![]() |
Bensland Pariserhjul
Jag frågar om det finns någon som är duktig användare av Blender v4.5.4.
Håller på att lära mig hur man använder Blender för att skapa något till min rutt i Trainz 22. Det har sagts att när jag är klar så är det bara att skapa en export-fil med ändelsen .fbx. Sedan ska man Öppna Content Managern, völja New Asset och då får man ett kuidnummer i en ny config-fil. Sedan ska man i denna nya mapp lägga in .fbx-filen. Men det behövs mer än så. Config-filen ska innehålla mycket mer. Där ska också stå typ av objekt, namn på objekt, namn på .fbx-filen med mera.. med mera. Jag har med hjälp av en AI fått ihop en Config, men antar att den inte är fullständig. Hur som helst. Jag hade också lagt in de PBR-texturer som använts i mappen för mitt nya Trainz-asset. Plus en liten text-fil för dem också. Har hört att det egentligen inte ska behövas, för .fbx-filen som Blender skapat ska innehålla den informationen. Eller kanske inte...? För när jag sedan Submittar så kommer en låång lista på felaktigheter. De allra flesta larmar om saknade texturer. Och än värre. Den vill inte acceptera "animation" heller. Så det är nog mera fel än så. Tänkte att jag då struntar i PBR och försökte bara lägga nytt material och färga det och hoppa över alla finesser med Roughness, Displacement, AmbientOcclusion och allt vad det nu heter. Struntar i att importera och öppna PNG-filer och så. Men inte det heller hjälpte. Nu har mitt tålamod sinat. Jag är annars enormt uthållig och envis så det är mycket anmärkningsvärt att jag till sist ger upp. Såvida det inte finns hjälp här ute i forumet. Synd att skrota hjulet för det blev rätt så snyggt, om en nybörjare får säga så. [IMG]https://i.postimg.cc/nhxLfsw4/Pariserhjul.jpg[/IMG] Hälsningar |
Pariserhjulet ser väldigt fint ut, så det vore ju synd om du inte skulle lyckas få in det i Trainz.
Det är svårt att säga vad som orsakar felen utan att kunna se configen och listan på felen. Har du möjlighet att lägga upp en bild av configen och felmeddelandena skulle det underlätta. Att listan på felen blir lång behöver inte betyda att det finns så många fel, ibland räcker det med ett litet stavfel i configen så genereras en radda av fel. //Åke |
Tack Åke för ditt svar.
Jag har sovit lugnt i natt och ska nu ta ett djupt andetag och kämpa vidare. Som sagt - jag är nog envisare än en åsna. Har fått mycket tips (från Korvtiger) om att studera N3V's hjälpsidor om m.pbrmetal. Om jag förstår rätt så är "m.pbrmetal" i sig inte är någon uppladdningsbar bild av typ "_normal.png", _metallic.png" och så vidare. Utan det handlar väl bara om hur noderna är kopplade och inställda? Speciellt när det gäller den (och enda) metallic-textur jag har, kallad "metalblue" på hjulets nav, stänger och ring. Allt i övrigt är "vanliga" PBR.png's. Exempelvis "korgyellow_color.png" och liknande. Eller har jag fel? Har inte testat detta än - men ska göra det nu. Sedan får vi se om det blir nya fel eller återupprepning av övriga fel. Då återkommer jag med lite bilder på felen och config-texten Apropå config-texten. Det kan ju också vara där som felet ligger i grund och botten. Jag visar en bild på config,. Jag vet ju inte exakt hur configen ska skrivas så det kanske är det enda och enklaste felet? https://i.postimg.cc/7ZHTd0M0/Config.jpg Jag har hämtat/laddat hem något som heter Trainz.Utilities. Om jag lyckas klura ut hur man använder den, så.... Den ska ju tydligen vara till hjälp med att automatiskt skriva en config. Hälsningar |
Har tittat på din configfil och den saknar en hel del som bör finnas till en PBR-asset. Nedan en bild på en typisk config till en enkel PBR-asset:
https://i.imgur.com/07MZ70k.png Och här en bil på hur mappen till asseten ser ut när den är commitad: https://i.imgur.com/07MZ70k.png Sen skulle jag rekommendera en site med bra tutorials vad gäller att skapa PBR-assets. Väldigt pedagogiskt upplagd, med många tutorials som kan hjälpa till för förståelsen av hur PBR-assets fungerar och kan utföras. Siten är på engelska men förmodar att det inte blir något problem för dig som bor i Kanada. För övrigt kan jag också tillägga att han som skapat siten jag talat om är Kanadensare och bor i Calgary har jag för mig. //Åke |
Hjälp råkade sicka en bild av Configen två gånger:mad:
Här kommer den rätta (hoppas jag) https://i.imgur.com/v8xhKBJ.png |
Tack Åke för mycket värdefull och ny information för mig.
