Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   Landskapsdesign - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=11)
-   -   Mariefred - Åkers Styckebruk - Strängnäs (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=37952)

ekankal 2024-02-14 20:18

Snyggt jobbat Jocke :tumme_upp:.

Jockes 2024-02-15 00:53

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322211)
Kolla! Du börjar ju verkligen få in snitsen på att göra byggnader! Har ingen aning om var vi är dock.. :D

Texturering var något jag tyckte var klurigt i början också. Jag tyckte dock att det blev enklare när jag gick över till att använda PBR-texturer, dock så kräver det ett helt annat workflow och andra verktyg än klassiska diffuse-texturer som jag tycker att det ser ut som att du använder. :)

Jag har varit lite nyfiken på hur fönster skulle te sig med PBR-texturer, så jag påbörjade ett bygge av en banvaktstuga för ett tag sedan, men jag har inte kommit så långt än att jag har börjat texturera. Men min hypotes är att en PBR-textur med väldigt låg roughness (nästan kolsvart) så man får skarpa reflektioner, tillsammans med en väldigt mörk albedo och kanske lite vaga ojämnheter i normal-mappen skulle se rätt bra ut. :)

Ifall du är nyfiken på PBR-texturering så rekommenderar jag gratisprogrammet Quixel Mixer som också inkluderar ett ganska stort antal PBR-material som man fritt kan använda sig av (och man kan enkelt lägga in flera som man laddar ned map:sen till från olika sidor på internet). Tyvärr verkar programmet inte utvecklas längre av Quixel i väntan på att de ska göra något nytt liknande verktyg att ersätta den med, så det finns lite buggar som man tyvärr nog kommer att få leva med. Men för att vara gratis är det rätt lätt att lära sig och gör det mesta som man behöver.

För de som är nyfikna så ser mitt workflow typ ut såhär:
1. Modellera
2. UV-unwrap och UV-packning i Blender
3. Rita en material-ID-map i Blender genom att markera de polygoner som ska ha ett visst material och använda paint-bucket-verktyget i Blenders texture-painting-tools till att måla alla de polygonerna i en och samma färg (säg exempelvis tegelväggarna i en färg, taket i en annan färg, glasrutorna i en tredje färg och fönsterbågarna i en fjärde)
4. Generera en AO-map i Blender med Cycles
5. Hoppa över till Quixel Mixer genom att exportera modellen som OBJ
6. Importera modellen, samt material-ID och AO-mapparna i Mixer.
7. Texturera i Mixer
8. Exportera map:sen från Mixer, direkt packade så som Trainz vill ha dem (En albedo, en normal och en parametertextur som är rätt packad)
9. Tillbaka till Blender för att sätta upp material så som Trainz vill ha dem och exportera via FBX.
10. LOD-ning i Blender och exportering av alla LOD-levels

Jag tänker inte tvinga någon att byta workflow, men om du är nyfiken på Mixer så finns det rätt bra videos på Youtube som visar hur man arbetar med det. :rolleyes:

Jo, har funderat på det där med PBR-texturer, och försökt kolla på lite videos om det. Verkar spännande och användbart, men tills jag lärt mig ordentligt så får det bli diffuse-texturer. Kul att höra hur du jobbar med det :)

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/valsberga2.png
Stationen är Valsberga, utbyggd på 50-talet(?) med ny väntsal. Det blir det utförandet jag försöker bygga.

Bild från 70-talet, lätt förfallet..

Jockes 2024-02-15 15:18

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/valsberga3.png
Sista rycket innan arbetsveckan börjar! :) Nu börjar det ju faktiskt se ut som ett hus :tumme_upp:

Men blir problem när jag försöker göra en .fbx-fil av det hela, dels går inte filen att öppna, och Trainz ger error.

