Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Ytterligare ett projekt som kanske aldrig blir färdigt (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=34411)

bear 2013-08-01 20:31

Ytterligare ett projekt som kanske aldrig blir färdigt
 
1 bifogad(e) fil(er)
Snubblade på en bild av en withcomb 50de här: http://www.oil-electric.com/2007/10/...go-to-sea.html

Tyckte att den såg lite rolig ut så sagt och gjort...

Det är himla kul vad som går att göra med lite underlag ändå.... Så här lång har jag alltså kommit ifrån en ända bild tagen i 45 graders vinkel. Det hjälper dock att loket är symetriskt över både X och Y axlarna.

Om ni undrar hur jag fick fram ritningen i fönstret uppe till vänster så är svaret att jag med hjälp av photomatch byggde en snabb modell i sketchup (4-5 timmar) och använde sketchup för att projecera texturerna ifrån fotot. Sedan tog jag vinkelräta bilder av sketchup modellen.

Dimmensionerna bygger än så länge helt på gissningen att denna är lika bred som en GE 44 tonnare dvs 3 meter.

Mitt största problem kommer nog att bli att jag inte har en aning om hur insidan på hytten ser ut.

ekankal 2013-08-01 21:19

Om du stryker "aldrig" i rubriken så blir jag glad ;):).

PS. Håller precis på att kolla det du skickade :). DS

bear 2013-08-02 01:16

1 bifogad(e) fil(er)
Arbetet går så sakterliga frammåt.

bear 2013-08-02 21:44

1 bifogad(e) fil(er)
Efter långa förhandlingar med exportpluginet i blender har en första version nu lämnat programmet. Ett tips, ta bort oanvända materialslottar. Kanske uppenbart men det tog några timmar innan jag hittade det.

Texturen är det som skall bli skugglagret(Ambient oclusion) i den färdiga texturen. Dock återstår lite mera arbete någon annan dag innan det blir helt perfekt.

Jockes 2013-08-02 23:16

Om du får ett sånt där påandrasidanpölen-lok riktigt snyggt, hur skulle då ett Svenskt se ut?! :rolleyes: Nämen, riktigt kul att se att du bygger vidare bear! Du bygger verkligen snyggt, måste jag säga. Ska bli kul att se (och förhoppningsvis köra om det kommer så långt). Och vi har ju sett resultatet av Vargön III-loket du gjorde på samma grund (väl?).

ekankal 2013-08-02 23:59

Som ett äkta " påandrasidanpölen"-freak som man har blivit på senare tid så kan man bara säga att man gillar vad man ser.
Finns inte många gammla "switchers" av någon högre kvalitet att tillgå förnärvarande, men det där ser ju verkligen ut att kunna bli något.
Och har jag sagt det förut??? ;)... skuggor inlaggda i texturen gör att saker och ting ser (minst) 100 gånger bättre ut än vanliga "simpla" texturer :).

bear 2013-08-24 23:39

1 bifogad(e) fil(er)
För att vara ett projekt som kanske alldrig blir färdigt så går det ganska bra frammåt. Nu har även boggie och underedsdetaljer kommit på plats och mappats. Nästa gång andan faller på så skall det byggas inredning, sedan är det dags för animering och att lyfta in det i Trainz för första gången för att skaka buggar.

bear 2013-08-24 23:54

1 bifogad(e) fil(er)
Passar även på att lägga upp en bild där även den andra boggien är testmonterad, det här böjrar verkligen likna något.

Jockes 2013-08-26 22:25

Det ser riktigt bra ut bear! :)

ekankal 2013-10-12 19:39

Lite nyfiken bara, det här loket/projektet ser ju bara på tok allt för bra ut för att "gå i graven", så...................??????? ;):)

bear 2013-11-04 23:24

1 bifogad(e) fil(er)
Projektet lunkar lite sakta vidare. Nu har jag kommit så långt att jag har börjat leka med texturer. Måste säga att substance designer rockar, återkommer med lite närmare beskrivning av verktyget i en separat tråd någon annan gång. Vidare är Normalmaps nog bland det bästa som har hänt, får bara hoppas att det ser lika bra ut när det kommer in i trainz.

