![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 | |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
![]() Citat:
Kan man bygga boggier med PBR-texturer och vad vinner man i så fall på det ?
__________________
![]() "Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 162
|
![]()
Ja, man kan bygga boggier med PBR-texturering. Alla objekt: marktexturer, hus vagnar, splines etc. kan byggas med PBR-texturer.
Skall försöka förklara vad man vinner på att texturera med PBR-tekniken trots att jag är värdelös på att förklara saker och ting på ett begripligt sätt (skulle behöva Korvtigers enastående pedagogiska förmåga). PBR-tekniken bygger på att de olika materialen, metall, målade ytor, rost etc. påverkas på ett mer naturligt sätt av ljuset i "scenen". T.e.x. en svart yta på ett ånglok kan ju se grå ut i skarpt solsken men djupt svart i skugga. Hoppas beskrivningen ger lite klarhet i hur det fungerar. En annan bonus är ju att UV-unwrappingen och textureringen går betydligt snabbare och att man kan justera t.e.x. färger och reflektioner direkt i programmet (åtminstone i Blender som jag använder och har erfarenhet av) |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 162
|
![]()
Har äntligen efter ett mödosamt letande efter ett fel i meshet till interiören, fått en testversion av hytten in i trainz.
sexan_hytt_texturerad.jpg Man upptäcker otroligt mycket man skulle vilja förbättra, t.e.x. att texturen på frontfönstren borde roteras, att vissa delar av träet på sidofönstren borde roteras, att emission-texturen i eldstaden är alldeles för gryning och framförallt att nitarna inne i hytten är för grovhuggna (skulle behöva mer texturutrymme). Frågan är ju hur många 2K-material man kan ha utan att det påverkar "frame-raten". Som det är nu har jag 3 st 2K-material och 2 st 0.5K-material, men optimalt vore ju om man kunde lägga till ett 2K-material till. Hoppas att det finns någon som har lite bättre koll på detta än jag, som kan ge råd . |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 603
|
![]()
Grym start!! Kan fota i 6an till helgen hon står äntligen bra till! Då ser du hur saker och ting är "texturerade" mm
Kul att se!
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar. ![]() ![]() Edwin Bohm |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Urtjustigt! Snyggt jobbat, särskilt pallarna, rattarna till injektorerna och fallrosten och den lilla cylindern (som jag antar är en lampa) i bildens överkant!
![]() Skulle du vilja dela med dig av vad du har för workflow när du texturerar? Arbetar du i Blender och bakar mycket, eller är det andra program? Jag har fortfarande inte hittat något riktigt bra workflow för detta. Vad det gäller texturer så tror jag att det är såhär: föredra få och stora texturer över många och mindre. Det är två saker med texturer som drar resurser: 1. Hur många texturer/material man använder. För när GPU:n(grafikkortet) ritar ut alla mesher måste man "binda" den texture (inklusive binda normalmap, parametertexture...) man vill att meshen ska använda, vilket är en förhållandevis dyr operation jämfört med att bara rita trianglar. Så man vill byta textur/material sällan. Därför sorterar Trainz alla mesher (jag tror att det är bland annat det som går under namnet mesh stitching om du sett det i Trainz) och ritar ut mesher med samma textur/material tillsammans, efter varandra så att man bara behöver binda om textures en gång för att rita alla de objekten, jämfört med om man hade ritat ut andra objekt emellan och varit vtvungen att byta texture/material fram och tillbaka. Det finns "moderna" lösningar för att komma runt detta (Nividia kallar detta bindless texture), men jag betvivlar starkt att Trainz har implementerat dem. Därför behöver Trainz i regel dela upp ritandet av ditt lok/lokhytt i lika många delar som antalet material du använder. 2. Hur stora texturer man använder. Man kanske tror att det tar längre tid att rita ut en triangel med en 2K texture jämför med en 512x512-texture, men i själva verket är den skillnaden inte så stor med dagens hårdvara, på grund av hur GPU:erna fungerar och är optimerade. Däremot kommer en större texture att ta längre tid att flytta över från CPU:ns minne(RAM) till GPU:ns grafikminne (VRAM). Dock så stiger ju bandbredden för denna överföring CPU minne<->GPU minne för varje generation hårdvara, för att inte tala om den explosion i grafikminnesstorlekar dagens grafikkort har. De värsta har till och med mer grafikminne än min dator har vanligt minne! Den GPU jag har idag har lika mycket minne som min gamla dator hade i CPU minne! Så antagligen behöver man sällan flytta över texturer lika ofta, utan majoriteten av texturerna får plats i GPU:ns minne hela tiden. Så jag skulle säga, satsa på få men stora texturer. Det är bättre att göra en högupplöst texture idag som tar lite tid för dagens GPU att hantera, än att imorgon ångra att du inte kan läsa all text på de fina mässingskyltarna på ditt ånglok. Det gör jag redan idag när det kommer till min SJ Sa, så jag ska nog dubbla texture-storlekarna där, bara att jag måste göra om all text och alla skyltar från början i den nya, högre upplösningen... :P I värsta fall kan du alltid texturera en faktor 2 upp och sedan skala ned när du är klar, så har du en originaltexture som du kan byta upp dig till i framtiden om du vill ha bättre upplösning då. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 162
|
![]()
Stort tack för all uppmuntran!
