hänga med på samma spörsmål, med ett par egna citeringar eller så!

Tack så mycket för berömmen, värmer alltid, liksom den konstruktiva kritiken!

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308268)
Vad jag hört och upplevt av FBX personligen är att det är ett ganska opålitligt filformat. Eftersom det ägs av Autodesk och inte är open source innebär det att inte alltid fungerar som det ska. FBX-importern och exportern i Blender är kodad i Python och kan till och med vara reverse-engineerad, så den fungerar inte alltid som man vill. Vad det gäller format mellan byggprogram så är obj det som jag oftast tycker fungerar bäst.

Jag har egentligen väldigt lite erfarenhet av olika 3D-format överhuvudtaget, det är mest nu som jag kommer i kontakt med det. Fast det borde ju vara något skäl varför N3V väljer .FBX och inte något annat som deras nya format. Jag är mest glad att de väljer ett format som jag kan exportera till, visserligen via en mellanhand, men bättre än ingenting så att även jag kan testa mina vingar!
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp.
Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt).

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308268)
TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD. :rolleyes:

Sant, tänkte inte på det...
Det förklarar säkert de skillnader som finns i hur man använder material och texturer i de olika programmen.
Det finns ingen chans att jag kommer att migrera till Blender:D
Tänker lära mig så mycket jag behöver för att kunna göra det som inte går i TurboCAD för att få in objekt i Trainz.

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308268)
Finns en del bra tutorialer om UV-unwrapping för Blender. Är själv ganska dålig på det, gör det ofta mycket jobbigare för mig än vad det behöver vara. Hittade nyligen denna video med 10 bra tips, av vilka flera var okända för mig: https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den.

Jag har läst din manual om Blender flera gånger och även Paul Hobbs (påminner om varandra) och även valda delar av Blenders manual, liksom de av N3V skapade vidiosarna på twich. Ska spana in den där videon vid tillfälle.
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap?

Än så länge är det ju inga svårare saker jag har textaurerat men snart är jag väl där också! Hur jag ska skapa texturerna osv är jag inte säker på, spanar mycket på era alster och ser att det finns många olika infallsvinklar!


Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308268)
Borde vara en bugg (av mindre allvarligt slag) Är det beroende av vilken brännvidd du har på kameran? (Ctrl-mushjul)

Nä har inget med kameran att göra, och mystiken tätnar efter lite mera efterforskningar. Ska se om jag kan ta detta lite kort.
På TrainzOnline så står det att taggen "object-size" ger objektets storlek i meter!
Frågan blir då är coronans storlek diametern eller radien, i min värld är storleken på en cirkel diametern!
Min fundering va då att den ena visar diametern och den andra radien, ser ju i stort ut att vara en dubblering av storleken. Och det tror jag fortfarande!
Det svarta blocket är 300mm brett alltså 0,3 meter om jag då ställer in storleken på coronan till 0,3 så borde den fylla hela bredden? Men nej, hela spåret blev fyllt!!
För att slutföra detta så verkar det som om det är fel på en faktor av 10 i taggen mot vad som står på siten.

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308268)
Som Tanigardi redan sagt: Smoothing! https://docs.blender.org/manual/en/d...ghlight=smooth
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer.

Testade smoothing på bägge bilderna och den vänstra gick (som inte behövde) men inte den högra!

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308268)
Tanigardi har redan gett ett ganska bra svar, tänker bara lägga till lite egna erfarenheter av det lilla jag testat på LOD:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ;) ) som kopplingsstolpar och sådant ser man inte lika noga på och märker inte hoppen i detaljeringsnivå lika tydligt.

LOD:s och sådant har jag kanska bra koll på efter att ha läst (är ju en sådan typ som läser manualer och inhämtar information innan jag kontaktar de som kan), tittat och testat hur det fungerar.
Rekommendationen är ju att försöka halvera polygon antalet vid varje nivå, i TANE måste varje lägre nivå ha minst 20% färre än föregående nivå, står visserligen 20% eller färre men stämmer inte, har testat!
Dessutom så tycker N3V att man ska använda sig av LOD-funktionen i configen och inte i en .LM fil, verkar enklare tycker jag och jag har testat mycket med att få det att göra som jag vill vid speciella tillfällen och har hittills lyckats!!
Ska ge mig på att polybanta de objekt som börjar bli färdiga, om jag gör som du tipsar om eller om jag gör det i TurboCAD får tester utvisa.

Tanigardi: Eftersom jag exporterar via .FBX så måste jag använda build 4.5 så 3.9 är tyvärr inget alternativ.

Frågan om vilka polygonantal som va acceptabla handlade framförallt om den polygonstinnaste nivån och kanske nästa också, för sedan så sjunker det ju väldigt snabbt och antagligen så försvinner objektet helt efter kanske 500-1000 meter eller så (lod3 - nivå 4).
Den dokumentation som finns är väldigt gammal och nu har jag sett att de skriver, på TrainzOnline, att man inte ska undvika detaljrika objekt utan vara noggrann med LOD istället.

Eftersom jag fick flera tips vad jag skulle göra med min Plattformslampa så testade jag lite grann och jag kunde med ett enkelt grepp banta min lampa från drygt 11k polygoner till 2,7k polygoner utan några geometriska förändringar.
Doch har jag tagit bort några faces som inte syns vilket inte va gjort i modellen ovan, men gav ingen jätteskillnad.
Bifogad fil 74969
Detta är exakt samma modell som finns till vänster i min förra post!
Så vad har jag gjort? Jo, i TurboCAD kan man välja resolution/upplösning på objekten, jag trodde att det bara va en visuell inställning, men se där bedrog jag mig! Genom att ändra från "Superfine" till "Coarse" så blev det hårdbantning!! Tänk om det vore så enkelt i det analoga livet...

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308268)
Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt ;)

Hoppas du fick mitt svar vid middagstid igår, låter nästan som du inte har fått något svar!?
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med.

Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser".
TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction".
Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden...

mvh
Håkan

ps. Kommer inte att avslöja polygonantalet än

korvtiger 2017-08-03 18:59

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308269)
Jag har egentligen väldigt lite erfarenhet av olika 3D-format överhuvudtaget, det är mest nu som jag kommer i kontakt med det. Fast det borde ju vara något skäl varför N3V väljer .FBX och inte något annat som deras nya format. Jag är mest glad att de väljer ett format som jag kan exportera till, visserligen via en mellanhand, men bättre än ingenting så att även jag kan testa mina vingar!
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp.

FBX har väl blivit ganska branch-standard, så därav är det många som väljer det. Flera av de stora 3D-spelmotorerna som finns idag stödjer väl det och ligger till grund för intresset. Varför just FBX vet jag däremot inte.
Open Source betyder givetvis inte att det nödvändigtvis är bra! Men det öppnar möjligheter för att det ska bli väldigt bra! Annars så är det bästa formaten open source men som utvecklats av ett stort företag som vet vad de sysslar med. Finns flera sådana format för 3D-relaterade saker (inte nödvändigtvis för just modeller) som OpenVDB (DreamWorks Animation), OpenSubdiv (Pixar), Alembic (Sony, LucasFilms), vilka alla finns för Blender och mängder med andra applikationer. Att de är open source underlättar ofantligt då många program kan använda sig av dem vilket gör livet lätt när man har workflows som spänner över flera olika program, så som du har till exempel. :)

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308269)
Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt).

Detta borde inte hända. Har det att göra med om du räknar polygoner och trianglar? Jag misstänker att TurboCAD räknar quads/polygoner och exporteringen triangiliserar mesherna så att de bara består av trianglar istället för quads. I Blender finns räknare för båda, vilka då borde stå på samma tal om meshen är helt triangiliserad. Det finns ett enkelt verktyg för att automatiskt låta Blender slå samman så mycket trianglar som möjligt till Quads, mellanslag och sök på "Tris to Quads". I TANE blir allting trianglar, så det är egentligen bäst att räkna på sådana. Men det brukar vara mycket trevligare att jobba med quads.

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308269)
Jag har läst din manual om Blender flera gånger och även Paul Hobbs (påminner om varandra) och även valda delar av Blenders manual, liksom de av N3V skapade vidiosarna på twich. Ska spana in den där videon vid tillfälle.
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap?

Min guide är väl i det närmaste att betrakta som en väldigt fri översättning av Hobbs utmärkta tutorials. Det var där jag lärde mig Blender först. Borde väl egentligen uppdatera den, men det finns så mycket bra videos på Youtube om hur man bygger i Blender som borde vara lättare att följa, så jag tror inte det är värt besväret.

Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha.
Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt?
Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6! :rolleyes:

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308269)
Hoppas du fick mitt svar vid middagstid igår, låter nästan som du inte har fått något svar!?
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med.

Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser".
TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction".
Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden...

Jag fick ditt mail, har bara inte hunnit svara eller titta på det. Du skriver ju så långt, så jag hinner bara med att svara på en om dagen! ;)

Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera. :D

blomsson 2017-08-11 03:31

7 bifogad(e) fil(er)
Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308272)
Detta borde inte hända. Har det att göra med om du räknar polygoner och trianglar? Jag misstänker att TurboCAD räknar quads/polygoner och exporteringen triangiliserar mesherna så att de bara består av trianglar istället för quads. I Blender finns räknare för båda, vilka då borde stå på samma tal om meshen är helt triangiliserad. Det finns ett enkelt verktyg för att automatiskt låta Blender slå samman så mycket trianglar som möjligt till Quads, mellanslag och sök på "Tris to Quads". I TANE blir allting trianglar, så det är egentligen bäst att räkna på sådana. Men det brukar vara mycket trevligare att jobba med quads.

Jag gjorde ett test, som brukligt är! Skapade den välkända kuben I TurboCAD exporterade i .obj och importerade sedan in den i Blender och även tillbaka till TurboCAD, inga konstigheter vad jag kunde se. Testade att skapa en boll istället (+5600 tris) och gjorde samma förfarande som ovan, inte heller nu blev det någon skillnad. Slutsatsen blir väl att jag gjorde något som jag inte vet om att jag gjorde när polysarna ökade med 3000! Kanske ska byta till .obj, fördelen är ju att namnen följer med vilket är väldigt behändigt när objekten blir komplicerade.

Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces.

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308272)
Min guide är väl i det närmaste att betrakta som en väldigt fri översättning av Hobbs utmärkta tutorials. Det var där jag lärde mig Blender först. Borde väl egentligen uppdatera den, men det finns så mycket bra videos på Youtube om hur man bygger i Blender som borde vara lättare att följa, så jag tror inte det är värt besväret.

Säkert inte, fast synd är det ändå!:rolleyes:

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308272)
Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha.
Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt?
Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6! :rolleyes:

Tänk om jag visste vad jag menade...:D
Jag är ganska säker på att det va något jag har läst i både din manual och i Blender manualen, men jag har säkert missuppfattat något och nu går det ganska bra ändå så jag får återkomma om jag kommer på vad det var som föranledde frågan.

Däremot så svarar du på frågan jag tänkte ställa men inte gjorde, hur ser man hur de olika facerna är placerade och åt vilket håll de pekar. Det där med bakningen är okänt territorium för mig, jag har bara snuddat i kanten på det än så länge. Jag har kollat på klippet du tipsade om och det fanns mycket matnyttigt även fast jag inte begrep allt.

Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer?
Och hur gör man i så fall?

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308272)
Jag fick ditt mail, har bara inte hunnit svara eller titta på det. Du skriver ju så långt, så jag hinner bara med att svara på en om dagen! ;)

Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera. :D

Ber om ursäkt för att jag skriver för mycket, men det är ofta svårt att dela upp samma ämne i flera berättelser.

Ja, TMD:n kommer att kunna hitta ALLA objekt utefter spåret, både på gott och ont, vilket kräver bra UI och filtrerings möjligheter. Du och LAn håller väl på och gör den "obsolete" innan den ens har kommit ut på marknaden än, med era idéer i tavelsystemet...:rolleyes:;)
Men, som sagt, återkommer snart med mer info om denna tingest i signaltråden om det är av intresse!