Min kunskap i Blender var absolut noll när jag startade. Jag använde mig av en tutorial på svenska från Youtube som visade hur man skapar ett Pariserhjul. När det var klart, var det bara som en animerad Blender-bild av ett Pariserhjul och inget annat. Det nämndes inte något om LOD, eller hur man exporterar till Trainz. Så - när jag byggt färdigt hjulet så fick jag leta på internet hur man gör - och det är där jag är just nu. Det är mycket som skiljer sig mellan våra Config. En sak jag ser på din bild från Trainz-mappen är att _albedo är en .png men att _normal och _parameter är i Targa. Spelar det någon roll? Vad är "category-class"? Mitt exempel sa "BI" och ditt "BR". Vad är skillnaden? Till sist "Trainz-build" - 4.5 eller 5.3? Den allra största avvikelsen mellan min Config och ditt exempel är LOD och tillhörande såväl ".fbx" som "trainzmesh"-filer. Jag behöver mer kunskap i området och ska följa ta ditt råd och studera det närmare. Hälsningar |
Naturligtvis hade jag försummat att kopiera in länken till tutorialsiten jag nämde :mad:, var tydligen mer än lovligt virrig i går. Här kommer i alla fall länken:
https://doug56.net/Blender2.9+Course00Index/ Vad gäller Trainz-build så är det så att PBR-texturerade assets måst ha build-nummer 4.6 eller senare för att fungera. Category-class är ett sätt för Trainz att definiera vilken ty av asset det är, i mitt exempel står BR för: Railway (scenery non-functional), i ditt fall står BI för: Industrial (scenery non-functional) , Här kommer en länk som listar all typer av category-class som finns till trainz: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...Category-class Lod är något som från och med Build 4.6 måste finnas om assetsen består av 500 trianglar eller fler. Lod innebär att man skapar flera versioner av meshet där man minskar poly-counten successivt så man till slut har en version av meshet som består av mindre än 500 trianglar. lod0 är meshet som består av flest trianglar, lod1 bör ha minskats till minst 20% av lod0 och därefter om man behöver fler lod-nivåer, minskas med 50 % till lod2 och så vidare. Man kan i Blender se antalet trianglar längst ned i högra hörnet: https://i.imgur.com/cmjtNqA.png Syns inte detta så får man högerklicka på listen längst ned och sätta en bock i rutan scene statistics. Varför i mitt exempel det finns både .FBX-filer och trainzmesh filer är för att när man comittar asseten så skapas .trainzmesh-filer av .FBX- filerna. trainzmesh-filerna är de som används av Trainz i spelet och om man vill kan man ta bort .FBX-filerna efteråt. När man comittar en asset första gången så skapar Trainz också en .textur.text-fil för vare textur som asseten använder. Tilläggas kan också att oftast måste man ta bort raden som börjar med texten Alpha till både albedon och normalen. Varför filändelsen är .png till albedon och .tga till normalen och parametern är för att jag inte lyckats exportera normal och parameter -texturerna korrekt med .png, detta är något jag skall försöka forska mer i, för en .png-textur tar mycket mindre plats än en .tga Hoppas jag lyckats förklara det hela, är tyvärr inte den mest pedagogiskt lagda. Kom gärna med fler frågor, roligt att det är fler som vill börja bygga saker till Trainz. //Åke |
Ännu mer Tack !
