Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Walschaerts funderingar (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=37811)

tanigardi 2021-03-07 18:05

Walschaerts funderingar
 
Har äntligen efter många sorger och ännu fler bedrövelser lyckats exportera BLJ 6's bogey med korvtigers rigging av slidstyrningen, till Trainz. Själva riggningen av vänstra sidan gick som en dans men speglingen till högra sidan var en helt annan femma. Provade först att göra som jag gjort med den gamla varianten av riggning, att rotera vänstra sidan 90 grader, kopiera de animerade mesherna, spegla kopian till högra sidan och "unparent and keep transform" rotera tillbaka till frame 1 och animera högra sidan på samma sätt som den vänstra. Det funkade inte, försprångsstången och länken försköts uppåt nån centimeter och naturligtvis också tärningsstången när jag lade en IK på slidens target och även med en IK på lyftlänken. Tog jag bort IK-constrainterna var mesherna i linje med armaturen igen. Provade sedan att duplicera vänstra sidans armaturer och "unparent" dessa och kopiera över till högra sidan (naturligtvis roterat hela animationen 90 grader). Tja, det gick så där, la till nya empties och kopierade transformationenrna från respektive "bone" och parenterade mesherna till dessa. Det var lite kaotiskt, mesherna blev spegelvända. Insåg att armaturerna fick fel orientering vid spegligen, testade med "recalculate bone roll", då såg animationen OK ut i Blender, men när jag la till smörjpumpens animation som tar sin rotation från kulissen så bröt kaoset ut igen och armaturerna fick ett eget liv och flyttade på sig. Till slut testade jag med att i edit mode sätta ut referens-empties på alla kritiska positioner i armaturerna, raderade armaturerna och skapade nya med hjälp av mina referenspunkter, animerade de nya armaturerna som vänstra sidan och plötsligt fungerade allt som det skulle. Ett litet problem är att vid exporten till Trainz, så kan man om man zoomar in ganska mycket se att lyftlänkarna vobblar en aning vid lagren till lyftarmarna. Problemet har jag inte funnit en lösning på, då allt ju ser korrekt ut i Blender. Det här blev ju en väldigt tekninsk beskrivning och förmodar att den i första hand riktar sig till Korvtiger.

korvtiger 2021-03-08 19:00

Ja, det är lite bökigt att spegla animationen. :rolleyes:
Jag tror att det är enklast att spegla och rigga högersidan utan att kvarta den först. För kvartningen är ju bara att rotera ett par emptys i förhållande till ett drivhjuls empty. Det känns enklast att rigga allt i samma läge på höger och vänster sidan.

Själv löste jag det såhär (vill jag minnas):
1. Modellerade hela slidstyrningen på vänstersidan
2. Riggade/animerade allt på vänstersidan
3. Speglade över alla mesher till högersidan (mirror-modifier + apply + markera meshdelar på högersidan + Separate selection)
4. Animerade högersidan (utan att först kvarta den) genom att kopiera emptys och armaturer från vänstersidan, flippa minustecken på X-position och ändra targets på IKs, parents osv till motsvarande på högersidan.
5. När hela högersidan är riggad och snurrar i synk med vänstersidan är det dags att kvarta den.
a) Markera den empty som roterar det drivhjul där vevstaken och excenterstången är kopplad till. Flytta 3D-cursorn dit (Shift-S>Cursor to selected) Avmarkera emptyn.
b) Välj Transform pivot point till 3D-cursor så att all rotation sker runt 3D-cursorn istället för de markerade objekten (https://docs.blender.org/manual/en/2...int/index.html)
c) Markera de två-tre emptys (eller armaturer, beroende på hur du har riggat och animerat) som driver hela högersidans animation, dvs de som ger rörelsen till koppelstången, vevstaken och excenterstången.
d) Om du nu roterar de markerade emptysarna runt X-axeln så ska enbart högersidan av animationen snurra, helt löskopplad från den vänstra. Bra sätt att kolla att man inte har glömt att byta någon copy location/rotation referens när man speglade! Sedan är det bara att skriva in 90 för att rotera ett kvarts varv och så ska allt vara klart!