Kanske bäst att säga att texturerna är längt i från färdiga som ni ser dem här.

Jockes 2013-11-05 00:15

Citat:

Ursprungligen postat av bear (Inlägg 282326)
Projektet lunkar lite sakta vidare. Nu har jag kommit så långt att jag har börjat leka med texturer. Måste säga att substance designer rockar, återkommer med lite närmare beskrivning av verktyget i en separat tråd någon annan gång. Vidare är Normalmaps nog bland det bästa som har hänt, får bara hoppas att det ser lika bra ut när det kommer in i trainz.

Kanske bäst att säga att texturerna är längt i från färdiga som ni ser dem här.

Även om texturerna är långt ifrån färdiga, så ser det riktigt snyggt ut! Gillar att den är så skitig av sig. Men trodde den skulle vara grön? Men det kanske bara är en "grundfärg"? Ser lite ut som Conrail just nu!

bear 2013-11-18 00:34

1 bifogad(e) fil(er)
En första bild inifrån Trainz. Fortfarande mycket jobb kvar och fel boggier men visst börjar det se ganska okej ut....

Dagens tips: Om ni undrar varför det ser helt konstigt och pixligt ut när ni börjar använda normalmappens alpha kanal för specularity, dubbelkolla att ni har Alpha=fil.tga i texture.txt för normalmappen. Den har tagit några timmar att hitta kan jag säga.

bear 2013-11-18 17:40

1 bifogad(e) fil(er)
Boggierna till sist på plats och animerade med rudimentära texturer.

Jockes 2013-11-18 18:00

Väldigt snygg textur och modell! Men ska de vara ett mellanrum mellan boggi och lok, för det ser jättekonstigt ut nu... men amerikanarna kanske byggde lok så :visslar:

bear 2013-11-18 18:10

Det är möjligt att det har blivit lite mycket. Men i verkligheten verkar boggien sitta fast med någon form av vagganordning så det är en del avstånd där.

http://www.rochellerailroadpark.org/...20whitcomb.JPG

ekankal 2013-11-18 18:52

Supersnyggt :tumme_upp:.

Kanske en synvilla bara, men jag tycker att "tappen" som boggien vilar på (som sitter direkt under själva loket), ser lite klen ut.

Kul att se att det är en koppelstångsboggie, måste vara ganska ovanligt.

bear 2013-11-20 08:28

Citat:

Ursprungligen postat av ekankal (Inlägg 282647)
Supersnyggt :tumme_upp:.

Kanske en synvilla bara, men jag tycker att "tappen" som boggien vilar på (som sitter direkt under själva loket), ser lite klen ut.

Kul att se att det är en koppelstångsboggie, måste vara ganska ovanligt.

Jag får ta och titta lite mera på det där med upphängningen, men samtidigt tror jag att det är mycket vinkeln som bilden är tagen ur som får en att reagera.

Koppelstångsboggierna verkar inte vara helt ovanliga på lok runt 50 ton. Ett annat ganska vanligt exempel är ge:s 45 tonnare. Orsaken till konstruktionen är att man bara har en traktionsmotor per boggie men ändå vill ha två drivande axlar. Större lok har ju en traktionsmotor per axel.

bear 2013-11-23 19:18

1 bifogad(e) fil(er)
Jobbar lite sakta vidare, idag kör vi orange.

Det som är kvar i stora drag:

- Hytt (In och utvändigt)
- LOD mesher
- Shadow mesh
- Engine spec
- Buggfix

bear 2013-11-23 19:18

1 bifogad(e) fil(er)
Hm, någon har nog glömt sitt lok ute i regnet.