Tipset att klicka i "Scene statistics" i botten var det jag sökt efter länge. Så också tack för länk till den tutorial du talade om. Jag var nog lite snabbare än ditt svar och hittade en, tror jag, nyare version: https://www.youtube.com/playlist?lis...lJIMb0c3PUD5fH Jag har tittat på den men, trots att den är för Blender 3 och inte i 4:an som jag har, så kan det vara till viss hjälp. Jag tar tacksamt emot att du ställer upp för fler frågar. Det lär nog bli så. Arbetet fortsätter med stora suckar.... |
Blender är nu uppe i 5.0
Hej !
Jag har nu gått upp en grad och har senaste Blender. Inte för att det gör någon skillnad för en amatör som mig, men kanske för andra. Jag känner att jag har kört fast. Nu har jag försökt förstå och följa anvisningar och tips om hur man skapar och sparar LOD-filer. Tyvärr - jag hänger inte med i YouTube-filmerna. Särskilt inte när en "förståsigpåare" inom en minut blixtrar sig igenom alla klick och skärmbilder!! Dessutom hade vederbörande bara ett objekt i scensamlingen. Säkert sammansatt, kanske, men ändå. Att skapa ett Empty och kopiera då man bara har ett objekt är väl ingen konst. Men jag har flera, Hjul, Kiosk, Tak, Dörr, Korg, Nav och så vidare. Ska jag baka ihop rubbet som ett enda objekt? I så fall kan man det? Ska alla eventuella modifiers "applyas" först eller tas bort, eller ...? Ska jag färga (sätta på material) på alltsammans redan när jag startar bygga (redan från dag 1?) och sätta ihop saker och ting? Ska alla saker göras till ett enda objekt? Hälsningar |
Kan förstå din frustration, det tog mig ett bra tag innan jag fick kläm på hur PBR texurering fungerar.
Skulle rekommendera att du börjar med något enklare objekt, t.e.x ett litet hus, och tar dig an Pariserhjulet som inte är helt okomplicerat, när du fått lite kläm på arbetsflödet med PBR-texturering. Några svar på dina frågor: Att ha flera objekt i asseten är snarare regel än undantag, så normalt sätt slår man inte ihop objekten inför exporten till Trainz. Man skall "applya" modifierna innan exporten. Man sätter inte på materialen förrän hela asseten är färdigmoddelerad. Ett exempel på hur mitt arbetsflöde ser ut 1: Moddelerar asseten färdig och UV-unwrappar den. 2: Texturerar, d.v.s. sätter på material på varje objekt. Detta gör jag med hjälp av en addon till Blender som heter Mask Tools, https://superhivemarket.com/products/mask-tools , där man jobbar uteslutande i Cycles. Det finns ett alternativ till den addonen som heter PBR-painter https://superhivemarket.com/products/pbr-painter , som i grunden fungerar på samma sätt, men man jobbar inte i Cycles utan med "lager", ett för varje material. Den addonen uppskattas av många som inte känner sig komfortabla med Cycles. Det fanns också tidigare ett gratisprogram, Quixel Mixer, som Korvtiger använt till sitt Ångloksprojekt, tyvärr så är det programmet nedlagt efter att det blivit uppköpt av Microsoft. När jag blivit nöjd med textureringen är det dax att baka texturer som skall användas för exporten till Trainz. För att minska antalet draw-calls så används endast tre texturer för exporten. Albedo, normal och parameter. 1: Albedon är färgerna, 2: normalen simulerar små ojämnheter i texturen som t.e.x. nitar, mellanrum mellan brädor etc. , 3: parametern som innehåller information om emission, roughness, ambient occlusion och metallic. Respektive Kanal i texturen (R, G, B, Alpha), där R (Röd kanal) är emission, G (grön kanal) är roughness, b (blå kanal) är ambient occlusion och Alpha är metalness. för att framställa dessa texturer så "bakas" dom ut på UV-mappen, och när det gäller parametern så kombineras emission, roughness, AO och metalness till respektive kanal i texturen. Denna process kan utföras av PBR-painter, både bakningen och kombineringen av parametern. När detta är klart så sparar jag om asseten som xxx_lod0. och skapar ett nytt material som döps till xxx.m.pbrmetal, därefter ändrar jag materialet på varje objekt till det nya, xxx.m.pbrmetal. Efter att ha sparat så sparar jag om till en ny xxx_lod1, där jag försöker minska antalet trianglar med minst 20 %. När det är klart och jag sparat lod1 så sparar jag om till xxx_lod2 och minskar trianglarna med ca. 50% eller till under 500. 3: Exporten till Trainz och konfigurering av asseten. Det får bli ett ämne för en annan gång. Hoppas att jag lyckats bringa lite klarhet i arbetsflödet när det gäller PBR-texturerade objekt. //Åke |
Bensland Pariserhjul med manual tar paus
Tack Åke !