Om man behöver justera något på båda sidor så är det enkelt att utföra detta baklänges (något som jag gjorde flera gånger) och kvarta-tillbaka högersidan så att sidorna är i synk, sedan justera båda sidorna. Det är oftast enklare att få rätt på båda sidorna. :)

Oklart varför det vobblar i spelet dock. Tror inte att jag har sett något sådant beteende på min animation.

tanigardi 2021-03-11 20:33

Ett strålande förslag till spegling av slidstyrningen, underlättar nog speglingen väldigt mycket. Speglingen har alltid varit något jag gruvat mig inför. Tack så mycket för utförlig beskrivning. Slidstyrningen på Sexan får nog vara som den är nu, vobblandet kan man ju bara se om man zoomar in så långt det går i spelet. När loket är i drift tror jag knappast att det syns.
Din metod med speglingen kommer jag att använda i mitt kommande projekt, att PBR-texturera loket Thor.

korvtiger 2021-03-11 20:54

Tvivlar på att någon kommer att märka! Dessutom måste man ju ha något som man kan förbättra på framtida modeller också! :rolleyes:

Ser fram emot att se resultatet på Thor! Har du haft ordentliga ritningar på slidstyrningen där, eller är måtten höftade även där?

tanigardi 2021-03-13 17:44

Vad Thors slidstyrning beträffar och ritning så, ja, jag har en översiktsritning på DONJ's lok falulok 10 (men är ju i princip samma lokmodell) och kanske inte helt tillförlitlig vad slidstyrningen beträffar. Så jag utgick från den, men satte ut den mer exakt med hjälp av en pdf som jag hittade på nätet. Den är från 1935 och väl avsedd för de som bygger livesteam modeller, men med hjälp av den kunde jag sätta ut styrningen så att jag fick kulissen lodrät i "mid gear" och få ut försprångsvinkeln så att kulissen kom i hyfsat rätt position.

korvtiger 2021-03-24 19:43

Skulle man kunna få en länk till denna pdf? Skulle vara intressant att jämföra med de ganska utförliga ritningar jag har på Sa:n slidstyrning. :)

tanigardi 2021-03-25 11:33

Här kommer länken till PDF'en jag skrev om:

http://ibls.org/mediawiki/index.php?...lschaerts_Gear

Tar med 2 länkar till som passar bra till att nörda ned sig i, bl.a. en digitaliserad bok på ca. 200 sidor från 1909, som behandlar Walschaerts slidstyrning i detalj:

https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?...iew=1up&seq=21

http://www.donashton.co.uk/html/walschaerts__gear.html

korvtiger 2021-05-09 16:44

Jag har en teori om vad som kan orsaka vobblet som du upplever i animationen inne i Trainz, men som ser rätt ut i Blender. :)

Jag har ju suttit och animerat spakar och grejer inne i hytten den senaste tiden men har haft lite trassel med smådetaljer på två olika ställen. Det handlar om de små rörelserna som öppnar ventilen till ångvisslan respektive kronans snabbavstängning. För ångvisslan har de minsta detaljerna rört sig "märkligt" inne i spelet men ser helt korrekta ut i Blender och för snabbavstängningen så ville de mesherna som öppnar själva ventilen inte röra på sig alls inne i spelet. Jag satt länge och försökte hitta felet. Började kolla på meshen med det inbyggda "3D-visningsprogram" som numera följer med i Windows 10 och även där är animationen felaktig. Trodde att det var för att animationen består av emptys som får sin rörelse via copy locaion/rotation constraints med en armature som target (Jag exporterar aldrig armaturerna, jag kör bara med emptys med constraints) där armaturen använder sig av stretch och IK-lock. Men när jag bakade animationen och exporterade så fungerade inte det heller, mesherna var fortfarande statiska! Efter en del funderande kom jag till sist fram till att det beror på att jag i FBX-exporten från Blender kör "Simplify" satt till 1.0, vilket tar och förenklar små rörelser för att minimera antalet keyade frames i animationen för att förminska filstorleken. Om jag drar ned den till 0.0 så fungerade plötsligt båda animationerna och ser ut exakt som inne i Blender! :)

Jag tänkte att det kan vara värt att prova! Använd "3D-vinsingsprogram":et och se om animationen ser rätt ut där, om inte så vet du att felet antagligen ligger i exporteringen i alla fall. :rolleyes:

tanigardi 2021-05-09 17:39

Låter intressant, skall prova.:tumme_upp:

tanigardi 2021-05-09 17:56

Märkligt nog fungerar animationen nu helt ok i Trainz och vilket den även gör i Windows 3d-visningsprogram. Kan ju vara att jag nu har senaste versionen av Trainz och att man åtgärdat någon bug i den senaste uppdateringen.

tanigardi 2021-05-09 18:18

Glöm allt jag skrev i förra inlägget, öppnade upp den gamla versionen av boggien som jag inte animerat enl. den metod. Öppnade upp min senaste versionen av boggien 3d-visningsprogrammet och då vobblade lyftlänken. Testade att expotera med simplify 0 och då var vobblandet borta. Så stort tack för tipset, kan vara bra att ha i åtanke vid kommande projekt.

korvtiger 2021-05-10 22:12

Kul att det löste ditt problem också! Kom att tänka på att du nämnde något om ett vobblande när jag klurade anledningen till att min animation såg konstig ut i Trainz. Det lät även som att det var någon del som hade ganska liten rörelse i animationen hos dig med, så jag antog att det kunde vara samma grej där. :)


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 16:46.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009