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/felkod.png
Har kört "Duplicate" och "mirror" på fönstren, är det det som ställer till det? Går det att åtgärda, tro..?

korvtiger 2024-02-15 23:40

Ja, det låter som att det är duplicate som ställer till det. Om man trycket Alt-D så får man en kopia av objektet som refererar till samma mesh-data (så om du går in i Edit mode och börjar dra i vertexarna på ett fönster så händer samma på alla andra). Genom att kopiera med Ctrl-D istället för man en fullständig kopia som även gör en kopia på mesh-datat.
Jag brukar använda Alt-D ibland, men åker då på detta problem när man ska exportera om man glömmer att fixa det när man modellerat klart och ska exportera.

Har för mig att det löser sig genom att man markerar alla objekt och kör Objects>Relations>Make single user och väljer Object Data. :)

Jockes 2024-02-16 16:55

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322222)
Ja, det låter som att det är duplicate som ställer till det. Om man trycket Alt-D så får man en kopia av objektet som refererar till samma mesh-data (så om du går in i Edit mode och börjar dra i vertexarna på ett fönster så händer samma på alla andra). Genom att kopiera med Ctrl-D istället för man en fullständig kopia som även gör en kopia på mesh-datat.
Jag brukar använda Alt-D ibland, men åker då på detta problem när man ska exportera om man glömmer att fixa det när man modellerat klart och ska exportera.

Har för mig att det löser sig genom att man markerar alla objekt och kör Objects>Relations>Make single user och väljer Object Data. :)

Tack! Det åtgärdade en del problem. Detta uppkom istället:

- <kuid:470916:100250> : Error, T17324: Failed to triangulate polygon (no ear found). Probably not a simple polygon?

korvtiger 2024-02-17 10:56

Det där felet är någon mesh som har någon konstig polygon. Det kan vara en så kallad "ngon", alltså en yta i Blender som har fler än fyra vertices. Trianglar och faces med fyra hörn är inga problem, och jag tror att exportern klarar av en del ngons. Men vissa ngons blir det problem med när man exporterar. Du kan prova att leta efter något ställe med ngoner, annars kan du triangulera hela meshen genom att gå till edit mode, markera alla faces och välj Ctrl-T.

Felet finns beskrivet här: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...nder_using_FBX

Här finns en kort guide med lite tips på hur man kan hitta och åtgärda ngons också: https://artisticrender.com/blender-n-gon-guide/

tanigardi 2024-02-17 10:59

Failed to triangulate polygon brukar vara ett problem med UV-mappen, tex. att ett objekt inte blivit UV-unwrappat och då visar sig som en en punkt längst ned till vänster i UV-mappen.

https://i.imgur.com/tRXoEyS.png

Problemet kan också uppstå om man använt "project from view" när man UV-unwrappat tex. en en kub och då sidorna på kuben bara blir ett streck.

https://i.imgur.com/cSnihNz.png

smajlet 2024-02-17 14:24

Vilken Version funkar denna bana bäst i?

smajlet 2024-02-17 14:49

Finns det någon nedladdnings länk?

Bengan 2024-02-17 15:50

Citat:

Ursprungligen postat av smajlet (Inlägg 322229)
Finns det någon nedladdnings länk?

Inlägg 40 eller där omkring, så finns en länk till biten mellan Läggesta och Mariefred, om den fortfarande är aktiv ???

Jockes 2024-02-17 20:45

Tack korvtiger, nu fungerade importen mycket bättre! Huset syns i Trainz, men det blev kanske lite väl mycket polygoner, nästan 4000, och då är det inte så detaljerat. Får kika på hur jag kan göra.

Citat:

Ursprungligen postat av Bengan (Inlägg 322230)
Inlägg 40 eller där omkring, så finns en länk till biten mellan Läggesta och Mariefred, om den fortfarande är aktiv ???

Nej, den fungerar inte längre, det var bara ett litet betatest :)


Nu för tiden bygger jag banan i Trainz 2022, så det är det som kommer krävas just nu.

Jockes 2024-02-17 23:03

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/valsberga4.png
Såhär blev fö. stationshuset i Trainz.. :)

korvtiger 2024-02-22 12:19

Snyggt stationshus! Behövs verkligen mer byggnader med lite högre detaljeringsgrad än de fyrkantiga lådor som fortfarande hänger med sedan STW-tiden :D


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 21:56.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009