Jockes 2013-11-23 19:45

Såg faktiskt inte att det var koppelstänger först, lite häftigt! Men den passar bra även i orange, känns lite SJ över det ändå då.. :rolleyes: Snyggt!

bear 2013-11-23 22:43

1 bifogad(e) fil(er)
Bara en sista skärmdump för i kväll.

bear 2013-11-25 10:32

3 bifogad(e) fil(er)
Valet av materialtyper har stor betydelse, här är samma lok och i princip samma texture, fast med ett .m.tbumpenv material istället för .m.tbumptex

Bifogar också den lokspecifika texturmappen, generering av detaljer och vädring i texturerna rockar. Dvs det kommer att vara enklare att måla om det här som en traditionell modell trots avancerade material och detaljerade texturer. Bifogar även den genererade diffuse texturen som gämförelse. Substance designer/substance player är häftiga grejer.

bear 2013-11-25 18:04

1 bifogad(e) fil(er)
Lite sakta har jag börjat bygga på inredningen.

bear 2013-12-02 17:38

1 bifogad(e) fil(er)
Här ser man vikten av bra UV-mappning om man skall baka texturerna, här har jag fuskat och gjort project from view på en del saker tillexempel spakarna. Gör om och gör rätt är allt jag har att säga till mig själv.

Jockes 2013-12-02 18:15

Man ser sakta hur hytten ändå byggs upp, stiligt! :) (vad du gjort rätt och fel fattar jag dock inget om, det är en på tok för stor överkurs för mig, förstår bara att det har något med textureringen att göra)

bear 2013-12-02 18:19

Samanfattningsvis så blir det problem om man försöker räkna fram vilka delar som bör vara skuggade om flera delar är mappade på samma ställe på texturen. I det här fallet över och undersidan på hantagen.

bear 2013-12-02 23:35

1 bifogad(e) fil(er)
Jag kan inte undanhålla mig ifrån att lägga upp en bild till. Det här är alltså ungefär hur automagin ser ut innan man har börjat arbeta med texturen. Det enda jag har gjort är att räkna fram "bakat" mappar ifrån modellen och applicerat en ganska standar metallvädring på hela hytten.

Nu börjar det riktigt roliga jobbet, det skall nog gå att få till hytten också snyggt.

Sedan kommer jag nog att göra om hela texturpaketet. Det är första lite större projektet jag gör i substance designer och jag har lärt mig ganska mycket på vägen, vilket också var meningen.

lan 2013-12-03 00:22

Ruskigt intressant ...
 
... det du håller på med i Substance Designer, detta är väl framtidens sätt att bygga modeller. Hoppas bara nya unga förmågor följer denna tråd så kanske det kan bli lite liv i detta forum när (och om) TS14 kommer.

Du gör ett banbrytande pionjärarbete Bear! Mycket imponerande :applad::applad::applad::applad::applad:

spyfrog 2013-12-03 00:50

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 283091)
... det du håller på med i Substance Designer, detta är väl framtidens sätt att bygga modeller. Hoppas bara nya unga förmågor följer denna tråd så kanske det kan bli lite liv i detta forum när (och om) TS14 kommer.

Du gör ett banbrytande pionjärarbete Bear! Mycket imponerande :applad::applad::applad::applad::applad:

Är detta detsamma som normal mappning eller något ännu nyare? Ser iaf mycket lovande ut

bear 2013-12-03 01:07

Citat:

Ursprungligen postat av spyfrog (Inlägg 283094)
Är detta detsamma som normal mappning eller något ännu nyare? Ser iaf mycket lovande ut

Det är ett verktyg för att arbeta med moderna texturer på ett lite mera effektivt sätt. Slutresultatet för Trainz del är diffuse+normal+specularity samt eventuelt environmental maps. Den största fördelen är att man arbetar med alla dessa paralellt och har hjälpmedel för att lägga på vädring baserat på 3d modellen och eventuell hightmap/normalmap som man har framställt med ytterligare detaljer.

För den interesserade så introduceras senaste versionen som kom nu i veckan med den här videon: http://www.youtube.com/watch?v=0ETs6v9HlVk

bear 2013-12-04 19:07

Appropå substance designer

Det här ser ju inte lite coolt ut: http://www.allegorithmic.com/products/substance-painter

Det är alltså en ny mjukvara ifrån samma företag, skall bli interessant att se var det här slutar.

bear 2013-12-09 15:45

2 bifogad(e) fil(er)
Bild 1: Nu börjar texturerna ta sig och snart ser det faktiskt ut som jag vill.

Bild 2: Som en nyfiken grabb kikar man in i hytten. Det kommer en cab med i releasen, men troligen blir den statisk.