för ditt utförliga svar. Lite svårsmält information men värdefull. Jag tar ditt råd - Pariserhjulet, som är färdigt men ändå inte, tar paus och jag ska prova på att bygga något superenkelt först. Ett hus var föreslagit, eller något annat enkelt utan animering och med bara några få saker insatta. Så projektet Pariserhjulet i Bensland får ta paus, liksom tillhörande manual. Tar upp det igen, så snart jag kan. Hälsningar |
Glömde tillägga att i den addon jag använder, Mask Tools finns ingen texturbakningsfunktion utan för det använder jag en annan addon som heter Simple Bake. Kombinerar Parametern gör jag i Gimp 3.0. Så att om man använder PBR-painter så slipper man använda en ytterligare addon och slipper använda ett separat program för kombinering.
Lycka till med PBR-moddelerandet och du är mer än välkommen med fler frågor. //Åke |
Tänkte installera PBR-painter, har köpt den förra året men inte lagt in den sen jag formaterat om datorn. Upptäckte att det inte gick att installera den i Blender 5. Kontaktade skaparen av addonen och fick till svar att den för närvarande inte fungerar med Blender 5 men att den är under uppgradering. Skall få ett meddelande när den nya versionen finns att ladda ned.
//Åke |
Jag kämpar vidare med lektioner i Blender. En lektion var i ämnet PBR Painter. Så fastän jag inte har PBR Blender så fungerade den när jag öppnade den fil som var bifogad till lektionen! Tydligen var något inbakat i just Blender-filen som var med i lektionens assets.
Hur som helst. Nyfiken blev jag och kollade på Blendermarket.com (Superhive). Där stod att senaste versionen (4.3.1) ska fungera också på Blender 5, så jag köpte det. Men icke. Det fungerar dock fint i Blender 4.5, förstås. Så nu är jag nog i samma sits som du. Det märkliga är att om jag sparar Blender-dokument i Blender 4.5, så fungerar det faktiskt om jag öppnar samma dokument i Blender 5. Men inte om jag öppnar ett nytt dokument i Blender 5. Felmeddelandet kommer när jag försöker öppna "PBR Painter Workspace" i Add-on fönstret (för det syns inte i menyraderna i Blender). och då strejkar det med att säga "C:\Users.......\workspace_blender 5.blend failed to open blend file". Detta trots att jag försökt följa instruktionerna noga. Hälsningar |
Nu finns en ny version av PBR-painter, 3.4.2 ,som är kompatibel med Blender 5.0 att ladda ned.
//Åke |
Tack för tipset. Har genast kontaktat Superhive då köpet är bara några dagar gammalt och bett om en ny version.
Bengt |
Har man köpt PBR painter en gång så är man berättigad till alla nya versioner utan kostnad. Logga in på Superhive och gå till PBR painter, där uppe i högra hörnet under "Add to Chart" står det: You purchased this! View order. Klicka på view order och där finns den nya versionen att ladda ned.
//Åke |
SUPERFINT. En liten lägesrapport utanför Pariserhjulprojektet: Jag köpte också Cubicity med alla dess assets och instruktionsfilmer. Nu är det mycket att lära :tumme_upp:
Bengt |
Nu har jag kört fast - igen. Den här gången finner jag ingen lösning. Jag hoppar över lektionen och går till nästa lektion så länge ni funderar på vad som är felet - hos mig eller hos Blender?
