|
| Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|||||||
| Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
|
|
|
#1 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 177
|
Hjälp råkade sicka en bild av Configen två gånger
![]() Här kommer den rätta (hoppas jag)
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 425
|
Tack Åke för mycket värdefull och ny information för mig.
Min kunskap i Blender var absolut noll när jag startade. Jag använde mig av en tutorial på svenska från Youtube som visade hur man skapar ett Pariserhjul. När det var klart, var det bara som en animerad Blender-bild av ett Pariserhjul och inget annat. Det nämndes inte något om LOD, eller hur man exporterar till Trainz. Så - när jag byggt färdigt hjulet så fick jag leta på internet hur man gör - och det är där jag är just nu. Det är mycket som skiljer sig mellan våra Config. En sak jag ser på din bild från Trainz-mappen är att _albedo är en .png men att _normal och _parameter är i Targa. Spelar det någon roll? Vad är "category-class"? Mitt exempel sa "BI" och ditt "BR". Vad är skillnaden? Till sist "Trainz-build" - 4.5 eller 5.3? Den allra största avvikelsen mellan min Config och ditt exempel är LOD och tillhörande såväl ".fbx" som "trainzmesh"-filer. Jag behöver mer kunskap i området och ska följa ta ditt råd och studera det närmare. Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 177
|
Naturligtvis hade jag försummat att kopiera in länken till tutorialsiten jag nämde
, var tydligen mer än lovligt virrig i går. Här kommer i alla fall länken:https://doug56.net/Blender2.9+Course00Index/ Vad gäller Trainz-build så är det så att PBR-texturerade assets måst ha build-nummer 4.6 eller senare för att fungera. Category-class är ett sätt för Trainz att definiera vilken ty av asset det är, i mitt exempel står BR för: Railway (scenery non-functional), i ditt fall står BI för: Industrial (scenery non-functional) , Här kommer en länk som listar all typer av category-class som finns till trainz: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...Category-class Lod är något som från och med Build 4.6 måste finnas om assetsen består av 500 trianglar eller fler. Lod innebär att man skapar flera versioner av meshet där man minskar poly-counten successivt så man till slut har en version av meshet som består av mindre än 500 trianglar. lod0 är meshet som består av flest trianglar, lod1 bör ha minskats till minst 20% av lod0 och därefter om man behöver fler lod-nivåer, minskas med 50 % till lod2 och så vidare. Man kan i Blender se antalet trianglar längst ned i högra hörnet: ![]() Syns inte detta så får man högerklicka på listen längst ned och sätta en bock i rutan scene statistics. Varför i mitt exempel det finns både .FBX-filer och trainzmesh filer är för att när man comittar asseten så skapas .trainzmesh-filer av .FBX- filerna. trainzmesh-filerna är de som används av Trainz i spelet och om man vill kan man ta bort .FBX-filerna efteråt. När man comittar en asset första gången så skapar Trainz också en .textur.text-fil för vare textur som asseten använder. Tilläggas kan också att oftast måste man ta bort raden som börjar med texten Alpha till både albedon och normalen. Varför filändelsen är .png till albedon och .tga till normalen och parametern är för att jag inte lyckats exportera normal och parameter -texturerna korrekt med .png, detta är något jag skall försöka forska mer i, för en .png-textur tar mycket mindre plats än en .tga Hoppas jag lyckats förklara det hela, är tyvärr inte den mest pedagogiskt lagda. Kom gärna med fler frågor, roligt att det är fler som vill börja bygga saker till Trainz. //Åke |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 425
|
Ännu mer Tack !
Tipset att klicka i "Scene statistics" i botten var det jag sökt efter länge. Så också tack för länk till den tutorial du talade om. Jag var nog lite snabbare än ditt svar och hittade en, tror jag, nyare version: https://www.youtube.com/playlist?lis...lJIMb0c3PUD5fH Jag har tittat på den men, trots att den är för Blender 3 och inte i 4:an som jag har, så kan det vara till viss hjälp. Jag tar tacksamt emot att du ställer upp för fler frågar. Det lär nog bli så. Arbetet fortsätter med stora suckar....
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 425
|
Hej !