Då är det bara någon dag kvar med texturerna och sedan är det LOD och shadow mesharna som skall tillverkas.

bear 2013-12-09 15:48

Just det, en sak till. Det enda pixlar som kommer ifrån foton är diffuse mapparna till strålkastarklaste, och instrumenttavlorna. Allt annat är genererat inklusive brädväggar och golv i hytten samt de nya gångbordstexturerna.

ekankal 2013-12-10 00:28

Ser förbannat bra ut på ren svenska :D.
Nästan så att man kan "känna" färgflagorna som håller på att lossna ;).

bear 2013-12-10 00:42

1 bifogad(e) fil(er)
Två steg fram och ett tillbaka när man håller på och jobbar med texturen.

På gott och ont så hänger allt samman när man arbetar med den här tekniken med genererade texturer.

Jätteroligt att få beröm av mästaren själv, även om det i övrigt är ganska tyst i den här tråden trots det ämne som avhandlas. Intresset kanske skulle varit större ifall jag hade gett mig på tillexempel en T21 maskin istället med tanke på att det är ett svenskt forum.

Jockes 2013-12-10 01:02

Får man fråga hur du genererar texturer? Låter som ett enkelt sätt att kunna byta ut lite suddiga, otydliga texturer (träpaneler tex) mot lite tydligare och kanske verkligare.

Och visst, förstår att det kanske blir lite lite svar, men jag antar att det är som du säger.. går ju dock alltid att utrusta loket med bufferts och skruvkoppel och använda som något brukslok i Sverige :tumupp: (För STL-koppel kan man ju sätta dit själv med lite nya attachments väl? Och kopplet du använder ser ut som ett som finns på DLS).

bear 2013-12-10 09:58

Jag skall försöka göra lite Trainz specifika tutorials någon gång efter Jul och Nyår. Det är ju ganska mycket som är relativt nydanande mot hur man brukar arbeta med modeller till Trainz som ligger bakom det här och en del andra byggen jag håller på med.

Om du är nyfiken på textureringen så kan du titta på ganska många tutorials ifrån Allegoritmics som har kodat substance designer här: http://www.youtube.com/user/Allegorithmic

När jag väl släpper loket kommer jag också att lägga ut alla källfilerna, både till texturerna och 3D modellen.

Vad gäller koppel så är det nuvarande modellerat av mig som en del av modellen, men det går naturligtvis att plocka bort om man skulle vilja. Se ovan vad gäller tillgång till 3D filerna.

bear 2013-12-16 17:07

Dags att köpa en trisslott, LOD blev rätt på första försöket.
 
5 bifogad(e) fil(er)
Att skapa LOD mesherna var mycket mindre arbete än jag hade väntat mig. Det tog ca 3.5 timmar och mycket av jobbet kunde göras med decimerings modifieraren i Blender.

Med LOD enligt nedan är det svårt men inte omöjligt att se övergångarna i trainz. Det som märks mest är när jag tar bort fönsterna till LOD4, men även det får man titta efter så jag tror att det får vara.

LOD0: 11112 Trianglar
LOD1: 7802 Trianglar
LOD2: 3086 Trianglar
LOD3: 1500 Trianglar
LOD4: 74 Trianglar

Kod:

version 1.0

offset = 0.01;
calcpoint = center;
multiplier = 1.0;               
animationCutOff = 0.12;
renderCutOff = 0.00;
attachmentCutOff = 0.05;
mesh("0.05")                     
{
  name="whitcomb50-lod4.im";   
}
mesh("0.12")                     
{
  name="whitcomb50-lod3.im";   
}
mesh("0.25")
{
  name="whitcomb50-lod2.im";
}
mesh("0.5")
{
  name="whitcomb50-lod1.im";
}
mesh("1.0")
{
  name="whitcomb50.im";
}


bear 2013-12-16 17:22

Om någon får för sig att använda detta some exempel:

Ändra attachementCutOff enligt nedan, annars blir loket utan boggier mellan det att attachement tas bort och LOD4 laddas.

attachmentCutOff = 0.04;


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 23:19.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009