Nu till lite om vad jag har pysslat med sedan senast, mycket handlar fortfarande om att lära mig arbetsgången och hur jag ska exportera/importera objekt mellan TurboCAD och Blender, men börjar få skaplig kläm på det nu. Under den senaste tiden så har det också blivit mycket testande med material och texturer i Blender. Jag tycker att det är klurigt, men även där blir det lite "aha" ibland och har lyckats lösa en del knutar.

Eftersom jag inte vill söva er med min tangentbordssvada så ska jag strax sluta detta inlägg med att visa lite bilder på det som har ockuperat det mesta av 3D-skapandet på senare tid, nämligen funderingen på egna objekt till mitt tavelsystem, då framförallt fästen som motsvarar verkligheten.

Bara för att visa hur det kan se ut så tog jag några bilder, dessa objekt är inte färdig scriptade eller "configade" utan är rena scenery objekt för bildtagnings tillfällets skull.

Bifogad fil 75010Bifogad fil 75008
Dessa två är sparade från preview i TANE. 350X350 tavla med rörfäste för D60mm.

Bifogad fil 75009Bifogad fil 75007
Detta är samma tavla men med den äldre varianten av fäste för kontaktledningsstolpe.

Bifogad fil 75006Bifogad fil 75005Bifogad fil 75004
Detta är en Balistavla, 200x350, med fäste på rörstolpe D60mm i singel och dubbel variant. Kanten ska dock vara gul, kanske även insidan, får spana!!

Som det verkar nu så kommer jag antagligen att fortsätta med tavel-byggandet med objekt för mitt system och tavlor runt ikring (tex balistavlan). Om det finns ett intresse så är möjligheten (risken!) stor att även många av de övriga tavlorna som finns blir gjorda efter samma mall.

mvh
Håkan

korvtiger 2017-08-11 19:20

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308317)
Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces.

Detta löses enkelt genom, som jag sade, att gå in i edit mode, markera allt trycka mellanslag och skriva in "Tris to Quads", så borde meshen trollas tillbaka till som den var i TurboCAD, eller åtminstone liknande.

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 308317)
Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer?
Och hur gör man i så fall?

Ja! Blender har ett rätt avancerat datablock-system. Har inte så bra koll på det själv tyvärr och använder aldrig de finesser med det som finnes.
Men i princip allting i Blender är ett datablock; objekt, material, texturer m.m.
Allt detta kan du kopiera eller länka in till från en annan .blend-fil.
Under File-menyn så har du två val, Link och Append. Me dem kan du leta reda på .blendfilen du vill hämta något datablock ifrån och sedan kan du browsa datablocken i blend-filen och markera det du vill ha.
Append kan du använda för att göra en kopia av ett datablock, användbart för att plocka in ett eller flera objekt från en annan .blend-fil till exempel. (i princip det enda jag använder detta till) Texturer, mappningar, material och andra datablock som objektet är beroende av verkar bli kopierade de också.
Link är lite intressant. Har aldrig laborerat med det själv, men om jag förstår det rätt så kan du plocka in datablock från andra .blend-filer, precis som med Append, men du får ingen kopia utan refererar(länkar) fortfarande till originalet i den andra filen. Så om du sparar din fil och öppnar den andra filen och editerar det datablocket du länkat (meshen, materialet eller vad det nu var) så kommer det att påverkas i din andra fil också. Frågan är om du editerar ett datablock du länkat in, kommer det att ändras i originalfilen? Antagligen. Så det gäller att passa sig för om man använder Link, annars är det nog lätt att sabotera för sig själv!

blomsson 2017-10-03 19:09

5 bifogad(e) fil(er)
Dags igen för lite bygginformation!
Egentligen håller jag på och slutför tavelsystemet men fick lite bygglust och pillade på några av de objekt som jag hade börjat på innan .FBX kom.

På tal om .FBX så var jag i kontakt med N3V angående lite buggar och det visade sig att de fel som har visat sig när jag har importerade in filer i T:ANE i början uppstod när jag exporterade via .3ds från TurboCAD och in i Blender. Tydligen blev det något knas med materialen (vilket jag redan misstänkte), konstigt dock att det följde med exporten när jag skapade nya material och texturer i Blender.
Samma fel kan uppstå i Blender utan att jag har importerat något objekt!

Efter att ha testat och begrundat korvtigers inlägg så beslutade jag mig för att exportera i .obj formatet, vilket hittills har fungerat ypperligt, dels får jag med namnen på objekten och kan välja fler parametrar och dessutom så slipper jag sw ovan nämnda problemen, vilket jag inte upptäckte förrän jag had variot i kontakt med N3V! Dock så händer fortfarande att jag måste "submitta" två gånger för att filen ska hittas, lite irriterande!

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308323)
Detta löses enkelt genom, som jag sade, att gå in i edit mode, markera allt trycka mellanslag och skriva in "Tris to Quads", så borde meshen trollas tillbaka till som den var i TurboCAD, eller åtminstone liknande.

Detta gjorde mappnings förfarandet betydligt enklare, mycket tack!
Dessutom har jag lärt mig lite hur jag ska arbeta med mappningarna. Mycket handlar om att tänka på rätt vis, tyvärr är ju inte Blender det lättaste programmet att arbeta med, men det går sakta framåt!!

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 308323)
Ja! Blender har ett rätt avancerat datablock-system. Har inte så bra koll på det själv tyvärr och använder aldrig de finesser med det som finnes.
Men i princip allting i Blender är ett datablock; objekt, material, texturer m.m.
Allt detta kan du kopiera eller länka in till från en annan .blend-fil.
Under File-menyn så har du två val, Link och Append. Me dem kan du leta reda på .blendfilen du vill hämta något datablock ifrån och sedan kan du browsa datablocken i blend-filen och markera det du vill ha.
Append kan du använda för att göra en kopia av ett datablock, användbart för att plocka in ett eller flera objekt från en annan .blend-fil till exempel. (i princip det enda jag använder detta till) Texturer, mappningar, material och andra datablock som objektet är beroende av verkar bli kopierade de också.
Link är lite intressant. Har aldrig laborerat med det själv, men om jag förstår det rätt så kan du plocka in datablock från andra .blend-filer, precis som med Append, men du får ingen kopia utan refererar(länkar) fortfarande till originalet i den andra filen. Så om du sparar din fil och öppnar den andra filen och editerar det datablocket du länkat (meshen, materialet eller vad det nu var) så kommer det att påverkas i din andra fil också. Frågan är om du editerar ett datablock du länkat in, kommer det att ändras i originalfilen? Antagligen. Så det gäller att passa sig för om man använder Link, annars är det nog lätt att sabotera för sig själv!

Jag har testat detta och läst i manualen, tyvärr så fick jag inte in några objekt även fast jag tycker att jag gjorde som Blender-manualen beskrev. Däremot så har jag lyckats att få in material ifrån andra Blender-filer, och det kanske är det viktigaste.
En sak som är väldigt irriterande med Blender är att det bara går att ha ett projekt uppe i taget, I TurboCAD kan jag ha ett teoretiskt oändligt antal uppe samtidigt, minne sätter givetvis stopp till slut...

Nu till lite bilder, huvudfokuset ligger på objekt som är kopplade till mitt signalsystem, även fast det finns många saker runt om som jag vill göra också.
Idag så tänkte jag visa dessa objekt:
Bifogad fil 75297
Bifogad fil 75298
Dessa bilder är från preview funktionen och visar en styrbar Y-balis.

Bifogad fil 75299
Så här ser baliserna (F-balis och Markör) ut i Suveyor, med balisernas inbördes position redovisad.

Bifogad fil 75300
Och så här i Driver! (Två st styrbara YZ-baliser)
Som synes så är balisernas avstånd inte anpassade efter sliparna, detta beror på att slipers-avståndet är felaktigt, detta är dock Trainz inbyggda, men samma gäller för de övriga jag har kollat. Eventuellt så kommer detta att kunna snyggas till i spelet sedan.

Baliserna är färdiga, ska till lite hjälpmedel och ska scriptas färdigt och testas!

Denna signal saknas i STL:s system:
Bifogad fil 75301
Det ska till lite fler detaljer och fästen.

Funktionerna för baliserna och det övriga ATC-systemet kommer snart att redovisas i Signaltråden, även Repetersignalen kommer att få sig en omgång!

Ska fortsätta att göra lite små projekt innan de större byggprojekten i signalsystemet tar överhanden, är skönt att bocka av saker från "att göra listan"...

mvh
Håkan

korvtiger 2017-10-03 20:35

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 309024)
Detta gjorde mappnings förfarandet betydligt enklare, mycket tack!
Dessutom har jag lärt mig lite hur jag ska arbeta med mappningarna. Mycket handlar om att tänka på rätt vis, tyvärr är ju inte Blender det lättaste programmet att arbeta med, men det går sakta framåt!!

Det är lite annorlunda, men så är det nog med de flesta 3D-program. Det blir lätt så när man har så många dimensioner att arbeta med, det finns många olika sätt att arbeta med dem på och varje 3D-program har valt sin egen väg, även om det kikas en hel del på konkurenterna. Sedan är ju Blender (ö)känt för sitt bakvända tankesätt med att höger musknapp används för att markera saker, även om de lär byta detta i nästa stora version av Blender. :D
I övrigt är Blender ett av de enklare 3D-paketen att lära sig enligt vad jag har hört i jämförelse med 3DsMax, Maya och de andra stora. (räknar inte Sketchup, Wings3D och liknande här) Gäller bara att förstå paradigmen som används.

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 309024)
Jag har testat detta och läst i manualen, tyvärr så fick jag inte in några objekt även fast jag tycker att jag gjorde som Blender-manualen beskrev. Däremot så har jag lyckats att få in material ifrån andra Blender-filer, och det kanske är det viktigaste.

De har inte hamnat på något annat lager eller så? Kolla så att de inte finns i outlinern och är dolda eller liknande!

Citat:

Ursprungligen postat av blomsson (Inlägg 309024)
En sak som är väldigt irriterande med Blender är att det bara går att ha ett projekt uppe i taget, I TurboCAD kan jag ha ett teoretiskt oändligt antal uppe samtidigt, minne sätter givetvis stopp till slut...

Du kan inte har flera projekt uppe i samma fönster samtidigt, men du kan ha oändligt med Blender-program igång på datorn samtidigt. Räknas inte det? ;)


Det ser väldigt snyggt ut! :)

blomsson 2017-12-18 00:44

8 bifogad(e) fil(er)
Ett par månader sedan sist i denna tråd, lade upp några bilder i Screenshot-tråden och tänkte berätta lite mer om vad som syns där, men först lite kvoteringar...
Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 309027)
De har inte hamnat på något annat lager eller så? Kolla så att de inte finns i outlinern och är dolda eller liknande!

Jag har löst problemet och problem-källan är troligtvis terminologin i Trainz och 3D-modelleringen.
Bifogad fil 75628
Som synes på bilden så finns det en mapp som heter Mesh och en som heter Object. Eftersom 3D-objekten alltid benämns som mesher så va det den mappen jag valde att importera från. Mesherna fanns någonstans men jag kunde inte arbeta med dem. När jag testade object-mappen så kom objekten så som de borde, inklusive material, mappning mm. Såg att du skrev objekt tidigare, så är väl lite begrepps förvirring emellanåt!

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 309027)
Du kan inte har flera projekt uppe i samma fönster samtidigt, men du kan ha oändligt med Blender-program igång på datorn samtidigt. Räknas inte det? ;)

På Macen kan jag ha igång en version av samma programversion i taget, allt annat verkar väldigt ologiskt. Jag kan givetvis ha version 2.77 och 2.78 av Blender igång samtidigt eftersom det är två olika program, men inte två av version 2.78! Att ha två instanser igång av samma version samtidigt blir ju som att ha ett Excel-program igång för varje arbetsblad...

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 309027)
Det ser väldigt snyggt ut! :)

Tack!
Jag är faktiskt väldigt nöjd själv, framförallt med modellerna. Textureringen är väl lite blandat, men jag försöker göra det bästa med det jag har tillgång till (egna foton) så att det blir godkänt och uppåt! Jag tänker inte lägga någon tid på att lära mig massa utgående tekniker nu, med nästa Trainz version i faggorna, även fast det är svårt att hålla sig när jag vill uppnå något specifikt... Tycker att jag får till det skapligt ändå, med begränsade konstnärs talanger!