Stinsen: om du får möjlighet att fota Sexan, så är det två områden som är av speciellt intresse: Omkastaren och däromkring och insidan på dörren samt även kronan. Korvtiger: Skall försöka knåpa ihop lite info om mitt workflow, kan nog bli lite långt så jag skall be att få återkomma lite längre fram. Är ingen mästare på att skriva (lite tendenser till dysleksi) ![]() Tack för fullödig förklaring av texturernas och materialens funktion i Trainz, har försökt läsa informationen som finns på Auran's hemsida men haft lite svårt att få grepp om den. Tänker mig att ändra till 4st 2K-material och ett 0.5K-material (m.glass). Gör man objekt i PBR så bör man väl utgå från dagens och framtidens hårdvara. Har också förstått att om man gör ett 4K-material och exporterar det till Trainz så "resamplas" det i alla fall ned till en 2K-textur och då förlorar man ju väldigt mycket i upplösning. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 162
|
![]()
Korvtiger:
Här kommer ett försök till att beskriva mitt Workflow när jag texturerar PBR i Blender. Tänkte ta mitt projekt BLJ 6's hytt som exempel. Jag har använt Blender 2.8. Textureringen är enbart "Procedural", vilket är en stor fördel om man vill ändra eller lägga till mesher, för man kan då UV-unvrappa utan att behöva texturera om. Ett annat plus är att man hela tiden arbetar i full upplösning, d.v.s. att varje unvrappat objekt har den upplösnig PBR-materialet har (i Blender, inte till texturerna i trainz). Det innebär ju att man kan baka ut i en högre upplösning om man vill utan att kvaliteten försämras, begränsas ju enbart av respektive materials upplösning. (Det där lät ju väldigt svammligt, men kan inte förklara det på ett bättre sätt). Till Blender har jag köpt 3 "addons": UVpackmaster2 professional, SimpleBake och MaskTools (Obs! det finns två addons som heter MaskTools, det ena för Skulpting och det andra som jag använder, för PBR-texturering). UVpackmaster är en förnämlig addon som packar UV-mappar otroligt mycket mer effektivt än Blender gör. https://gumroad.com/l/uvpackmaster2 SimpleBake gör att man kan baka flera object till ett texture-set och det kan baka ut en hel massa olika typer av texturer, förutom dom som används för Trainz. Alla valda texturer bakas också ut samtidigt, som ju är väldigt smidigt. https://blendermarket.com/products/s...g-in-blender-2 MaskTools är en addon som förenklar betydligt när man texturerar med olika masker, jag tänker inte gå in på i detalj hur det fungerar, det framgår här: https://blendermarket.com/products/mask-tools De program jag använder, förutom Blender, har varit Materialize ( http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/ ) och Gimp. Materialize för att tillverka PBR-material och Gimp för att förbereda non PBR-texturer att använda som Albedo i Materialize. Gimp även för att kombinera ihop emission, roughness, ambient-occlusion och metallic till en Parameter-textur inför exporten till Trainz. De flesta av PBR-materialen har jag dock laddad ned från nätet (de flesta i upplösningen 2K, 2048X2048), finns flera bra "siter" som har rikhaltigt med fria och utmärkta material. https://www.textures.com/CGSkies https://cc0textures.com/ https://freepbr.com/ https://texturehaven.com/ https://www.cgbookcase.com/ https://www.3dassets.one/search?q= De material jag gjort själv, har huvudsakligen varit till de olika skyltarna i hytten och "tavlorna" till manometrarna. Materialize har ett lite bissart gränssnitt och klarar inte svenska tecken, men det gör ett bra jobb, speciellt med tanke på att det är gratis. Det kan också tilläggas att Matrialize inte skapar en roughness-textur utan en som kallas smoothness. Skillnaden är att smoothness är en inverterad roughness. Jag har gått tillväga så, att när jag känt mig hyfsat nöjd med de olika mesherna, har jag tänkt igenom hur de lämpligen skulle fördelas mellan de olika Trainz-materialen som jag tänker baka ut till. Som exempel så samlade jag ihop alla reglage och andra anordningar i hytten, som borde kräva en hög upplösning vid bakningen till en Collection i Blender, 01.jpg de större objekten i hytten som t.e.x. golv, hyttens insida osv. till en Collection och utsidan som är synlig inifrån hytten, till en ytterligare Collection etc. Raderade dessutom allt som skulle kunna speglas för att spara textur-utrymme. Därefter så "UV-unvrappades" respektive Collection (Smart UV-unvrap) och packade UV-mappen med UVpackmaster. 