![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: Jun 2004
Ort: Stockholm
Inlägg: 797
|
![]()
Jag skulle välja att "mergea" ihop objekten till några få först och visst behöver väl objekt ändå heta i stil med 1_0000_name där siffrorna bestämmer på vilket avstånd objektet laddas in.
__________________
/Tänk först. Tänk igen. Tänk igenom allt en gång till. Skriv sen.\\Basse |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Haninge och Västervik, Sweden.
Inlägg: 478
|
![]()
Hej.
Jag har byggt objektet i TSM (.dst) med en del "parts (.dsp)". Dessa parts blir helt vita, för 3DCrafter vet inte vad den skall göra med dessa parts. Konverterar objektet precis likadant som jag gjorde med "ladugården" och ladugården funkade. Hittade igår en knapp där jag lyckades markera alla boxar å tuber så jag kunde använda "Make Unique Names", så jag kunde göra en .igs fil av Hallingskeidstn. Denna .igs fil skall då packeteras med texturer i Railworks Utilities. Det skall då göras en "Blueprint" mm osv... Där blir det stopp igen. Vid konvertering säger Blueprint Editor att texure.ace inte hittas. I Source biblioteket ligger .igs filen, .xml filen och ett Texture bibliotek innehållande alla använda texturer. Se bild för strukturen. Jag vet inte, men tror att problemet ligger i att jag använt multipla bibliotek med texturer när objektet tillverkades. På den undre bilden ses Export av Ladugården och där hittar BluePrint Editor "Texture"-bibliotekt, skumt... Någon som har en kommentar. Å TACK för Era svar!!! . .
__________________
Må Väl! //Wase ![]() Bygger 3D till MSTS & Railworks Bygger Tjustbanan - normalspår 2016 - MSTS/OR Bygger SÖJ - smalspår år 1956 - MSTS/OR Bygger Wasefors - fiktiv rutt - MSTS/OR Banbyggarna Senast redigerad av wase den 2016-03-30 klockan 16:57. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Jun 2004
Ort: Stockholm
Inlägg: 797
|
![]()
Jag hade problem tidigare med att export inte ville när texturerna låg i texture mappen. Testa lägga textures.ace i samma mapp som blueprintet och exportera på nytt (som du ser i error meddelandet så letar exporten efter texturen i samma map som blueprintet ligger i och inte från texturemappen). Det fungerade för mig, men det ska inte behöva vara så. Kommer inte ihåg hur jag löste det dock. Men tror det har med hur texturerna är länkade i 3D-programet.
__________________
/Tänk först. Tänk igen. Tänk igenom allt en gång till. Skriv sen.\\Basse |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Haninge och Västervik, Sweden.
Inlägg: 478
|
![]()
Det verkar vara som så att, alla texturer till objektet måste ligga i ett Texture bibliotek i rooten till objektet, annars så hittar eller förstår inte BluePrint Editor sökvägen. Till MSTS och OR fungerar det med olika sökvägar till texturen men inte till RW.
Detta innebär att jag måste skriva om alla sökvägar i objektet i TSM. 200 parts gånger sex texture sidor som en box har, är lika med 1200 ändringar för ett objekt. Tar vi det sen gånger 18 snöskydd så blir det alltså 18 x 1200 = 21 600 stycken ändringar av sökväg till texturen... Och det gör jag inte... Tror till och med att det går snabbare att bygga nytt... Såå, tyvärr Totte. Det blir ingen konvertering av Snöskydden... och troligtvis inte några andra objekt heller då RW är så krångligt. .
__________________
Må Väl! //Wase ![]() Bygger 3D till MSTS & Railworks Bygger Tjustbanan - normalspår 2016 - MSTS/OR Bygger SÖJ - smalspår år 1956 - MSTS/OR Bygger Wasefors - fiktiv rutt - MSTS/OR Banbyggarna Senast redigerad av wase den 2016-03-31 klockan 13:39. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Mar 2002
Ort: Trollhättan
Inlägg: 9 845
|
![]()
Ajdå, det var inte roligt. Tack för du tänkte på mig och försökte jobba mycket med dem.
Jag får väl försöka hitta liknande objekt till Hallingskeid eller nå´n annan som är duktig på att bygga objekt ställa upp. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Haninge och Västervik, Sweden.
Inlägg: 478
|
![]()
Hej.
Jag lånar självklart ut Hallingskeid .dst filen och texturerna till denna, om någon känner för att försöka knäcka problemet med texturerna. . |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Haninge och Västervik, Sweden.
Inlägg: 478
|
![]()
Jag kan inte låta bli att pilla på saker som inte funkar. Undrar om det är medfött i människan att få prylar att fungera. Har nu pillat på konverteringen igen, från TSM/MSTS till RW...
Det var rätt det jag skrev ovan. När man gör ett objekt för MSTS, men skall även ha det senare i RW, måste texturerna ligga i ett "Texture" bibliotek i rooten där .dst och senare .igs filen förvaras. Annars blir det pannkaka... Alltså redan när objektet skapas i TSM, måste texturen ligga i rätt bibliotek för rätt sökväg vid konverteringen till RW. Dessutom måste alla texture filer konverteras i TGA Tool2. Annars blir det bara blåa och rosa hus i RW. Spelar ingen roll, vilken storlek man har på texturen, från 64x64 px upp till 1024x1024 px... Gjorde ett höghus enligt nedan bild, nu på förmiddagen som bekräftar min teori. Har därför nu skapat en mall som fungerar för både MSTS & RW och som jag måste hålla mig till för kompabiliteten skull. F-rbaskat synd att jag byggde Hallingskeid på fel sätt med multipla texture bibliotek... . |
![]() |
![]() |
![]() |
Ämnesverktyg | |
Visningsalternativ | |
|
|