Jag tar allt om dess objektet här istället för att hoppa mellan olika trådar, blir så rörigt, är ju ändå mest 3D-bygge som det handlar om!
Nu till lite objekt som är i stort färdiga, först lite lokalställare:
Bifogad fil 75631
I mitten på bilden till vänster är det en lokalställare för datorställverk, de två andra (samma objekt) är lokalställare för reläställverk. Bilden till höger inkluderar även kopplingsstolpe utan lokalställare för reläställverk.
Kan jämföras mot objekten i den första posten!

Justeringarna sker i propertyrutan och där kan man också välja om placeringen ska vara normal eller låg. Placeringen av tryckknappar, namnskyltar, mm sker automatisk beroende på de val som görs.
Bifogad fil 75630
Alla objekt som jag gör kommer att ha mer eller mindre av hjälptext i propertyrutan, ibland valbart. I vissa fall så är det svårt att skriva något vettigt på ett litet utrymme, så då kan det vara en övergripande text och resten står i en guide, en del av tavelgrupperna kommer att vara så.

En blockkiosk:
Bifogad fil 75634

En vägkur:
Bifogad fil 75635
Det finns i nuläget tre olika typer av kurar (vägkur, datorställverk och datorställverk med bakdörr), alla med samma bas men med lite olika funktion.
Skillnaden mellan vägkuren och de övriga kurarna är Manöverlådorna.

Detaljbild på kurar med dörrar på baksidan.
Bifogad fil 75633

Det finns också en fristående Manöverlåda, allt framgår väl av bilden… Den finns med i Screenshot-tråden, så som den är tänkt att användas.
Bifogad fil 75632

Jag kommer också att göra Teknikhus för Ställverk 85 (datorställverk) och Ställverk 59 (reläställverk), kan bli klurigt med texturerna, är ju så satans mycket klotter överallt...!!

Jag har också gjort ett LOD-schema på de objekten som är färdiga:
Bifogad fil 75629
Kolumnen "Zoom" talar om när den LOD-nivån till vänster om kolumnen aktiveras, ett ungefärligt värde, speciellt på de längre avstånden. Lite pillrigt att få fram. Eftersom värdena är framtagna i "preview" så inkluderas eventuella ID-markeringar, hjälpmedel och sådant som syns. Inte så många polygoner oftast. men det gör att objekt som försvinner fortfarande kan visa ett fåtal polygoner, tex kopplingsstolparna i LOD-tabellen.

Jag arbetar antagligen med LOD:en på ett lite annat vis än vad många andra gör, vill ni veta mera i detalj så skrik så ska jag ge ett exempel.
I nästa version av Trainz så verkar det som om det kommer att bli enklare att göra som jag strävar efter, även fast det verkar saknas en del fortfarande... Förslag ska lämnas in är tanken från min sida!

Alla objekt som redovisas i detta inlägg (även balisgruppen) är gjorda med samma tänk och med samma användarvänlighet i åtanke. Det kanske är svårt eller tidsödande för mig att göra, men det ska var lätt för er att använda...
Och detta är min tanke i hela signalprojektet/konceptet!

mvh
Håkan

korvtiger 2017-12-18 01:05

Ah, Blender använder Object för alla saker som kan visas i 3D-vyn; mesher, lampor, kameror osv. Sedan är saker bundna till dessa. Så importerar du ett objekt som har en mesh, kommer mesh-datablocket, texture-datablocket, material-datablocket osv importeras också. Men så kan man importera bara meshen (alltså bara meshdata-blocket) vilket då inte bör visas alls, då det bara är ett datablock någonstans i Blenders inre. Man måste ha ett objekt som anvädner mesh-datablocket för att meshen ska synas. Samma sak med texturer och material, även om du får upp dem om du trycker på en texture- eller material-valsknapp.

I mina öron låter det väldigt konstigt att inte kunna köra flera instanser av samma program. I alla Window- och Linux-versioner jag har kört kan man (och jag skulle inte klara mig utan) att kunna köra flera instanser av samma program. Många program idag har ju stöd för tabbar/workspaces eller liknande så man kan öppna många filer i samma program, men flera program vill man inte göra det med. Det borde gå att köra flera instanser av samma program på en Mac också, annars är det något konstigt. Du borde om inte annat kunna starta två Blender från terminalen genom att köra kommandot
Kod:

/path/to/blender &
eller liknande två gånger.

---

Snyggt jobbat med alla grejer! :)

blomsson 2018-12-19 02:38

Lite nytt...
 
8 bifogad(e) fil(er)
Nu var det länge sedan jag skrev något här, ett drygt år, oops... Så är väl på tiden!

Inte så mycket text idag, mest lite bilder.

Låtom oss börja med ett par översiktsbilder:
Bifogad fil 77250
Bifogad fil 77251

Från vänster räknat på den övre bilden visas:
  1. En grundplacerad kryssmärkestavla och en vägljussignal med två röda och ett vitt sken och ringklocka på den nyare typen av stolpe.
  2. Samma som föregående men med en äldre typ av stolpe.
  3. Samma som den första men med en högt placerad vägljussignal, därför ingen klocka.
  4. En kryssmärkestavla med tilläggstavla "flera spår" och en vägljussignal med två röda och ett vitt sken och med en högt placerad vägljussignal, därför ingen klocka. Denna har också pågående varningssignalering!
  5. En kryssmärkestavla med tilläggstavla "flera spår" och en vägljussignal med två röda utan vitt sken och utan ringklocka.

Bifogad fil 77252
Närbild på en äldre stolpe närmast och nyare sedan. Här syns även baksidan på kryssmärkestavlorna och vägljussignalerna.

Bifogad fil 77253
Närbild på de högt placerade vägljussignalerna.

Så här i (h)juletider kanske det sitter bra med lite andra typer av döskallar än de som kan finnas kring (h)julens sammankomster ;)...

Så varför inte hänga ett par stycken i bryggor...
Bifogad fil 77254
Bifogad fil 77255

Även döskallen kanske vill stå upp ibland...
Bifogad fil 77256
Bifogad fil 77257

Lite grann vad jag har (h)julpysslat med på senaste tiden!

mvh
Håkan

Bengan 2018-12-19 17:02

2 bifogad(e) fil(er)
Får man komma med ett önskemål, om några sådana här.

Fanns för på Centralen södergående ut (tror att dom är borta nu) och vid Älvsjö söderut (finns kvar). Om jag inte minns fel, så fanns dom även vid Spånga station. Innan dom byggde om allting på 70-talet. Borde ha funnits lite här och där i landet också. Innan dom införde dom blå/vita bommarna vid övergång vid plattformarna.

Dom blinkar med orange sken växelvis + ringsignal när ett tåg är på väg till övergången.



.

Nils Blid 2018-12-19 23:19

Mycket intressanta saker. Speciellt fäster jag mig vid den flexibla dödskallen (fvsi). Den nuvarande varianten medger bara valfri markplacering. Att kunna ha den på luftledningsstolper och hängande är varmt välkommet. Det gäller också den höha kryssmärket – bra för bilister vid skymd sikt framför en järnvägsövergång.

Betydelsen av den färggranna kuben HB har jag nog missat. Att den ersätter Osynlig marker, som är av central betydelse i Trainz är inte svårt att gissa, men tjänstgör den också som klarerare. Så vad är innehållet? Hur kopplas den?

Nisse

blomsson 2018-12-20 03:04

1 bifogad(e) fil(er)
Citat:

Ursprungligen postat av Bengan (Inlägg 313398)
Får man komma med ett önskemål, om några sådana här.

Fanns för på Centralen södergående ut (tror att dom är borta nu) och vid Älvsjö söderut (finns kvar). Om jag inte minns fel, så fanns dom även vid Spånga station. Innan dom byggde om allting på 70-talet. Borde ha funnits lite här och där i landet också. Innan dom införde dom blå/vita bommarna vid övergång vid plattformarna.

Dom blinkar med orange sken växelvis + ringsignal när ett tåg är på väg till övergången.
.

Självklart får man komma med önskemål!
Ju fler foton, mått och ur så många vinklar som möjligt gör att modellen kan närma sig verkligheten. Du som är en van användare och duktig fotograf vet ju att dokumentationen av de objekt som man vill ha modellerade är utav stor vikt. Med det sagt så tog jag mig friheten att göra en liten modell baserade på de foton du visade. Hur nära verkligheten måtten är det vet jag inte, utgick från stolpdiametern på bilden som påminde om rörstolparna till tavlorna.

Så här blev det i alla fall, inte så mycket detaljer och textureringen är väl sådär...
Bifogad fil 77261

Citat:

Ursprungligen postat av Nils Blid (Inlägg 313401)
Mycket intressanta saker. Speciellt fäster jag mig vid den flexibla dödskallen (fvsi). Den nuvarande varianten medger bara valfri markplacering. Att kunna ha den på luftledningsstolper och hängande är varmt välkommet. Det gäller också den höha kryssmärket – bra för bilister vid skymd sikt framför en järnvägsövergång.

Betydelsen av den färggranna kuben HB har jag nog missat. Att den ersätter Osynlig marker, som är av central betydelse i Trainz är inte svårt att gissa, men tjänstgör den också som klarerare. Så vad är innehållet? Hur kopplas den?

Nisse

Ett av skälen till att jag kände för att göra egna objekt, va just att vissa saker/funktioner saknades eller var fel hos STL:s vägskydd.

Den färggranna kuben berättar jag om på flera ställen i signaltråden. Men lite kort(!?) så har den två huvudfunktioner, dels så är den en ID så att det syns att objekten tillhör de system som jag är skyldig till, vilket också blir en identifiering att objekten eller scripten är mitt ansvar. Någon variant av ID-kuben kommer att finnas till samtliga Trackside-objekt, om det även kommer att finnas till rena scenery-objekt, hus eller liknande vet jag ej.
ID-kuben fungerar också som den punkt där objekten placeras ut och där man klickar när man vill flytta objektet eller komma åt propertyrutan. Ett signal som hänger i en brygga flyttar du genom att flytta kuben, inte genom att flytta signalen i bryggan!

Det finns ingen "extra" funktion hos själva kuben, den är bara en representant för det intressanta(?) trackside-objektet.
ID-kuben för vägskyddsobjekten kommer att ha en egen symbol, den symbol som visas på bilden är den grundläggande typen.

mvh
Håkan

Bengan 2018-12-20 17:48

Försöker ta mig förbi Älvsjö, med kamera och tumstock när jag får tid över och när det inte är så förbannat mörkt.

Bengan 2019-01-10 13:46

Var förbi Älvsjö på hemvägen idag och det sket sig. Ombyggt sen sist jag var där. Nu går det inte längre att använda övergången mellan perrongerna, utan man måste gå upp till hallen och sedan ner igen, för att komma till nästa perrong. Dom har satt upp staket i slutet utav perrongen och skyltat med Förbud Spårområde för att ta sig förbi och komma åt dessa varningslampor som står 10 meter längre bort. Blir spårspring och troligen stopp i trafiken, om jag försöker ta mig dit och det vill jag inte riskera.

blomsson 2019-01-15 08:04

6 bifogad(e) fil(er)
Citat:

Ursprungligen postat av Bengan (Inlägg 313650)
Var förbi Älvsjö på hemvägen idag och det sket sig. Ombyggt sen sist jag var där. Nu går det inte längre att använda övergången mellan perrongerna, utan man måste gå upp till hallen och sedan ner igen, för att komma till nästa perrong. Dom har satt upp staket i slutet utav perrongen och skyltat med Förbud Spårområde för att ta sig förbi och komma åt dessa varningslampor som står 10 meter längre bort. Blir spårspring och troligen stopp i trafiken, om jag försöker ta mig dit och det vill jag inte riskera.

Så är det ju tyvärr numera på många ställen!
Enligt farsan (som jobbar som Fjtkl på Cst) så ska det finnas liknande objekt vid slutet på spår 18 och 19 (södra änden tror jag) på Cst, fullt tillgängliga vid truckövergången, om det är av intresse.

Lite nytt tänkte jag visa när jag ändå är i farten och skriver!

Först några bilder på en Vägkontrollsignal (Vs).
Bifogad fil 77381
Placerad på en äldre stolpe, sedd framifrån.

