Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Malmvagnar, möjligen nästa projekt? (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=28513)

sealpower 2011-01-06 22:06

Det skulle inte funka att bara låta den gå ner mindre långt i marken, eller har jag missat något i resonemanet?

Om man dessutom lade till en frame i slutet så hela lasten skalas ner till säg 1/1000 av normal storlek just som det sista passerar marknivå, kan det funka tro?

bear 2011-01-06 22:25

Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 226939)
Det skulle inte funka att bara låta den gå ner mindre långt i marken, eller har jag missat något i resonemanet?

Om man dessutom lade till en frame i slutet så hela lasten skalas ner till säg 1/1000 av normal storlek just som det sista passerar marknivå, kan det funka tro?

Att skala ned den kan vara ett fungerande alternativ, då kan man ju gömma den i en rambalk eller något ;)

Orsaken att man skickar ner den så långt i marken är att den inte skall helt plötsligt bli synlig om man passerar en hög bro eller liknande.

Egentligen tycker jag att Auran borde hantera detta generella problem i spelet och dölja meschen när vagnen är helt olastad, det verkar bara dumt att alla skall behöva strula med att lösa detta som egentligen är ett generellt problem.

sealpower 2011-01-06 22:32

Transparens animnationer är väl inte längre möjliga med det nya systemet för transparens? Annars hade man kanske rent teoretiskt kunna animera lasten 100% genomskinlig:D

(om det nu ens var det i det gamla, trainz har länge dragits med vissa tekniska begränsningar)

Men jag tror på att skala och gömma i balk som bear skrev.

lan 2011-01-07 08:01

1 bifogad(e) fil(er)
Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 226943)
Transparens animnationer är väl inte längre möjliga med det nya systemet för transparens? Annars hade man kanske rent teoretiskt kunna animera lasten 100% genomskinlig:D

(om det nu ens var det i det gamla, trainz har länge dragits med vissa tekniska begränsningar)

Men jag tror på att skala och gömma i balk som bear skrev.

I dom Exporters som Auran tillhandahåller stöds inte scale, bara move och rotate exporteras. Move och rotate är lätta att implementera eftersom dom verkar på hela mesher medan scale måste manipulera varje vertex och det skulle kräva enormt mycke datorkraft.
Metoden med en separat preview-mesh för det lilla fönstret i Surveyor verkar vara den bästa lösningen, man kan ju t.ex. använda en av de lägre LOD-mesherna. Jag skall experimentera med detta framöver så får vi se vart det leder?

Jag snickrade till en enkel preview-mesh till en av kalkvagnarna för att testa konceptet (en kub på 2,5x2,5m mappad med en textur). Se bilden:

leoj 2011-01-07 11:30

Jag måste då bara få fråga en liten sak, så jag själv hänger med :P

Är det så att det är texuregroup+last som krånglar?
eller är det egentligen bara lasten?

lan 2011-01-07 12:09

Citat:

Ursprungligen postat av leoj (Inlägg 226985)
Jag måste då bara få fråga en liten sak, så jag själv hänger med :P

Är det så att det är texuregroup+last som krånglar?
eller är det egentligen bara lasten?

Problemet har inget med texturegroup att göra utan att lasten i "tom"-läge ligger 1 km under vagnen (för att vagnen verkligen skall se tom ut [och att lasten inte skall synas på höga broar mm, 100 m hade väl räckt men det hjälper föga i preview-fönstret]). När Surveyor skall visa vagnen i Preview-fönstret så visar den "hela" vagnen dvs vagn och last, dvs en kub på 1 kubikkilometer och då ser man inte mycket men problemet har Bear löst, nu skall jag bara implementera det på alla vagnar (16 st) så det tar lite tid.

sealpower 2011-01-07 17:53

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 226965)
I dom Exporters som Auran tillhandahåller stöds inte scale, bara move och rotate exporteras. Move och rotate är lätta att implementera eftersom dom verkar på hela mesher medan scale måste manipulera varje vertex och det skulle kräva enormt mycke datorkraft.
Metoden med en separat preview-mesh för det lilla fönstret i Surveyor verkar vara den bästa lösningen, man kan ju t.ex. använda en av de lägre LOD-mesherna. Jag skall experimentera med detta framöver så får vi se vart det leder?

Jag snickrade till en enkel preview-mesh till en av kalkvagnarna för att testa konceptet (en kub på 2,5x2,5m mappad med en textur). Se bilden:

Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?

//teori

korvtiger 2011-01-07 18:57

Citat:

Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...

bear 2011-01-07 19:14

Exakt korvtiger, det är så de ryska gubbarna är gjorda, och så en kille som är väldigt duktig på att animera.

sealpower 2011-01-07 19:18

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 227032)
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...

Jo, men (om vi pratar gubbar nu) så får man en väldigt stel struktur på det hela, axlar och höft följer inte med i rörelsen och hela gubben blir väldigt dock-lik. Men de animerade gubbar jag sett verkar ha rätt "flytande" rörelser, vilket torde tyda på vertexmanipulation, men jag vet inte om det nu är så :confused:

Om så är fallet borde det ju gå applicera på lasten också



Edit: Bear hann före och motbevisade teorin, ignorera detta

leoj 2011-01-07 19:41

rotera lasten 180 grader och placera den i ramveket någonstans?
iofs är dessa vagnar svåra med detta, då de är så öppna :(

Går det inte att scripta dit lasten via attachment? :/
så att när vagnen är tom så försvinner lasten?

bear 2011-01-07 19:44

Citat:

Ursprungligen postat av leoj (Inlägg 227042)
Går det inte att scripta dit lasten via attachment? :/
så att när vagnen är tom så försvinner lasten?

Det var en av varianterna jag testade när jag försökte hjälpa Lan. Det fungerade jättebra så länge man lastade och lossade i Driver men jag kom inte på hur man skulle komma åt att någon ändrade lasten i survior, du får ju inga medelanden ifrån någon industri i det läget.

leoj 2011-01-07 20:14

Går det inte att kolla hur mycket lastad vagnen är, i procent eller "massa"?
Detta borde ju följa med vagnen, oavsett om den laddas från tryckning eller industri..

Alt. så kankse detta löser sig när man startar upp banan att den automagiskt lastas??

lan 2011-01-07 20:22

Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 227025)
Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?

//teori

Nej Sealpower, det stöds inte! På en "gubbe" finns ett antal mesher (huvud, torso, överarmar, underarmar, händer, lår, smalben och fötter, alltså summa 14 st), dessa flyyas och vrids i animationen med går ej att skala!!!

lan 2011-01-07 20:26

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 227032)
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...

Det är en bra idé att sluta till varje kroppsdel (ökar polygontalet en del) men det blir lättare och man behöver inte vara så noggrann vid animeringen - fråga min ständige patient Åssbon, han vet ;-)


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 13:48.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009