02.jpg Därefter skalade jag upp "the Islands" som hörde till tavlorna och skyltarna en hel del, för att låta dem få en tillräckligt hög upplösning vid bakningen och packade dem igen med funktionen "Pack to Others", vilket innebär att man avmarkerar de uppskalade "öarna" så att de inte blir påverkade vid packningen (en otroligt användbar funktion). När jag känt mig nöjd med UV-unvrappingen började jag att addera material, till de stora ytorna först som t.e.x. hyttens insida. Letade upp ett material på nätet som verkade passa, skapade ett material i Blender, justerade kanske färger, bump och normalmapparna och lade kanske till någon procedural mask för att "smutsa ner" ytorna. Var jag inte nöjd med resultatet provade jag med ett nytt material. Vis av skadan kan jag rekommendera att inte göra någon "texture paint" innan man är helt nöjd med utseendet och UV-mappingen. 03.jpg Därefter "assignade" jag det skapade materialet till övriga objekt som det skulle kunna passa till. Sedan var det bara att fortsätta att skapa och addera material till de övriga objekten (egentligen inte så bara, för det vimmlar ju av objekt en hytt). Ibland var det lämpligt att dela upp ett objekt i flera, t.e.x. Ångbromsen; smörjblåsan i mässing, handtagen i trä o.s.v. 04.jpg Vad gäller skyltarna, så blir ju förfarandet lite annorlunda. När man lagt till materialet, så blir det lite pyssligt att passa in texturen, d.v.s. att med hjälp av mapping-noden justera skala och position. Det innebär ju också att om man tänker sig ut UV-mappa om, så får man använda sig av funktionen "Pack to Others" i UV-packmaster, för att undvika att man måste göra om inpassningen. Detta gäller ju även objekt som t.e.x. golvet, som ju består av brädor som skall vara orienterade åt ett visst håll. 05.jpg Slutligen var det dax för texture-painting, vilket i hyttens fall huvudsakligen var "bump-painting" av nitar. Där vill man ha så hög upplösning på "paint-masken" som möjligt, jag har använt 4k upplösning , har provat med 8k också men då började min dator bli lite väl trög (resultatet med 8K blev dock utmärkt). När jag äntligen känt mig nöjd med hela hytten, så bakade jag ut ett texture-set till varje Collection (d.v.s. de olika material som skall användas vid exporten till Trainz). I Gimp så laddade jag in Albedon för att ta bort Alpha-kanalen och exporterade till en TGA. 06.jpg Laddade in normalmappen, ändrade till linjärt ljus och tog bort alpha-kanalen, gäller ju inte om man avseer att anända "Parallax", men Parallax är något som man får anväda med urskiljning, det enda i hytten där jag använt det har varit till fyren (på de flesta objekt kan parallax ge väldigt konstiga resultat) och exporterade till TGA. Slutligen så kombinerade jag ihop emission, roughness, ambient-occlusion och metallic till en Parameter-textur. Antar att du har koll på hur det går till, men här är i alla fall en länk till hur: http://online.ts2009.com/mediaWiki/i...rameters_image Det kan ju tilläggas att jag använder TGA-formatet för exporten, eftersom i vissa fall alpha-kanalen kan ställa till med problem om man använder .png (huruvida dett bara gäller om man exporterar från Gimp är jag osäker på, eftersom det även verkar ha varit problem med exporten av parameter-texturen från Krita, vad jag kunnat se från Auran's forum). Slutligen har jag sparat om min hytt-fil, skapat nya material, xxx.m.pbrmetal, till respektive collection med de nya exporterade texturerna (Albedo, Parameter och Normal) och "assignat" dem till objekten i respektive Collection. Det var en ganska tidsödande process, för min hytt har uppåt 200 objekt. Sen var det dax att exportera till Trainz och i mitt fall ett mödosamt arbeta att rätta till alla felmeddelanden som Trainz levererade. 07.jpg Hoppas detta ger en någorlunda klar bild av hur jag gått tillväga, är ju inte så pedagogiskt lagd, precis. Sen får jag väl tillägga att man fortfarande känner sig som nybörjare i det här, mycket att lära och ta in och man kommer hela tiden på nya lösningar och metoder. Sen finns det ju många andra addons och program som kan användas, men jag har för närvarande beslutat att hålla mig till de jag beskrivit. Kom gärna med frågor om något verkar oklart, vilket jag skulle tro det gör. |
![]() |
![]() |
![]() |
Ämnesverktyg | |
Visningsalternativ | |
|
|