Bifogad fil 77382
Placerad på en ny stolpe, sedd bakifrån.

Bifogad fil 77383
Placerad på en ny stolpe, sedd från sidan.

Lite ljusa texturer på stolparna tycker jag men orkade inte fixa till och göra nya bilder;)
Man kan också se på bilderna att Vs:n har egna id-kuber.

Bifogad fil 77384
Även Vf:n har fått egna id-kuber.

Kryssmärkesstolpen har berikats med ytterligare tillbehör.
Möjligheten att placera två stycken ljussignaler på samma stolpe finns nu.
Bifogad fil 77379
Bifogad fil 77380
Varje signal är en egen enhet och de kan roteras individuellt plus/minus 45°.

Lite mer detaljeringar och snyggare texturer återstår modelleringsmässigt på dessa objekt. Bomeriet är nästa del i vägskyddsbygget, är väl drygt hälften färdigbyggt, sedan återstår texturer och animeringar.

mvh
Håkan Blom

Jockes 2019-01-15 12:40

Det ser verkligen riktigt lovande ut! :)

Bengan 2019-01-17 15:11

Har varit och besökt spår 18-19 på Centralen idag. Tyvärr avspärrat, som vid Älvsjö. Tog mig till spår 10 och där var det också avspärrat. Signalen en meter ifrån mig, på andra sidan grinden. Tog två kort på henne, mellan Gunnebostängslet och ett godståg var på väg söderut på spår 11. När tåget precis hade passerat, så hade jag sånt flyt. Att det stod ett par killar från Banverket på andra sidan och som var på väg över till mig. Tog ett snack med dom och en kille följde med till signalen, så att jag fick ta ett par snabba bilder och mått på dom. Det blev väl inte dom allra bästa korten, men i.a.f. bättre än föregående. Vad jag såg, så sitter dessa lägre än dom i Älvsjö. Så det verkar inte finnas någon speciell standardhöjd från marken.

Har lagt 5 kort i en rar-fil och lagt upp på Mediafire i länken nedan.

http://www.mediafire.com/file/ogr8rf...3%A4gskydd.rar


.

blomsson 2019-03-07 23:26

Lite nytt, lite gammalt och så något blått...
 
8 bifogad(e) fil(er)
Tack Jockes!!

Först lite bilder på Vägkontrollsignalernas (Vs) nya texturer. Den gröna kan man göra ännu "anskrämligare" eftersom den färgen är målad på järnstolpar och rostar och flagnar lätt.
Bifogad fil 77491Bifogad fil 77492

Ägovägssignaler (eller som de heter numera, Enkla signaler) är också en del av mitt vägskydds projekt.
Bifogad fil 77493Bifogad fil 77494
Man kommer att kunna välja bort själva signal delen för att få endast tavlan, som måste finnas på bägge sidor om spåret även vid enkelspår. Man kommer också att kunna välja bort stolpen och tillhörande fästdetaljer om man vill placera tavlan mot något annat objekt, får se om jag bryr mig om att göra flera typer av fästen för tavlan!

Till Kryssmärkestavlan med tillhörande vägljussignaler hade jag lagt in en placerings mall i form av en halvmåne som också fungerar som ett hjälpmedel för att räkna ut förringningstider. Eftersom den blev så stor (radie på 32 meter) påverkade den träffytan för signalen (även när halvmånen inte syntes) och förorsakade en lätt irritation. Även fast det va lätt att lära sig att kringgå problemet så valde jag att göra ett rent trackside objekt istället. Träffytan blir ju nästan lika stor (rektangel 20x32 meter) men den syns ju att den är där hela tiden!
Så här ser den ut!
Bifogad fil 77495
Eventuellt ska jag lägga in anvisningar för ägovägssignalen också, eller göra en mindre mall för den.

Och så till Bengans önskemål!
Jag gjorde trucksignalen med en höjd som passar för låg placering med avseende på fria rummet (jämför Huvuddvärgsignal). Eftersom den är gjord som ett scenery-objekt så kan man justera den fritt i höjdled som vilket hus som helst, men ska ju ändå placeras utan att inkräkta på det fria rummet!
Bifogad fil 77496Bifogad fil 77497Bifogad fil 77498
Försökte sno ihop en corona också, gick väl sådär... Ser lång ut på bra håll... Ska testa lite mera senare...

Samtliga signaler, förutom Vs och Vf, som nämns i samband med vägskyddet är rena scenery-objekt, ett tag så tänkte jag placera ägoväg- och truck-signalen som trackside för att kunna "fixera" avståndet mot spåret på ett kontrollerat vis, men valde ändå scenery varianten eftersom de är ju motsvarande kryssmärkestavlan och tyckte det var bra att vara lite konsekvent...

Så nu är det "bara" bommarna kvar då...

mvh
Håkan

ekankal 2019-03-08 00:10

Snyggt jobbat :tumme_upp:.

blomsson 2019-06-09 18:31

Så här i VM-tider är det ju inte så bra att missa målet...
 
5 bifogad(e) fil(er)
...men gör ändå ett försök med lite bommar!!

Tack Ekan!

Först en bild på en grundplacerad helbom!
Bifogad fil 77727

Fällbommar som är statiska är ju lite tråkiga och inte verklighetstrogna. Jag tror att de flesta hade blivit besvikna om inte bommarna gick att fälla, så för er en bildsekvens...
Bifogad fil 77728

När fällbommen har landat så kan den se ut så här:
Bifogad fil 77729
Även en närbild på bomdrivet finns i bilden.

Hos fällbommarna går det att göra flera olika val. Valmöjligheterna för fällbommarna, och även för de andra objekten som ingår i HB Vägskydd, kommer att redovisas i detalj i Vägskyddstråden när det relevanta har scriptats klart.

Men några val som finns är om man vill ha hängreflexer, gula bomreflexer, klyka eller pinne som stöd för bommen.

Man kan också välja längden på toppbrädan (eller mellanbrädan som det är hos halvbommen) och antalet bomlyktor och deras positioner.
Här kommer en bild på några av de valen.
Bifogad fil 77730
Det finns flera positioner för bomlyktorna än vad som visas på bilden.

Tanken är också att alla objekt som ingår i vägskyddet, förutom vägkontrollkuren, ska ha texturgrupper så att behovet att skapa flera olika typer av samma objekt försvinner.

Det som återstår att bygga till vägskyddet är halvbommar (mappning) och objekt till plattformsanläggningen. En del ytterligare detaljer till bommarna finns också på tapeten, i övrigt är det mest scriptning, testning och manualskrivande kvar.

Till sist en bild med lite flera detaljer:
Bifogad fil 77731

mvh
Håkan

Jockes 2019-06-12 11:33

Otroligt vilka snygga bommar! :tumme_upp:

blomsson 2020-02-05 17:22

Lite mera objekt, kan det va nått?
 
4 bifogad(e) fil(er)
Tack Jocke!

Det var länge sedan jag skrev här och i Vägskyddstråden, om några dagar så kommer jag att skriva ytterligare detaljer och en del annat i Vägskyddstråden, måste "bara" scripta och göra iordning lite information till dess!

Jag tänkte att vi börjar våran resa idag med lite ATC!
I uppdateringen av ATC-systemet så ingår det en Tågdatamottagre, den ersätts mer och mer av andra objekt, bland annat givare, därför så har det tillkommit det som ett alternativ hos balisgruppen.

Bifogad fil 78220

Funktionen hos dessa båda objekt är samma, skillnaden är endast visuell!
Eftersom objekten har den egenheten att de är svåra att se åt vilket håll de gäller för, finns i surveyour en riktningsvisare i form av gröna pilar.
Givaren består av två objekt med 10 meters mellanrum, centrum är A-balisens position.
Både Tågdatamottagaren och givaren går att rotera, viss lägesjustering kommer också gå att göra.
I min enfaldiga visshet så hade jag tagit bort balisinformationen och därmed justeringsmöjligheterna för Tågdatamottagaren eftersom den ju inte har någon balisinformation, lätt att åtgärda men därför har jag ingen bild på justeringsmöjligheterna.

Jag kan också berätta att i nästa version av Balisgruppen så kommer den att vara en Trigger i Trainz, detta för att kunna skicka meddelanden när objektet påträffas av ett fordon.

Bommar
Hos bommarna finns det nu möjlighet att välja om skylten "Kör igenom..." ska visas. Med dagens regler är den obligatorisk, men eftersom den tidigare inte fanns så är den valbar.

Bifogad fil 78221

Nu kanske någon undrar varför den även finns för Halvbommar?
Och det är ju korrekt att den normalt bara används för Helbommar där det är motortrafik, men om man använder fyra stycken Halvbommar istället för två stycken Helbommar så ska (med nuvarande regler) de två utgångsbommarna ha skylten. Vägkuren bestämmer under vilka villkor som skylten kan väljas hos Halvbommarna.

Även Plattformsbommarna har sett sitt ljus! Tanken var att det bara skulle bli ett bomobjekt och sedan skapades utseendet på bommen automatiskt med hjälp av en texturgrupp beroende på vilken typ av anläggning som bommen är kopplad till.
Det visades, efter lite testande, att det enklaste var att skapa ett eget objekt för Plattformsbommarna som ärver all funktionalitet av grundbommen som sedan strippas på alla ovidkommande tillbehör. Texturgruppen är en egen för Plattformsbommen.

Bifogad fil 78222

Nuvarande regler för Plattformsbommarna innebär att de alltid ska ha blåa reflexer på vita bommar (om det inte byggs nytt och ersätts med ett vanligt vägskydds utseende), det finns även möjlighet att placera vita reflexer (även fast jag inte hittade några hos Trafikverket). När bommarna var blåvita så kom så småningom reflexerna som ett komplement för ökad säkerhet, därför kan man välja bort de blåa reflexerna.
Även hängreflexer finns som ett extra skydd, mest beroende på att jag har sett bild på det, måste vara väldigt sparsamt det används!

Till en Plattformsanläggning hör ju även signaler så därför tänkte jag som så, varför inte ge sig på en sådan också?

Bifogad fil 78223
Jag har tyvärr inte hittat någon "STOP"-corona att använda mig av så det blir väl till att försöka göra en sådan också, därför har lamphuset bara en matt svart färg för tillfället.
Signalen till vänster på bilden är grundutrustad, den rektangulära lådan under, huserar ringklockan, som inte syns. Lådan går att välja bort om det finns fler än två signaler, eftersom en plattformsanläggning måste ha minst en ringklocka på varje sida om spåren.

Det går att välja till en signal på vardera höger och/eller vänster sida som synes på bilden i mitten. Till vänster lite detaljbilder.

Plattformssignalen har en egen texturgrupp.

Jag kommer att skriva lite mera om Plattformsanläggningen i Vägskyddstråden när jag har scriptat lite mer.

Jag hade tänkt att visa ett par bilder som "teasers" men tyckte inte det va gjort tillräckligt mycket, men kan avslöja att jag har börjat att peta lite i nya Skyddsportaler och tillhörande objekt, men det får till största delen anstå tills vägskyddet är färdigt skulle jag tro!

mvh
Håkan

blomsson 2022-01-13 21:34

Växelomläggningsanordningar mm
 
Huvaligen va det va länge sedan jag skrev något här, ja det som garanterat går är tiden! Utifrån ett Trainz perspektiv så har 2021 varit ett nästintill bortkastat år men det innebär ju inte att det inte tänks och petas lite i projekten i alla fall.

När jag under de senaste veckorna har kommit igång igen så har fokus legat på att skapa växelomläggare till mitt HB Signalsystem. Tanken var att kunna släppa en första version i mitten av januari med det som var färdigt, men så kommer det inte att bli eftersom det inte känns rätt att stressa iväg något halvfärdigt bara för att jag ligger ett teoretiskt halvår efter i projekttid! Växelomläggarna kommer att släppas när det är helt färdigt och då som ett fristående paket.