Lektionen var att skapa en trälåda för frukt. Allt har gått fint - även om "läraren" använder Blender 3 och jag är uppe i 5:an. Det är kanske det som är felet... Vi har utgått från en kub som fått flera Cut Loops för att skap bräderna på lång- och kortsidorna. Dessa skapades med att dra in mellanrummen på brädorna. Hur som helst, allt har gått bra tills vi nu ska sätta material på lådan. Till det måste man tydligen "unwrappa" och det är där som det spökar. Bilder: Trälåda 1 blir Trälåda 2 https://i.postimg.cc/2qCr55Hj/Trälåda1.jpg https://i.postimg.cc/CZwSKKv1/Trälåda_2.jpg Efter Unwrap ska jag markera några bitar som ligger ner. Läraren får upp detta och markerar och vrider kortsidornas överkanter med 90 grader, så allt blir vertikalt. https://i.postimg.cc/mcTBrrdb/UV_maporig.jpg https://i.postimg.cc/NyQB00N5/UV_maporig2.jpg https://i.postimg.cc/VSzmNN7S/UV_maporig3.jpg Det ser bra ut. Jag trycker "U" för att öppna Unwrap och väljer den lättare metoden "Smart UV Project". Men när jag ska vrida mitt så följer kanterna på långsidornas kortändar med. https://i.postimg.cc/1zqtJnw6/UV_map1.jpg Vi har inte använt någon typ "seam", varken läraren eller jag. Är det felet? "Läraren" använder sedan UVPackmaster, är det något jag behöver? I väntan på svar, om någon lyckas lösa gåtan, så går jag till nästa lektion - att skapa en sliten resväska. Får se hur det går där när vi kommer till passet om Unwrap och Packing och sånt. Hälsningar |
Detta problem går lätt att lösa. I UV-editorn uppe i vänstra hörnet till vänster om "view" finns en liten knapp med tre små fyrkanter, klicka på den och välj disabled. Tyvärr blev det ingen bild, Imgur min bilddelnings går inte att nå i dag pga. nått problem.
/Åke |
Glömde svara på din andra fråga. UV-packmaster är ett fantastiskt användbart hjälpmedel, skulle inte klara mig utan den. Är dock osäker på om PBR painter har någon sådan funktion i den senaste versionen, kan var värt att kolla upp.
//Åke |
Skapa LOD för Trainz
Har under en tid (flera månader faktiskt) arbetat med att skapa något i Blender 5.0.
Pariserhjulet i Bensland är klart. [IMG]https://i.postimg.cc/02n8HpKM/Bensland-Pariserhjul.jpg[/IMG] Till min hjälp har jag tittat på en del tutorials på YouTube och haft en lång konversation med en AI. Den sistnämnde är kanske inte den bästa läraren för han gör på ett sätt och jag på ett annat (efter vad jag lärt på YouTube) och de stämmer inte alltid överens. Nu har jag, äntligen, kommit till något som i alla fall fungerar - i Blender. Men nu kommer vi till den kritiska punkten - att exportera skapelsen till Trainz och få det att fungera också där. Detta är svårt för en snart 80-åring som saknar ingenjörsexamen. Men vad jag förstår så ska man skapa LOD i två nivåer (egentligen tre med det som heter LOD0 vilket inte anges, för det är samma som originalet). Jag kan göra det (skapa LOD1 och LOD2) för statiska objekt - men när det gäller de rörliga delarna - då blir det svårt. Här är tre bilder på mitt Scensamling. Det sista är alltså problemet: Behöver jag duplicera (Shift D) varje korg två gånger och flytta in till Tommy-kopian? https://postimg.cc/gallery/HsjBTG3 Sammanfattning. Skapa ett tomt objekt - Plain Axis. Gör inställningar och namn i Object Properties I Custom Properties: New Kugghjulet: Byt Float till