Jag har nu gått upp en grad och har senaste Blender. Inte för att det gör någon skillnad för en amatör som mig, men kanske för andra. Jag känner att jag har kört fast. Nu har jag försökt förstå och följa anvisningar och tips om hur man skapar och sparar LOD-filer. Tyvärr - jag hänger inte med i YouTube-filmerna. Särskilt inte när en "förståsigpåare" inom en minut blixtrar sig igenom alla klick och skärmbilder!! Dessutom hade vederbörande bara ett objekt i scensamlingen. Säkert sammansatt, kanske, men ändå. Att skapa ett Empty och kopiera då man bara har ett objekt är väl ingen konst. Men jag har flera, Hjul, Kiosk, Tak, Dörr, Korg, Nav och så vidare. Ska jag baka ihop rubbet som ett enda objekt? I så fall kan man det? Ska alla eventuella modifiers "applyas" först eller tas bort, eller ...? Ska jag färga (sätta på material) på alltsammans redan när jag startar bygga (redan från dag 1?) och sätta ihop saker och ting? Ska alla saker göras till ett enda objekt? Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 177
|
Kan förstå din frustration, det tog mig ett bra tag innan jag fick kläm på hur PBR texurering fungerar.
Skulle rekommendera att du börjar med något enklare objekt, t.e.x ett litet hus, och tar dig an Pariserhjulet som inte är helt okomplicerat, när du fått lite kläm på arbetsflödet med PBR-texturering. Några svar på dina frågor: Att ha flera objekt i asseten är snarare regel än undantag, så normalt sätt slår man inte ihop objekten inför exporten till Trainz. Man skall "applya" modifierna innan exporten. Man sätter inte på materialen förrän hela asseten är färdigmoddelerad. Ett exempel på hur mitt arbetsflöde ser ut 1: Moddelerar asseten färdig och UV-unwrappar den. 2: Texturerar, d.v.s. sätter på material på varje objekt. Detta gör jag med hjälp av en addon till Blender som heter Mask Tools, https://superhivemarket.com/products/mask-tools , där man jobbar uteslutande i Cycles. Det finns ett alternativ till den addonen som heter PBR-painter https://superhivemarket.com/products/pbr-painter , som i grunden fungerar på samma sätt, men man jobbar inte i Cycles utan med "lager", ett för varje material. Den addonen uppskattas av många som inte känner sig komfortabla med Cycles. Det fanns också tidigare ett gratisprogram, Quixel Mixer, som Korvtiger använt till sitt Ångloksprojekt, tyvärr så är det programmet nedlagt efter att det blivit uppköpt av Microsoft. När jag blivit nöjd med textureringen är det dax att baka texturer som skall användas för exporten till Trainz. För att minska antalet draw-calls så används endast tre texturer för exporten. Albedo, normal och parameter. 1: Albedon är färgerna, 2: normalen simulerar små ojämnheter i texturen som t.e.x. nitar, mellanrum mellan brädor etc. , 3: parametern som innehåller information om emission, roughness, ambient occlusion och metallic. Respektive Kanal i texturen (R, G, B, Alpha), där R (Röd kanal) är emission, G (grön kanal) är roughness, b (blå kanal) är ambient occlusion och Alpha är metalness. för att framställa dessa texturer så "bakas" dom ut på UV-mappen, och när det gäller parametern så kombineras emission, roughness, AO och metalness till respektive kanal i texturen. Denna process kan utföras av PBR-painter, både bakningen och kombineringen av parametern. När detta är klart så sparar jag om asseten som xxx_lod0. och skapar ett nytt material som döps till xxx.m.pbrmetal, därefter ändrar jag materialet på varje objekt till det nya, xxx.m.pbrmetal. Efter att ha sparat så sparar jag om till en ny xxx_lod1, där jag försöker minska antalet trianglar med minst 20 %. När det är klart och jag sparat lod1 så sparar jag om till xxx_lod2 och minskar trianglarna med ca. 50% eller till under 500. 3: Exporten till Trainz och konfigurering av asseten. Det får bli ett ämne för en annan gång. Hoppas att jag lyckats bringa lite klarhet i arbetsflödet när det gäller PBR-texturerade objekt. //Åke |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 425
|
Tack Åke !
för ditt utförliga svar. Lite svårsmält information men värdefull. Jag tar ditt råd - Pariserhjulet, som är färdigt men ändå inte, tar paus och jag ska prova på att bygga något superenkelt först. Ett hus var föreslagit, eller något annat enkelt utan animering och med bara några få saker insatta. Så projektet Pariserhjulet i Bensland får ta paus, liksom tillhörande manual. Tar upp det igen, så snart jag kan. Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
![]() |
| Ämnesverktyg | |
| Visningsalternativ | |
|
|