Växelomläggare
Det som skrivs nedan gäller, om det inte sägs annat, även för spårspärrar.
I paketet kommer följande objekt att finnas:
  • Elektriskt växeldriv
  • Klot-växel inkl. växeltunglås
  • Elektrisk spårspärr
  • Klot spårspärr inkl. växeltunglås
  • Osynligt elektriskt växeldriv
  • Osynlig klot-växel
  • Dummy elektriskt växeldriv

Växeltunglås
Dessa väljs i propertyrutan och är utanför HB Signalsystem endast visuella men inom HB Signalsystem ett måste ifall man ska kunna hitta rörelsevägar över icke elektriska objekt inom givna villkor för rörelsevägssökning.

Osynliga växlar
Dessa objekt används till EKV/DKV där det ena benet i respektive ände är en av de synliga växlarna (ej spårspärr) och det andra benet är motsvarande osynlig variant. Objekten länkas både via namn och objektstyp. Det synliga objektet ställer in det osynliga och det hårdkodas i script, bl.a. hastigheten som är förutbestämd. Ytterligare info kommer i signaltråden när det är scriptat.

Dummy
Används för att simulera växeldriv vid rörlig korsning. Den är ingen växel utan ett rent trackside objekt och endast visuellt. Tanken är att det ska länkas till växelobjeket och ställas in automatiskt via det, det kommer att gå att välja mellan ett eller två driv.

Funktionalitet och bilder
Jag tänker inte gå in i så mycket detalj i hur växelsystemet kommer att fungera utan det kommer senare i signaltråden, men lite övergripande kan jag dela med mig av.

När jag började med växelomläggarna så fanns det en tanke om att göra de på samma vis som de övriga signalrelaterade objekten som jag har skapat, dvs att man placerar de på vänstra sidan och sedan justerar i PR till höger om spåret. Växlarna i Trainz är dock gjorda på ett sådant vis att det är väldigt enkelt att lägga in två objekt i configen och sedan få det att bli visuellt korrekt. Vill man göra mera finnessrika objekt och med möjlighet att påverka och bygga ihop växlar av flera olika delar krävs det en hel del scriptande och ett annat angreppsset än hur skaparna har tänkt, hittills har det fungerat bra!

Ett problem som finns är att, tillskillnad från b.la. signaler/tavlor, kan en växel placeras hur som helst utan att förändra dess funktion, alltså det finns inget uttalat fram eller bak på en växelomläggare. Dessutom kan ett spår dras i två riktningar vilket i sin tur bestämmer hur trackside objekten blir placerade, det gör att i tungan på växeln finns det två olika placeringar av växelomläggaren, hur växelomläggaren blir placerad beror på vilket spår man träffar och ifall stamspår och grenspår är dragna åt samma håll.

Jag beslutade dock att ändå göra växelomläggarna på samma vis som övriga objekt och införa ett objekt som talar om åt vilket håll växeln är tänkt att vara, det objektet är inte infört ännu.

Beroende på att jag ska lära mig ett nytt program och också på att inte spårspärrarna är byggda ännu så är inte växlarna texturerade annat än med en grundkarta, men mappningen är klar(!).

Propertyrutan är inte riktigt klar ännu men ser för el-växel ut på följande sätt:
https://i.postimg.cc/sXMSmLtT/Elvx-trainz.jpg
Bilderna visar vänster- respektive högerplacerad växel, tyvärr så påverkar "växelpilarna" den visuella upplevelsen i surveyour.
Hos el-driven kan man förutom en del justeringar (det är inte helt bestämt ännu vad som ska kunna justeras), bestämma hastigheten genom växelns bägge lägen, normalt linjehastighet i stamspår och en lägre hastighet i grenspår, det går inte att välja linjehastighet i bägge lägena. Hastigheten bestämmer också ifall det går att välja antalet växeldriv och i så fall hur många. I HB Signalsystem används hastigheten för att skapa signalbilder och diverse villkor i olika undersystem.

https://i.postimg.cc/0y1nV7dp/Klotvx-trainz.jpg
Hos klot-växlarna så kan man välja ifall man vill ha växeltunglås och i vilket läge som klotet ska ha den gula sidan upp som också är den sidan som förreglas med valt växeltunglås .

Planen är att införa möjlighet att bestämma hur detaljerade objekten ska vara (som hos vägskyddssystemet) och även texturgrupper för objekten.

Bilderna nedan är tagna från preview i CM:
https://i.postimg.cc/t4zh4W3N/El-Klot-CM.jpg
Det finns 1, 2 och 4 växeldriv att välja mellan hos elväxlarna, samtliga driv placeras med korrekta avstånd enligt trafikverkets dokumentation och på vänstra sidan av spåret. I verkligheten så finns det regler hur driven ska placeras i förhållande till växeltungan därför är det viktigt, i fall man vill vara verklighetstrogen, att veta åt vilket håll växeln pekar, vid flera driv syns det eftersom driven "byggs in i växeln" men vid ett driv eller klot-växel syns det inte så därför kommer det att finnas ett hjälpmedel som talar om växeln tänkta placeringsriktning.

Ska kanske också nämna texten i propertyrutan om huruvida växeln är roterad eller ej, det är en kontroll på ifall användaren har roterat växelomläggaren efter att den har placerats ut. Texten kommer säkert att tas bort eftersom den antagligen inte har någon betydelse för användaren utan kanske bara förvillar!

Signaler
Tänkte också visa och berätta lite om signaldelen av HB Signalsystem, det mesta är gjort hösten -20 eller ännu tidigare! Sedan har jag pillat lite nu för att kunna visa upp något här, samtliga bilder på signalerna är från TurboCad Pro 12 för Mac.

Samtliga huvudljussignaler, fristående försignaler, stopplyktor, skred(för)signaler, brosignaler (ev. någon till) byggs ihop av samma grunddelar, så istället för att göra en 2-skenare och en 3-skenare osv så innehåller de samma enheter fast 3-skenaren har flera delar än 2-skenaren. T.ex. så är 2-skens försignal samma som en brosignal, bara med olika bakgrundsskärmar.

https://i.postimg.cc/G3BJxBRb/Hsi-Dsi.jpg
På bilden syns en 3-skenare i aluminiumutförande tillsammans med en medgivandedvärgsignal placerad på en steghållare, tanken är att det även kommer att finnas gjutjärnsmodeller att välja på. Förutom lite fler detaljer och sedan "förfulning" så är den redo att bli mappad, sade han lite optimistiskt;).

https://i.postimg.cc/DwkySNvq/Div-si.jpg
Bilder på lite signaler i olika färdiggrad!
Från vänster till höger: Huvuddvärg framifrån respektive bakifrån, Repetersignal, Tablåsignal/A-signal äldre respektive nyare (embryo), Kontrollykta (embryo). Hur många varianter det blir av dessa signaltyper vet jag ej i denna stund.

Sedan ska olika typen av fästen skapas också...

LOD
I korvtigers Ånglokstråd så har det frågats om och även beskrivas en del om lodding av objekt i Trainz, jag hade tänkt att svara redan då men tänkte att jag tar upp det i min egen tråd istället, sedan har olika saker varit så att det får bli nu istället!
Visserligen så använder jag mig en del av de tekniker som beskrivs där men jag har också en förkärlek för att göra och mappa så få modeller som möjligt. Istället för att göra en ny modell för varje LOD-nivå så plockar jag bort delar som inte behöver synas. Ibland, speciellt om det är ett stort objekt, så behövs det en ny modell med lägre polygonantal för högre LOD-nivåer.

https://i.postimg.cc/131g6Xm7/Loddning.jpg
Här kan man se en vägkur (som inte är släppt än) med mängder av detaljer, egentligen så består objektet av två huvuddelar, en rektangulär kub och ett plåttak. Detaljerna består av egna objekt bl.a. en främre och en bakre dörr, ventiler, handtag, lås osv.
För varje LOD-nivå minskas antalet synliga objekt så att Trainz blir nöjt och så att det ser bra ut i spelet (vilket är det viktigaste), eftersom taket är ganska stort och dyrt så har jag gjort en lopoly-variant som visas i de sista LOD-nivåerna.

Visst finns det nackdelar med detta sätt att lodda men tycker ändå att det positiva överväger, men kanske inte är lämpligt för alla typer av objekt.
En nackdel kan vara att objekt som bara ligger ovanpå ett annat objekt, verkar flimra lite, det kan åtgärdas genom att man flyttar det yttre objektet med hjälp av taggen "position" i mest-table någon millimeter utåt, eftersom avståndet är så långt så kommer glipan med största sannolikhet inte att synas.

En annan nackdel kan vara att config-filerna kan bli stora och upplevas som ganska komplicerade. En fördel hos mig är att jag ofta ger användaren möjligheten till att själv bestämma polygonnivåerna och att också justera individuella objekt sinsemellan, det skulle vara väldigt svårt med hela objekt för varje LOD-nivå!

Ful knep
Det finns ett knep man kan använda för att lura Trainz när man håller på och arbetar med sina modeller. Det ska ENDAST användas vid testning ALDRIG vid en släppt modell eftersom man kringgår loddningen.

I Config-filen ställer man in taggen auto-create till 0 hos mesherna, man har inga taggar som rör LOD-nivåer eller liknande i config-filen. Sedan så måste man visa objekten via script istället med hjälp av funktionen SetMeshVisible().
När det sedan blir dags att införa LOD-nivåer kan man välja vad man vill lodda och hur, eftersom man kan blanda objekt som är loddade eller ej!

Det får vara allt för idag...

mvh
Håkan

RobertE 2022-01-14 08:40

Fantastiskt arbete! :)

Jag har en idé angångne växelomläggarna.
Det som jag saknar i Trainz är att kunna koppla fler än två växlar med varandra. Så när en växel läggs om lägg den anda om också.
Det jag vet för närvarande kan man bara koppla två växlar: A och B.
I Trainz måste man kunna koppla tre växlar i den här situationen. (se bild)
Eller fyra om det var två korsningsväxlar som korsade dom två spåren.

https://i.imgur.com/xrxQeev.png

Jockes 2022-01-14 19:29

Som alltid lika intressant att läsa, Håkan! :)

blomsson 2022-01-20 21:39

Tack RobertE och Jockes!

Citat:

Ursprungligen postat av RobertE (Inlägg 320904)
Fantastiskt arbete! :)

Jag har en idé angångne växelomläggarna.
Det som jag saknar i Trainz är att kunna koppla fler än två växlar med varandra. Så när en växel läggs om lägg den anda om också.
Det jag vet för närvarande kan man bara koppla två växlar: A och B.
I Trainz måste man kunna koppla tre växlar i den här situationen. (se bild)
Eller fyra om det var två korsningsväxlar som korsade dom två spåren.

https://i.imgur.com/xrxQeev.png

I den nuvarande versionen an HB Signalsystem så finns redan bägge dessa funktioner inlagda, dock inte exakt som du föreslår, ska strax förklara varför. I mitt föregående inlägg så står det lite kort beskrivet hur det är tänkt att fungera med korsningsväxlarna, men kanske inte var tillräckligt tydligt så här kommer det en liten(!) ytterligare förklaring...

Jag gav mig på att skissa på en liten bild, om den hjälper eller stjälper får väl ni bestämma...
https://i.postimg.cc/sxg0dBDD/Kopplade-vx-och-DKV.jpg
Namngivningen av kopplade växlar och dess funktion med att lägga om två växlar vid ett kommando är ett signal- och ställverkstekniskt beteende. I HB Signalsystem så kommer det att fungera om respektive objekt som ska kopplas är av giltiga typer, t.ex. så kan man inte koppla två stycken klot-växlar så att de läggs om samtidigt! Funktionen är till för att fungera som i verkligheten inte att göra det bekvämt för användaren att lägga om växlar;)

Korsningsväxeln är tyvärr ett sorgebarn i Trainz, och finns egentligen inte som ett eget objekt(funktion). Nu är det ju så att korsningsväxeln består av två individuella växlar utan koppling sinsemellan (jag har sett i någon simulator att man har använt ett växeldriv till hela korsningsväxeln, jag får ont i magen). I Trainz är det löst så att man i praktiken använder fyra stycken enkelväxlar, utformade på lite olika sätt beroende på vem som har byggt växeln. Det innebär att varje ände i växeln har två "ben" där varje "ben" är utrustat med sin egen växelomläggare, detta blir också fel och inte verklighetstroget.
För att försöka efterlikna verkligheten så kommer HB Signalsystem att använda sig av en synlig växelomläggare och en osynlig växelomläggare för respektive ände av korsningsväxeln, bägge måste vara av sinsemellan korrekt typ. Den synliga och den osynliga växelomläggaren länkas både via objektstyp och namngivningen, i dagens system används parenteser runt hela namnet hos den osynliga växelomläggaren, om det blir så även när den släpps får framtiden utvisa.