String Property Name: fbx_type Default Value: LodGroup - OK fbx_type : 1.0 ändras till LodGroup Ändra namn på Empty - till Moving_LOD_Group Gör dubletter av de rörliga delarna: Markera Eker (objektläge) Shift D enter, två gånger. Byt namn på Eker.001 till Eker_LOD1, och Eker.002 till Eker_LOD2. Gör Moving_LOD_Group till förälder. Markera Eker_LOD1, Eker_LOD2 och sist Moving_LOD_Group. Parent - Keep Transform. Gör ändringar i LOD Markera barnet Eker_LOD1. Lägg till modifier - generate - decimate Ratio: 0.5–0.6. Apply. Markera barnet Eker_LOD2 Lägg till modifier - generate - decimate Ratio: 0.1–0.25. Apply. Gör dublett av Tommy (tom cirkel som bestämmer rotationen) Gör Tommy.001 till barn till Moving_LOD-Group. Ändra/Gör Eker_LOD1 och LOD2 till barn till Tommy.001 Med andra ord - jag försöker skapa en dublett av hela Tommy med allt innehåll. Denna dublett ska innehålla objekten som LOD 1 och LOD2. Måste då också ALLA korgarna kopieras och flyttas in till Tommy.001 och bli barn till Eker_LOD1 och LOD2. ?? Hoppas någon kan ge mig ett enklare sätt? Hälsningar Förtydligande: Jag menar - jag måste alltså duplicera varje Sittkorg och namnändra på varje kopia med tillägget LOD1 resp LOD2. Sedan göra dem till barn till respektive EkerLOD enligt bild: [IMG]https://i.postimg.cc/YCg4Xtmf/Scensamling-LOD2.jpg[/IMG] |
Det enklaste sättet är att spara om lod0 till en ny .blend-fil som döps till lod1 och där minska ned antalet trianglar till mindre än ca 80 % av lod0. Animeringen låter man vara ifred, den animerar bara respektive objekt och bryr sig inte om hur många trianglar objekten består av. Spara sedan lod1 filen och spara sedan om den som lod2 och minska antalet trianglar till under 500. Hoppas detta var begripligt.
//Åke |
LÄGESRAPPORT
En AI föreslog att jag skulle skapa två "Plain Axis" och använda för att bygga upp två LOD grupper. Det ena med rörliga objekt och det andra med fast. Sedan skulle det finnas separata träd inom dem med LOD1 och LOD2. En annan AI föreslog att jag skulle bygga ett enklare system: [IMG]https://i.postimg.cc/SsLKZhJg/LOD-hierarki.jpg[/IMG] Det tycker jag verkar bättre och mer hållbart. Och det fungerade faktiskt också vid export till Trainz. Jag markerade för att få en "LOD0" : [IMG]https://i.postimg.cc/Ls151fRp/LOD-0-markerat.jpg[/IMG] Sedan markerat alla LOD1 (och Empty och Tommy) för en LOD1.fbx Och sist markerat alla LOD2 tillsammans med Empty och Tommy för en LOD2.fbx. Att skapa detta stötte inte på något problem i sig - MEN det här med PBR har strulat från version 1 genom alla andra versioner. Nu är jag uppe i nummer 5. VERSION nr 5: I denna version ska jag ta bort och byta ut alla PBR-strul. Tänker bara och endast använda enkla färger precis som jag gjort för Sittkorgarna. För där har mina färgval fungerat utan att använda PBR-texturer. Jag har bara skapat en färgruta 32x32 px i GIMP och gett namn som "basket_yellow_color.png" och kopplat till en vanlig Principles BSDF som Blender lagt in. Det fungerar fint. Inför nästa projekt ska jag försöka använda PBR-material, men det får bli en annan historia. Snart så kommer jag nog att få Hjulet att snurra och då ska jag lägga upp det här så får vi se om ni också kan använda det. Hälsningar |
Nu har jag gjort FBX-filer av hjulet och exporterat/importerat till Trainz22.