Den synliga och den osynliga växelomläggaren kan placeras på vilket "ben" som helst men det måste vara en av varje för att funktionen ska bli korrekt.

Funktion
När användaren trycker på någon av växelomläggarna så läggs både den synliga och den osynliga om, skulle växeln även vara kopplad mot en annan växel så läggs även den om.
Varje kopplad eller länkad växel kommer alltid att ha ett inbördes korrekt läge.

Tanken är att införa kontroller, ifall det är möjligt, så att den osynliga växelomläggaren inte går att okynnes använda!

Varför inte a och b och c osv?
Problemet med att använda sig av ovanstående namngivning är att a och b är ett ställverksspecifikt beteende medan korsningsväxeln är dels ett problem i Trainz som måste lösas och dessutom är den två individuella växlar och då är a och b varianten ingen bra lösning, kan lätt bli missförstånd vad det betyder.

Tanken är att funktionerna/kraven även ska finnas i den fristående varianten av växelomläggarna.

Lite bygg också...
Eftersom detta är en byggtråd så kan jag väl lägga till lite mera information angående växelomläggarna och dess utformning.
Korsningsväxeln har ju en liten annorlunda utformning än enkelväxlarna har, de är bredare och har fyra räler och fyra tungor som passerar genom växeln, vilket innebär att det antingen blir en specialvariant som ett eget objekt eller ett val som finns i att göra propertyrutan, vad som är bäst är inte bestämt än.

Samtliga växelomläggare och dess utseende kommer att vara anpassade efter hur verklighetens växlar byggs enligt trafikverkets dokumentation, dock kommer det att finnas möjligheter att ta bort vissa objekt och att justera för att det ska se bättre ut.

Planen är också att utforma mallar för växelplacering baserat på de vanligaste varianterna och spåravstånd också det baserat på Trafikverkets dokumentation, och då kanske mallen för korsningsväxeln och hur den byggs kan komma till hjälp.

mvh
Håkan

blomsson 2022-06-28 15:39

Man kommer i alla fall närmare...
 
Tänkte delge lite information och bilder om Växelomläggarnas framskridande! Även i detta inlägg blir det minimalt om själva funktionaliteten hos omläggarna utan det kommer mest att handla om den grafiska sidan av objekten. Övrig information kommer att redovisas i Signaltråden när det är mera scriptat.

Kan väl också tala om att jag använder T:ANE Sp4.
Modellerna görs i TurboCad Pro 12 för Mac och exporteras (.obj) sedan till Blender 2.82a för mappning, animering och export till .FBX. Texturerna gör jag i Pixelmator Pro 2.4.

Sedan det senaste inlägget, förutom en längre sjukdomsperiod, så har det gått bra om än lite långsamt. De flesta objekten är byggda och texturerade, någon variant saknas (om de nu ska tillverkas), annars känner jag mig ganska nöjd faktiskt!

Jag tror vi börjar med en bild. Bilden är ett collage på screenshots från preview-funktionen i Trainz.

https://i.postimg.cc/zX5Ws9S2/1-Preview-v-xlar.jpg
Bilderna är väl ganska självförklarande...
Men för sakens skull, övre raden: Elektriskt växeldriv typ JEA 52/53/72/73 och Växelställ med klyklås och växeltunglås. Undre raden: Spårspärr med elektrisk driv och Spårspärr med växelställ och växeltunglås.

Först ska det sägas att texten "Avstånd från spårmitt" ska raderas från samtliga växelomläggare eftersom de inte går att flytta i sidled, som t.ex. tavlor och signaler kan göras.
https://i.postimg.cc/t4FmD0kq/3-Klot-PR.jpg
Först lite allmän information från propertyrutan:

Texturer
Genom att klicka på knappen kommer texten till höger i bilden upp, texten är anpassad för vilka objekt som används. Texturerna går att ställa in individuellt eller gemensamt per texturgrupp. Det fungerar på samma vis som hos HB Vägskyddssystem.

Vänster/höger sida om spåret:
Knappen förflyttar alla objekt som berörs till den andra sidan av spåret. Objekten justeras och placeras automatiskt på rätt plats. Inga behov av separata objekt för olika placeringar.

Höjd under RöK:
Är avståndet från RöK, Räls övre Kant, neråt mot marken. Eftersom rälsen kan byggas hur som helst, på frihand eller strikt efter ritningar, så beslutade jag mig för att införa möjligheten att justera höjden på objekten som befinner sig under RöK, i förhållande till rälsens höjd. Justeringen sker i steg om 1 mm, uppåt eller neråt.
Varje klick på länken bredvid Rältyp: XXX - ### stegar igenom de tre vanligaste rältyperna, 60-kilos, 50-kilos och 43-kilos.

Den är förinställd på 50-kilos räl.

Siffran redovisar avståndet hos den valda rältypen inklusive eventuell gjord justering i mm.

Längs spåret:
Justerar samtliga ingående objekt utefter spåret i steg om 1 cm.

Slipersavstånd:
Hos spårspärrarna är det ett fast värde som är större än det högsta värdet som kan ställas in hos växlarnas objekt. Det beror på att själva klotsen måste få rum mellan sliprarna när den är nedfälld. Hos växlarna kan man justera avståndet inom de värden som står i trafikverkets dokument.

Växeln har roterats... är information till mig och kommer antagligen att tas bort, eftersom jag tror att det bara kommer att förvilla användarna!

Lite information om växelstället, eller klot-växel som den brukar benämnas.

Kan växeln förreglas:
Hos objekt med växelställ kan man välja till växeltunglås.
Tunglåset låser en klot-växel i det läge som klotets gula sida är vald och möjliggör därmed rörelsevägar och även lokalfrigivning. Klot-spärren låser i läge "på" och spärren är i allmänhet kopplad mot ovan nämnda klot-växel.

Urspårning till:
Bestämmer åt vilket håll som fordonen ska spåra ur. För att det ska bli signaltekniskt rätt, ska det osynliga spåret dras på motsvarande håll/sida bort från spärren.

Välj typ av underläggsplatta:
Hos en del objekt med träslipers kan man välja mellan två olika typer av plattor.
Syns (kanske) på bilden nedan, det röda sticket i bilderna nedan beror på att man inte kan ta bort riktningspilarna i Surveyour och bara i begränsad form i Driver. Dessutom om inte växlarna hamnar korrekt så blir det en röd cirkel runt densamma.
https://i.postimg.cc/j2gx1Zh4/5-Klot-helisol.jpg

Här en bild som visar klotsarna hos en spårspärr, i både uppfällt och nedfällt läge.
https://i.postimg.cc/QtVhTpDB/2-Klotsp-rr.jpg

På bilderna ovan syns också den riktningspil som omnämns i ett tidigare inlägg. Den ersätter HB-ID kub och växelomläggaren ska placeras med pilen pekandes in i motväxel, som syns på först bilden.

Dags för lite eldriv.
https://i.postimg.cc/QtfVKxyH/4-Eldriv-PR.jpg

Hos den elektriska växelomläggaren så ska man välja vilken hastighet som gäller i respektive växelläge. Valen har betydelse för utseendet och vilka ytterligare val som kan göras. I HB Signalsystem så bestämmer det också signalbilder och funktioner inom signalsystemet.

Bilden högst upp till höger:
Vid hastighet, i något växelläge, som är 70 km/h eller lägre kan man välja ifall det ska vara träsliprar, är hastigheten 50 km/h eller lägre kan man välja om det ska vara 1 eller 2 växeldriv. Inställningar som är ogiltiga ändras automatiskt vid byte mellan hastigheterna.

På bilden till vänster är hastigheten vald till 130 km/h ("långväxel"), den växeltypen ska alltid ha två växeldriv för den rörliga korsningen. Jag har inte lagt in den som med de övriga driven eftersom jag anser det som praktiskt svårt att får det bra, därför kommer det (antagligen) att bli krav på att använda ett länkat trackside växeldriv som ställs in via mastern. Trackside växeldrivet kommer också att kunna användas som rörlig korsning vid vanliga enkla växlar med rörliga korsningar, då kan man välja mellan ett eller två växeldriv.

Bilden längst ner till höger:
Växeldriven på position 2 - 4 (endast de som är synliga) har sina unika inställningar.

Justeringar...
Objekten som sitter närmast den yttre sidan av rälsfoten går att justera i sidled med +/- 60 mm, det beror på att grenspårsrälerna kommer närmre drivet och då kan det se fel ut vid små radier och kort avstånd mellan driven.

Texturer...
Här justeras texturerna specifikt för varje drivposition. Texturlänken som redovisas tidigare och som är placerad höre upp i proertyrutan är för drivposition 1.

DKV/EKV
Ser ut som om det skulle bli ett eget objekt, eftersom placeringen av detaljer är annorlunda än hos enkelväxlarna. Antagligen så blir det också hårda kontroller så att det byggs korrekt och så att det fungerar som tänkt i signalsystemet. Det kanske låter svårt och begränsande men det är det inte, objekten ska jul ändå placeras ut och då är det väl bättre att det är korrekt...

Det får räcka för idag men känslan av att ha glömt något är alltid närvarande...

mvh
Håkan

blomsson 2022-08-11 16:00

I dag så ska jag börja med att gnälla lite...

För några veckor sedan påbörjade jag arbetet med att "lodda" växelpaketet, trodde jag, men N3V har i sin påstådda visdom förhindrat att växlar, alltså det som i config-filerna kallas för "kind mojunction", ska kunna "loddas". Jag har testat alla tänkbara varianter som jag känner till utan resultat och givetvis jämfört med "kind scenery", som kan vara ett vanligt trackside objekt, t.ex. en tavla och då fungerar motsvarande tekniker utan problem och som förväntat. Det här irriterar mig, dels därför att jag har spenderat veckor med att göra modellerna så bra jag kan och dessutom anpassat dem till mitt sätt att "lodda". Dessutom så frångår N3V principen i objektorienterad programmering, att objekt längre ner i hierakin ärver från de högre upp.

Jag förstår att N3V räknar med att det bara görs ett objekt för respektive växelläge och därför ska det inte behöva "loddas", men gör ju ingen skada ifall man kan och vill göra saker bättre än vad de har tänkt!

Konsekvenser:
Eftersom det inte gick att "lodda" så fick jag tillbringa lång tid till att plocka bort detaljer och i några fall göra nya objekt, vilket egentligen inte är det största problemet.
Det största problemet är att objekten ligger i sin polygonnivå hela tiden ända till programmet släpper dem, vilket beror på inställningar i spelet och kanske även på datorkraft, hos mig sker det ungefär vid 1500 m, vilket är över 1000 m längre än vad mitt mål var och då är dessutom polygonnivån högre än vad den skulle vara ifall jag hade fått bestämma!

Det enda objekt som är "loddat" är dummydrivet till den rörliga korsningen vilket beror på att det är ett rent trackside objekt, men den utgår från samma grund som el-driven för att det inte ska se annorlunda ut.

För att visa skillnaden kommer här nu en ny bild på samma objekt som i föregående inlägg.
https://i.postimg.cc/XYMgfYnr/3-Preview-v-xlar-2.jpg
Det absolut dyraste objektet är klot-spärr med växeltunglås, det billigaste är 1 st el-driv, vid fyra stycken el-driv bygger det på förstås...

Tyvärr så finns det fler problem som är utom min kontroll, bl.a. så ritar inte Trainz upp växlarna hos procedural track på ett korrekt vis, slipers ritas som långslipers vid växelövergångar, geometrin är för generös och det går inte att ha långväxlar med rörlig tunga (och då menar jag inte korsningen) och korsningsväxlar ska vi inte tala om...

Allt detta och lite till gör att hur jag än vänder mig så blir det inte tillräckligt bra för vad jag vill uppnå, därför så får det helt enkelt bli så här som det är i skrivande stund och så får framtiden visa vad den har mellan benen senare!

Slut på gnäll!
Nu till lite roligare saker, funktionellt är jag desto nöjdare, systemet gör än så länge som jag vill även fast det har varit mer tidskrävande och krångligare än vad jag förutsåg.

Jag har ju hotat med att skriva i signaltråden angående växelomläggarna men jag koncentrerar mig på att få paketet färdigt istället, ska inte vara så många dagar kvar nu innan ett släpp...
Jag kommer att starta en separat tråd för omläggarna i samband med släppet där ni kan dryfta edra spörsmål.

DKV/EKV
Jag tänkte ändå berätta lite om korsningsväxlarna eftersom jag tidigare nämnde att de kanske skulle bli egna objekt, så har det inte blivit.
Korsningsväxelns respektive ände består av en synlig omläggare (el/klot) och det andra benet består av en osynlig (som kan göras synlig under RöK) omläggare av samma typ.

Hos den synliga omläggaren väljer man ifall den ska vara DKV eller ej. Valet förändrar en del hos objekten, mest hos el-drivet. Länkning av objekten sker med objektstyp och namn, när korrekt länkning är utförd ställs objekten in till samma växelläge och bägge objekten kommer att kunna läggas om gemensamt, oberoende av vilken som aktiveras. Den osynliga omläggaren är en slav till den synliga och måste vara av rätt typ för att det ska fungera, är den inte länkad kan den inte läggas om. Den osynliga är också ett krav inom HB Signalsystem för att kunna hitta rörelsevägar genom alla fyra benen hos en korsningsväxel och få korrekt information till systemet.

https://i.postimg.cc/wM6tkn7R/El-driv-DKV.png
Här syns ett el-driv med vald DKV, då syns den länkade slaven man kan också se att den även har en kopplad växel.
Det ska inte gå att välja antalet växeldriv när DKV funktionalitet är valt, hoppas det är en gammal bild annars blir jag trött!

https://i.postimg.cc/d3m2s8Tr/DKV-el-ja.png
Här är motsvarande bild på den osynliga omläggaren. Väljer man att den ska vara osynlig göms alla justeringar som nästan samtliga kopieras och ställs in via el-drivet.
Som synes kan inte hastigheterna ställas in varken hos el-drivet eller den osynliga. Den osynliga får sina värden från det länkade el-drivet som i sin tur får sina värden från trafikverkets dokument och baserat på vilken sida som drivet är placerat.

Vad är kvar:
Så vad är kvar att göra innan släpp:
  • Håller på med det sista i manualen(förhoppningsvis).
  • Rensa ovidkommande kod och tester.
  • Skriva information, licenser mm hos objekten.
  • Eventuellt flera texturer och något liten detalj att skapa.
  • Testa allt utifrån manualen.
  • Kolla så att det funkar i en ren installation, för att hitta "missing assets" och liknande.
  • Ändra och ladda upp till hemsidan
Det låter mycket när man lister det så här, men det mesta är gjort men ska kollas och kanske ändras lite här och där. Så om det inte hittas en massa skit i den sista(!) testningen så kan det snart vara dags!

mvh
Håkan

blomsson 2023-07-28 16:14

Signaler kan de va nått...
 
Tänkte jag skulle skriva och visa lite bilder på vad jag pysslar med i Trainz-världen. Eftersom det mesta handlar om objekt och dess inställningar så får allt hamna i byggtråden även om det lika gärna kunde skrivas i signaltråden.

Man skulle kunna säga att utvecklandet av HB Signalsystem går bra men sakta framåt! Så länge det upplevs som ett framåtskridande får man väl vara lite glad ändå...

Signalernas uppbyggnad
Skälen till att göra egna signaler och inte använda samma som STL använder är flera, men några av vikt är att det saknas några signaltyper hos STL och att då blanda mina och deras tyckte jag skulle se konstigt ut. Dessutom så är det roligt(!) att göra egna objekt som jag också får full kontroll över och kan styra över som jag vill. STL:s signaler har ju också några år på nacken och dagens datorer klarar mera detaljerade modeller.
Nackdelarna med att göra egna signaler är att det tar tid och att jag dessutom nästan hade scriptat färdigt signalerna och har då fått ägna enormt mycket tid till att göra om nästan all kod. Men jag tror att slutresultatet blir bättre än innan!

Följande signaltyper är egna objekt (HD/DS/REPSI har samma lyktenhet):
  • Huvuddvärgsignal
  • Slutpunktstavla
  • Dvärgsignal
  • Dvärgsignalsluttavla
  • Repetersignal
  • Tablåsignal
  • Kontrolllykta
  • Gräns för växling (tavla)
  • Signaltavlor för Radioblockering (till version 1 ?)
Följande signaltyper består av samma grunddelar:
  • Huvudljussignaler
  • Fristående försignaler
  • Stopplyktor (kanske bara för slutpunkt)
  • Skred(för)signaler
  • Brosignaler
  • Portal(för)signaler (till version 1 ?)
  • Kontrollsignaler för Radioblockering (till version 1 ?)
Signalerna består givetvis av flera olika delar, men det som är av störst betydelse är armaturerna (ljusenheterna) som det endast finns en av som sedan byggs ihop till en komplett signal av vald storlek. Fördelen är att jag bara behöver bygga och mappa ett objekt istället för flera varianter av signaler, ibland behövs några lopoly delar så att de inte bara försvinner eller så att det blir hål i siluetten.

Så här ser vissa delar ut i Blender:
https://i.postimg.cc/65F3n4Wh/1-Armatur.jpg

Nu kanske vän av ordning undrar varför det är två armaturer och olika dessutom?
Jo, förstår ni, man kan numera (eller snart iaf) välja mellan nyare (aluminium) och äldre (gjutjärn) varianter av signalens utseende, gäller de som har armaturer. Även signalernas fästen går att välja mellan ny och äldre variant, oberoende av vilken variant signalen är, om det är signaler som inte består av armaturer eller om de är tavlor.
https://i.postimg.cc/mrvJSRcJ/4-Hsi-ny-ldre.jpg

Röda rutan
Här väljs om signalen ska visas med nyare eller äldre utseende. Denna plats används också hos Huvuddvärgsignalerna vid val av normal eller hög lykta.

Rosa rutan
Här väljs om fästet ska visas med nyare eller äldre utseende. Bredvid den valda fästestypen kan det finnas ytterligare val.

Orangea rutan
Här väljs om steghållare ska visas och hur i vissa fall, placering sker automatiskt och går inte att justera.

Gröna rutan som skulle ha funnits under den orangea rutan
De signaltyper som har samma grundutseende som huvudljussignaler ger användaren möjligheten att välja om det ska vara en hel bakgrundsskärm eller delade skärmar med list, vilket syns på bilderna till höger.

I vissa fall finns möjlighet att placera signaler på kontaktledningsstolpens sträva, som syns på den övre bilden. Huvuddvärgsignaler och dvärgsignaler kan också placeras på steghållare istället för med stövel, mindre polygonpåverkan.

Följande monteringsmöjligheter finns, inte alla alternativ finns till alla objekt och det skiljer också mellan signalobjekt och tavelobjekt.
  • Rörstolpe
  • Kontaktledningsstolpe
  • Kontaktledningssträva
  • Brygga (Mora eller Fackverk som val hos tavlor)
  • På annan rörstolpe (endast tavlor)
  • Perrongtak kort stolpe
  • Perrongtak lång stolpe
  • Sidan av perrongen (endast signaler)
  • Dubbelfäste (endast signaler)
Eftersom jag bygger och scriptar mina egna objekt så är det ganska enkelt att lägga in olika möjligheter för användaren att påverka objekten på olika vis. Här kommer några varianter i bildform:
https://i.postimg.cc/X71283mL/6-Diverse.jpg
Några kommentarer till bilderna:
Överst till vänster: huvuddvärgsignal på låg rörstolpe
Överst till höger: repetersignal i brygga
Nederst till vänster: dvärgsignal placerad på sidan av perrongen i form av cylinderrör och fyrkantsrör, väljs i propertyrutan.
Nederst till höger: Signaler placerade på dubbelfäste, hos den ena signalen göms fästet (syns i lilla bilden) och sedan finns det en kub i spåret som placeras på den andras id-kub för att hamna på rätt position.
Däremot är det klurigare att få till höjden om inte signalerna är av samma storlek och typ. Den biten är inte gjord ännu men har några ideér!

Bryggfästen
Eftersom dessa fästen kan upplevas som svåra så kanske det tarvas en förklaring. Även dessa kan väljas som ny eller äldre, skillnaden mot t.ex. kontakledningstolpens fäste är att den äldre varianten är anpassad till signalens storlek på höjden, vilket innebär att även fästet ökar i höjd beroende på signalens valda typ eller antalet armaturer.
Det nyare bryggfästet har en fast storlek och kan placeras lite hur som helst på bryggan och oberoende av bryggtyp medan den äldre varianten alltid placeras mot en utliggare av fackverkstyp, bägge placeras naturligtvis inom reglerna!
När ett nytt fäste placeras mot en fackverksbrygga kan den upplevas som väldigt hög, det beror på att bryggorna är placerade på olika höjd, men signalen ska ju placeras på samma höjd. Får se om det blir någon justering av "pinnens" höjd innan släpp om det behövs.
https://i.postimg.cc/j5CQg39f/2-Bryggf-sten.jpg

Det finns också möjlighet att placera signaler av samma utseende och storlek rygg i rygg på samma kontaktledningsstolpe. För att flera alternativ ska finnas så krävs det att justeringarna blir finare, eventuellt kommer det att införas.
https://i.postimg.cc/MpD7W8JR/5-Rygg-i-rygg.jpg
Vid montering på kontaktledningsstolpe så kan man justera den bakre delen av fästet individuellt. Det går också att gömma det bakre fästet om man vill placera signalen rygg i rygg. Eventuellt kommer detta att ändras lite när jag testbygger mera, vilket föresten gäller det mesta.

Polygonpåverkan och texturer
Om man vill försöka att göra så snygga modeller som man kan (utan att göra anspråk på någon som helst konstnärstalang) så kostar det polygoner. Jag beslutade vid skapandet av vägskyddssystemet att jag gör mitt bästa, utan att överdriva och sedan får användaren bestämma ifall den vill förändra polygonnivån hos objekten. Det kommer att ske på ungefär samma vis som hos vägskyddet, att man ställer in värden för samtliga objekt av samma byggtyp hos länkade objekt i ett TKL-hus, hur det ska bli med objekt som hör till linjen är inte bestämt än. Dessa funktioner är inte införda än men ska finnas i version 1 av signalsystemet och kommer att beskrivas mera i signaltråden i sinom tid.

Textureringen av signalerna (antagligen inte taveltyperna beroende på att de kan vara gjorda på annat vis) kommer att ske på samma vis som hos vägskyddssystemet, med texturgrupper som väljs inom varje objekt uppdelat på specifika delar inom objektet. Detta är bara förberett men ska också finnas i version 1 av signalsystemet.

Radioblockering
Frågan är om det är någon vits att göra dessa objekt eftersom de ligger under ATC-systemet. Objekten i sig själva är inte svåra att göra utan det känns mest onödigt att skapa något som ändå inte går att använda som det är tänkt innan ATC:n är skapad!

Har jag glömt något? Säkert...

mvh
Håkan

mazter 2023-07-29 09:00

Ser med spänning fram mot att få använda dessa signaler när de är klara. Ser grymt snygga ut.:tumme_upp:

Jockes 2023-07-30 21:45

Väldigt imponerande Håkan! :tumme_upp: Intressant att ta del av!

blomsson 2023-12-19 20:04

The plot thickens!
 
Tackar tackar, tackar tackar, tackar tackar, Jockes och matzer!