Det blev problem från försök ett med mängder av rött och error och warning. Men jag är super-envis och fortsatt klaga hos en AI. PBR-material Jag vet i princip hur man bygger Nod-träd men Trainz vill inte kännas vid det. Jag använder bara en Color.png och eventuellt också en Normal.png men har tillägget .m.pbrmetallic till namnet. Då tror Trainz att det är en ren PBR och vill ha alltsammans. Parameters.png, Roughness.png och så vidare. AI föreslår att jag bara ska använda rena färger, alltså bara en Color.png som jag skapar själv i GIMP eller Photoshop. När de har tillägget .m.onetex till namnet så verkar det fungera. Trainz tycker inte om länkade dubletter! I Blender kan man göra dubletter på två sätt: Shift-D är vanligast. Det ger en ren kopia av meshen. Alt-D gör en dublett som en länk till originalet. Exempelvis har jag använt Alt-D på alla korgarna för att skapa dubletter inklusive dess pivotpunkt. Trainz accepterar inte detta. Jag fick en lång lista med upprepade: : Mesh attached to scene twice; not currently supported. Så då är ju Blender värdelös - skrev jag till AI och fick svaret: Blender är inte värdelöst Trainz är stenåldern Blender gör helt rätt. ALT+D är korrekt, smart och effektivt. Men Trainz är byggt på en gammal motor som: inte klarar instanser inte klarar shared mesh‑data inte klarar linked duplicates inte klarar att samma mesh används två gånger i scenen Lösningen var ändå rätt enkel. Jag separerade korgarna så de fick sin egen mesh. LOD till fbx. Nu har jag fått ytterligare ett förslag till att skapa LOD på allt. Jag gör helt enkelt en dublett av hela Containern Collection och arbetar i dem. Den ena får alla LOD1 och den andra alla LOD2, Inne i vart och ett byter jag ut .001 till _LOD1 på de saker som ska ha LOD, dvs de med färger/material. BILD: [IMG]https://i.postimg.cc/8CXfd48L/Scensamling06.jpg[/IMG] Nu ska jag göra ännu ett försök. Uppdatering kommer. Hälsningar |
PBR-materialet skall heta .m.pbrmetal (inte .m.pbrmetallic)//Åke
|
Tack för upplysningen. Det kan vara en av orsakerna.
Hälsningar |
Viktig information om FBX till Blender 5
Hejsan! Nu har jag i månader kämpat med att få Benslands Pariserhjul att komma in i Trainz22PE.
Jag har ännu inte lyckats. Är nästan ända inne - Trainz tar emot det, men visar det inte. Det är osynligt. Det är rött, modified, faulty. Det är rött namn i objectlistan och osynligt i preview. Till min hjälp har jag språkat med en Artificial Intelligence på nätet som kallar sig Copilot. Vi har jobbat bra ihop och jag har fått lära mig mycket av Blender tack vare hen. Så här är det: Jag har skapat modellen med hjul, ekrar och 16 korgar. Det ligger i en Collection LOD 0. Jag skapar två nya Collectioner och kallar dem för Collection LOD 1 och Collection LOD 2. Kopierar innehållet i Collection LOD 0 och lägger in i Collection LOD1 och Collection LOD2. Materialet får då automatiskt .001 resp .002 till namnen. Några andra namnändringar, som att sätta ut LOD1 och sånt behövs inte. Nu är det lätt att jobba vidare med LOD då vi har separata Collectioner. Så i LOD 1 sätter jag in Modifier Decimate på mesh-objekten med värden för LOD 1. Gör samma med LOD 2. Till varje LOD-grupp (Collection) lägger jag in ett tomt objekt - Plain Axes - som ska fungera som ett Root_LOD. Det kommer att ha två properties: LODGroup och lod_distance. Detta gör att man inte behöver markera och exportera varenda pryl som har LOD1-beteckningar på sig. Man exporterar hela modellen, med alla Collectionerna synliga som en enda fbx-fil. Idag fick jag en informatio som kan ha stor betydelse för varför mina problem med att FBX-exporten inte fungerar. Jag använder Blender 5.0.0 Då fick jag svaret från AI: Carl — där har vi hela förklaringen. Blender 5.0.0 exporterar FBX 7.5 (2016‑formatet). Trainz 22 PE kan inte läsa FBX 7.5. Det spelar ingen roll hur perfekt dina LOD‑empties, properties eller exportinställningar är — Trainz kommer alltid ignorera LODGroup och kräva mesh-table-lod-transition-distances när FBX är 7.5. Det är alltså inte du som gjort fel. Det är Blender 5.0 som är inkompatibelt med Trainz. Altså - alla försök misslyckades bara för att Trainz tydligen inte kan förstå FBX som är i version 7.5. Det är som Trainz är föråldrad och kan inte läsa nya versioner av FBX. Det lever kvar i världen när bara Blender 4 fanns. Hälsningar |
| Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 09:07. |
Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009