Strävandet fortsätter och tänkte delge mig med lite av det pysslande som jag har hållit på med sedan senast. Målet har varit att gå igenom samtliga signalgrupper och kontrollera, finjustera och funktionstesta dessa med avseende på själva användarfunktionerna. Eftersom man väljer mellan olika signaltyper och i vissa fall mellan olika kategorier är det ju viktigt att det både fungerar som det är tänkt och upplevs logiskt. Tyvärr finns det alltid situationer där man aldrig gör rätt, tänkte ta två exempel (behöver inte kommenteras):
  • Vilken signaltyp ska placeras på spåret initialt när signalgruppen väljs? 2- ,3- , 4- eller 5-skenare? Eller kanske en huvuddvärg? Hur man än gör så kommer alltid någon få välja någon annan signaltyp än den som används!
  • Ska en signal alltid placeras på standardavstånd vid en given montering eller ska placeringen vara kvar om det faller inom det giltiga omfånget?
Svåra val emellanåt men svaret på den första är 2-skenare och på den andra tror jag det blir så att om man byter mellan olika monteringar blir det standardavstånd men ifall man ändrar signaltyp, och monteringen är giltig, behålls placeringen.

Jag har också ägnat en stor tid åt att göra texturgrupper och textureringsfunktionerna, på samma vis som hos vägskyddssystemet.
https://i.postimg.cc/5ty0pRVn/Texturval.jpg
Texturvalen fås fram genom att klicka på "Texturer" upp till vänster. På bilden syns valen för en tvåskens huvudljussignal på ktl-stolpe med steghållare. Hos signaler med armaturer kan varje armatur textureras individuellt, hos HD/DS kan varje ljusenhet textureras för sig.
Observera att det endast fungerar på mina signaler och tillbehör inte de "signaler" som ser ut som tavlor eftersom de är gjorda på annat vis. I en del fall har de redan texturgrupper och då krävs det någon form av matris och det stödjer inte Trainz, vilket innebär egen konstruktion och det känns inte som det är värt besväret, men man vet ju inte vad som kan ske!

Dags för lite bilder på nya objekt eller objekt som har blivit uppdaterade sedan senast, vi kan väl börja med Huvuddvärgsignalen!
https://i.postimg.cc/4xKq560p/HD-i-brygga.jpg
HD:n (och då är det inte motorcykeln jag menar) kan förstås också placeras i brygga. Som synes så kan man välja stor röd lykta, vid ett sådant val kan man även välja till bakgrundsskärm.
Vid stor röd lykta justeras signalen automatiskt till minst tre meters höjd, vilket beror på att den inte får rum inom det fria rummet för låg placering. Dessutom så används ju den stora lyktan för bättre sikt och att då placera den lägre än siktrekommendationerna verkar ologiskt!

Jag slängde ut en förfrågan om bilder på repetersignal på rörstolpe för en tid sedan, antagligen i fel forumdel eftersom det var väldigt få läsare! Har man bara begränsad information (en bild från nätet, tagen från hytt rakt framifrån) så får man hitta på något, nedan syns det alstret!
https://i.postimg.cc/JzZtG2LF/Repsi-och-kl.jpg
Fokuseringen är att det ska se ut som på bilden sedd framifrån och med så lite extra polygonpåverkan som möjligt. Eftersom luckan öppnas bakåt/uppåt så kan man inte sätta något rakt bakom signalen och på bilden syns det inga fästanordningar i skärmen, så det här blev min lösning! Är det någon som har info/bild på det korrekta sä är jag inte längre bort än ett pm!
På bilden syns också en kontrollykta eller kontrollsignal, står olika beroende på var man läser någonstans, model ställverk 59 (Vingåker). Den har en direkt koppling till tågvägar och signalsystemet så funktionerna är inte införda än.

Signaler i brygga
En signal som placeras i brygga ska placeras med centrum på 6.5 meter över RöK, de flesta signaler fixar detta utan att den hamnar utanför det fria rummet men det finns undantag! Höga signaler (t.ex. 5-skenare) eller signaler med många eller stora tilläggstavlor kan få problem, ibland redan vid standardmontage. Justeringarna av signalerna sköts automatiskt!
https://i.postimg.cc/kgfFhGV9/Hsi-i-brygga.jpg
Redan i den vänstra bilden är signalen justerad uppåt med tre decimeter för att inte hamna utanför det fria rummet, i den mellersta bilden ytterligare någon dryg meter eller så. Justeringen är anpassad efter den horisontala kanten på måttet som syns i bilden, eftersom signalen kan justeras i sidled.
Jag använder mig av profilen U, område där skriften säger att man ska sträva efter att alla fast monterade objekt placeras utanför för att klara framtida krav. Man skulle kunna använda profil N, område där absolut inga objekt får placeras för att säkerställa att normalfordonet kan passera utan problem.
Profil N skulle innebära färre justeringar och lägre placerade signaler. En variant som skulle kunna införas är ju att användaren själv får välja vilken profil som önskas!

En annan förändring som jag har gjort är att minska storleken på coronorna, man kan jämföra bilden längst till höger med någon bild i mitt tidigare inlägg, förändringen gäller de flesta signaler. Tycker det ser bättre ut!

A-signalen, eller en tablåsignal som det egentligen är en typ av, har också fått sitt ljus!
https://i.postimg.cc/Vk8mHsx7/A-signal.jpg
Bilden visar en släckt och en blinkade A-signal, just i det här fallet så är aktiveringen skapad via propertyrutan, normalt så aktiveras den via tågbefähavaren givet vissa villkor. Jag har ännu inte hundraprocentigt bestämt hur det ska ske i spelet men det hör ju till driver-delen så är inte färdigt än!
Tablåsignalen är också tänkt att kunna användas i andra situationer, b.la. som riktnings(för)signal, därför så kommer den att stödja alfanumeriska tecken inklusive Å Ä Ö, dessutom en del symboler t.ex. pilar med olika utseende.
Hos A-signalen går det att välja om märktavlan ska synas eller ej och också vad som ska stå på den.

Dubbelfäste
Jag skrev om detta typ av fäste i mitt föregående inlägg och har nu löst hur signalerna som placeras på ett gemensamt dubbelfäste ska agera sinsemellan.
https://i.postimg.cc/k4dWZCg7/Dubbelf-ste.jpg
Blåa rutan:
Här justeras objektet i förhållande till spåret, som synes är signalen redan justerad på den första bilden, det beror på att objekten flyttades för bättre "foto tillfälle".
Rutan valt objekt är tom vilket beror på att jag hade en annan idé tidigare och den är helt enkelt bortglömd!

Redovisning av arbetsgången för dubbelfäste.
Propertyrutans bilder motsvarar siffran hos respektive bild.
  1. På den första bilden syns två stycken motriktade försignaler, bägge på dubbelfäste, placerade max två meter från varandra.
  2. På den andra bilden är dubbelfästet gömt för den högra (större/högre) signalen, då göms även steghållaren och en svart D-kub visas. Även möjligheten att söka efter en motstående signal ges, sökavstånd är max 2 meter.
  3. På den tredje bilden är signalen flyttad längs med spåret så att den svarta kuben ligger exakt över den andra signalens id-kub. På bilden syns nu att hylsan på signalen ligger under dubbelfästet.
  4. På bild fyra så har signalen sökt mot den andra signalen och därefter justerats uppåt med det uträknade justermåttet.
Justeringen behövs endast om signalerna är av olika typer. Eftersom de ska placeras på minst 3 meters höjd så ska alltid sökningen ske från det största signalen så att den minsta hamnar på korrekt höjd.
De flesta signalerna kan placeras på dubbelfäste, det finns dock ingen kontroll på rimligheten av signalernas inbördes placering, i alla fall inte än...
Vid fel skrivs ett felmeddelande. Det finns ingen länkning mellan signalerna.

Framtiden
Eftersom brosignalen numera existerar så ska jag göra klart linjeplats för bro innan jag sedan ska skriva manualen för det som jag har gjort färdigt hittills, kanske även lägger ut den för de som är intresserade! Eventuellt också lite mera detaljer på ett par signaler. Sedan blir det att sätta tänderna i tkl-huset igen och en del finesser som jag inte tänker berätta om nu... Sedan lite info i signaltråden... Sedan vem vet...
Var det någon som undrade hur lång tid det är kvar innan släpp? Inte den blekaste!

mvh
Håkan

korvtiger 2023-12-20 18:04

Nu hade du tur! Såg i morse att du sökte bilder på en repeatersignal och av en händelse råkade jag stiga av på en plattform bredvid ett spår med en sådan signal bara 10 minuter senare. Han springa bort på plattformen och ta några bilder innan jag fick skynda vidare. Har skickat dem till dig per mail. :rolleyes:

Snyggt jobbat med resten av det du hållt på med! Bra att mycket saker konfigurerar sig själva, då är det svårare att göra fel som användare (och mindre jobb!) :)

blomsson 2023-12-23 16:04

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322116)
Nu hade du tur! Såg i morse att du sökte bilder på en repeatersignal och av en händelse råkade jag stiga av på en plattform bredvid ett spår med en sådan signal bara 10 minuter senare. Han springa bort på plattformen och ta några bilder innan jag fick skynda vidare. Har skickat dem till dig per mail. :rolleyes:

Tack vara korvtiger så har en annan typ av fäste för rörstolpe sett sitt ljus!
Här kommer ett kollage med tillhörande referensbilder med benäget tillstånd från korvtiger:
https://i.postimg.cc/s2M9YS5M/Repsi-tavelstolpe.jpg
Min tidigare modell var ju placerad på en stor rörstolpe, medan denna är placerad på samma typ av stolpe som tavlorna. Bara för att jag kunde (och för att det är kul) så har jag försökt att reproducera bildernas utseende!
Det innebär att repetersignalen är ett objekt placerad på en stolpe, tavlorna är ett objekt placerad på sin stolpe som är positionerad på samma punkt på spåret. Tavlorna är sänkta i höjdled (man kan höja signalen i stället) och signalen är flyttad i sidled eftersom tavlorna måste placeras längre från spåret än signalen med hänsyn till det fria rummet.
Hos tavlorna finns det möjligheten att placera dessa på "annan stolpe" vilket innebär att stolpen göms och att man kan välja vilka fästen som ska visas. Det alternativet är dock gjort för att placeras rygg i rygg på en redan befintlig stolpe och kommer därför inte att vara centrerat om det används som på bilden ovan! Detta kan ändras och finnas som val i en framtida uppgradering av tavelsystemet.

Som synes på bilderna så saknas en par detaljer på min modell, vilket var det som jag hänvisade till i slutet av mitt förra inlägg, dessutom är det samma typ av detalj som saknas på ett par övriga modeller, tänk så det kan slumpa sig!

För tillfället så är bägge varianterna kvar och man kan som användare välja vilken man vill använda. Skulle jag lägga till detaljerna som saknas så behöver den ändras, nu tror jag att den egentligen är konstruerad som för tavelstolpen med ett fäste runt hylsan. Framtiden får utvisa hur det blir med det!

Kablage
Kan ju ta tillfället i akt att skriva om något som jag skippade senast, kablar! Jag tycker att så mycket detaljer ska vara med som möjligt, men ibland kan det vara bättre att utlämna något som kan upplevas som sämre om det finns finns med!
Kablar kan vara en sådan detalj som ibland kan vara svårt att få till bra om de ingår i ett objekt som kan flyttas eller som blir påverkade av andra objekt (t.ex. tavlor) i nära anslutning till kabelns önskvärda position.

Om man tittar på korvtigerns bilder så kan man se att kabeln gör en tvär böj (kostar polygoner) och sedan går ner på insidan av stolpen för att sedan byta sida till utsidan. Kan ju se konstigt ut om kabeln bara skär igenom metall... Och sedan är jag allergisk mot kablar som bara slutar mitt i tomma luften! Vilket kan ske om man inte vet hur långa kablarna blir om signalen behöver justeras.

Troligtvis så kommer kablarna att finnas hos mina signaler i någon form, sedan om de finner vägen in redan i första versionen det är okänt. Sedan kommer man att kunna välja polygonnivåer som användare, precis som hos vägskyddssystemet, och då är kablarna något som kan väljas bort!

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322116)
Snyggt jobbat med resten av det du hållt på med! Bra att mycket saker konfigurerar sig själva, då är det svårare att göra fel som användare (och mindre jobb!) :)

Målet är att det ska vara lätt att göra rätt och svårt att göra fel!
Tyvärr så kan man inte styra upp allting eftersom Trainz inte ger tillgång till all data eller information när givna saker sker, t.ex. rotering eller flytt av ett objekt, vilket är enormt irriterande.

mvh
Håkan


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 18:59.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009